סטוקר מבוסס תורות, עם ברווזים
יש לפחות 99 דרכים שבהן זה יכול היה להשתבש בצורה נוראית. פעולה מבוססת תורות של XCOM בהשאלה חסרת בושה לכאורה מהסביבה של STALKER, אבל בכיכובם של חזיר וברווז מדברים? טון ניהיליסטי מוחץ, אבל גם שימוש אינסופי ב"ברווז נשמע קצת כמו עוד מילה שובבה"? אפילו השם,מוטנט שנת אפס: הדרך לעדן, יש את האווירה הזו של SEO שנוצרה באופן אלגוריתמי. ושוב: חזיר וברווז מדברים.
שנת אפס היא פנינה.
XCOM הוא נקודת מוצא משומשת מדי לדבר על קרב אסטרטגיות מבוסס-תור, ממוקד כיסוי, אבל זה עניין של לדבר עם הדבר שהכי הרבה אנשים מזהים. בפועל, Mutant Year Zero הוא משהו אחר, למרות שהוא חולק כמה תריסר מושגים עם XCOM וחב' - תנועה וצילום או תנועה פי 2 בתור, דימום החוצה, טעינת התקפות מיוחדות, כיסוי גבוה וכיסוי נמוך, סיכויי פגיעה באחוזים, כל הג'אז הזה.
אבל זה מתפתל בשתי דרכים עמוקות. הראשון הוא שזה משחק בזמן אמת מלא עד שאתה נכנס לקרב - שאם אתה משחק בצורה חכמה, הוא כמעט תמיד משהו שמופעל על ידך, בניגוד להיתפס על ידי אויבים. אני לא מתכוון בזה, שזה כןFinal Fantasy– כלומר אתה דובר על המקום עד שאתה משגה באויב, ובשלב זה כל נקודת המבט עוברת למצב שחמט קרב. בשנת Mutant Year Zero, זה בזמן אמת עד יריית הירייה הראשונה - הטריק האמיתי של העניין הוא איך אתה מגדיר את המצב, בזמן אמת, לפני שזה קורה. הגניב את קבוצת הסטאלקרים האומללים והמוטנטיים שלך למקומם, במחסה, גבוה, קווי ראייה ברורים, מוכנים למארב, לפני שתתחיל: זה דומה יותר להקמת משחק בכל מה שהוא ספורט אמריקאי מגוחך עם רפידות הכתפיים הגדולות. .
אתה יכול פשוט להשתכשך פנימה ברגע שאתה מזהה כמה רעים בקרבת מקום, ובמקרה זה מדובר במעבר קשה יותר מסורתי מחקירה בזמן אמת למכות יריות בזמן הסיבוב, אבל זה תמיד אובדני. (לפחות עד מאוחר למדי במשחק, עד אז אתה יכול לפרט את הדמויות, הנשק והכישורים של הצוות שלך כדי להיות יותר חוליית תקיפה, אבל זה עדיין קשה כמו מגפיים ישנות). האויבים הם ברמה גבוהה יותר ורבים יותר מהקבוצה הקטנה והשברירית שלך, המונה שלושה - כך שהדבר החשוב ביותר הוא להרחיק בשקט נפטרים מבלי להזהיר את שאר החבורה. מה שמביא אותי למתג הגדול השני הרחק מהנורמה של TBS. לעתים קרובות (אך לא תמיד) כאשר דברים כאלה משלבים התגנבות, אתה מוסתר עד שאתה לא. ברגע שנורה ירייה, כל מי שנמצא בקרבת מקום יודע שאתה שם ואתה צפוי לקרב אש מלא.
ב-MYZ, להוציא אויב עם נשק מושתק, ממקום מסתור, לא גורם לחבריהם לבוא בריצה. זה קל יותר לומר מאשר לעשות - לא להפיל אויב בודד בפנייה הראשונה והם יצעקו לעזרה, או יפנו לאפשרויות בעלות נזק גבוה כמו רובי סער ורימונים וכולם יידעו על זה. אתה לא צריך ללחוץ על ההדק אלא אם אתה בטוח שאתה יכול לסיים את העבודה בשקט, בסיבוב אחד. זה קשה ללא הפסקה, כי לאויבים יש כמעט תמיד יותר נקודות פגיעה מאשר לכלי הנשק המושתקים שלך יש נזק סטנדרטי, אבל זה כל כך ריגוש.
איזה דבר מפואר זה להפוך לאט, בדקדקנות, בשקט אזור שבו מפטרלים חצי תריסר רעים קשים לכזה שרק אחד או שניים פתאום נותרו על רגליו עומדים. אפילו יותר מפואר זה להתנקש בהתנקשות, להסתבך במחבת של אלף מעלות כתוצאה מכך, ואיכשהו לשרוד אותו. לנבחרת שלך יש/יכולה לפתוח יכולות מיוחדות שמאפשרות לך להחזיר את השליטה במצב כאוטי, אבל זה תמיד מקום מושב המכנסיים, מאתגר ללא בושה ועם דרישות גבוהות מהסבלנות והדיוק שלך. זה הכי קרוב שהכרתי משחק אסטרטגיה מבוסס תורות להתחשק לוחסר כבודאו Hitman - מה שהופך את Mutant Year Zero להתנגשות יפהפיה של חפצי גיימינג שאני אוהב.
ואז זה ממתיק עוד יותר את העסקה עם ויברציות של Stalker גלויות. האמת, שפתי התפתלה בהתחלה כשמונחים כמו 'זון' ו'סטאלקר' נזרקו, עם אותן קונוטציות בדיוק - ארץ אימה שלאחר אסון, פוסט-אנושי-פלא ו'מוטנטים' קודרי הפנים שסורקים זה עבור שלל עתיק. אני לא מכיר את שנות ה-80, RPG שוודי בעט ונייר, מוטנט, שעליו זה מבוסס, אבל היי, Roadside Picnic וטרקובסקי עדיין ריססו קודם כל 'פחד מדע בדיוני קיומי' בכל השטח הזה.
(אבל הגעתי לזה עם קצת התעמלות מנטלית. MYZ מתרחשת כמה מאות שנים אחרי אסון נורא, ולא כמה עשורים, כמו במקרה של סטאלקר. ככזה, בחרתי לפרש את אנשי החיות-המוטנטים שלו, ו ההתלבטות המוחלטת שלהם לגבי המבנים והמכשירים האנושיים העתיקים שהם נתקלים בהם בעולם ההרוס הזה, כאל ההשלכות של אלפי השנים ומכאן ההשלכות של אזור Stalker איכשהו מתפשט לשאר העולם).
במיטבו, MYZ שואב משהו אחר מ-STALKER. בניית עולם מאופקת, שונאת אקספוזיציות, תחושת מקום שנבנתה מהצורה המטושטשת, הכבדה בהשלכות, של Something Bad Happened, Sometime ולא בן דודו המייגע הנה בדיוק מה שקרה, מתי ולמה. חלקית זו הכתיבה הדלילה, אבל בעיקר זו האמנות הסביבתית המדהימה לעתים קרובות - הרס הפך לירוק, הפראות מחזירה לעצמה עולם אנושי מרוסק של בטון ומתכת. בטח, The Last Of Us קבע במידת מה את הקצב הזה, אבל MYZ מרגיש כמו החיה של עצמו - בנוסף המצלמה הנשלפת מציעה תחושה חדשה של קנה מידה, במיוחד כאשר MYZ מציגה מסוקים עתיקים שהתרסקו או את המסגרת המחוררת, ארוגת הגפנים של בית ספר רב קומות.
יופי שופע בחושך של אזור זה. הציפורים שמתפזרות לשמיים תוך כדי הליכה, אצבעות של אור ספקטרלי בין עצים שופעים, הצצה מזעזעת לשלג... שילוב של אמנים אומנים והמנוע Unreal Unrealing השיג כאן דברים נפלאים. הג'וינט האחר שלי המבוסס על תור בשבוע האחרון היהנקודת פלאש של BattleTech, מלחמת רובו סטואית שאני מאוד נהנה ממנה, אבל הפלטה הבוצית שלה, התאורה השטוחה והנופים חסרי המאפיינים שלה נראים עכשיו לגמרי חסרי רצון בהשוואה להתנגשות הזוהרת של MYZ של אור ולילה.
כל הטון המשורטט בקלילות וכל הפרטים השקטים האלה משמשים להסוות את הקטנות החיונית לשנת אפס המוטנטית. מלבד כמה הסחות אופציונליות לאזורי בונוס קשים, אתה עובר מסילה קבועה, תחושת העשה זאת בעצמך נובעת מהאופן שבו אתה מגדיר ו/או שורד קרב ולא מהמקום שאתה הולך. למרות שאתה יכול לבקר מחדש בכל מקום, ברגע שאזור מותש מתריסר אויביו והשלל שלו (המשמש ליצירת שדרוגי נשק נמוכים מאוד), זה הכל.
כלי הנשק, היכולות, חברי החוליה וסוגי האויב הם כמעט מועטים במספרם, אם תתיישב לספור אותם. מגוון הקרב קשור יותר למקום ומתי אתה מבלבל את המשחק שלך מאשר כל הבדל מובנה בתרחיש נתון. בסיס הפלדה'נ'ניאון שאליו אתה חוזר באופן ספורדי עבור אספקה ושדרוגים הוא למעשה שלוש סצנות סטטיות, בעוד העלילה הקלה מתקדמת כמעט אך ורק באמצעות דיאלוג שכתוב בצורה לא אופיינית אחרת מדמות אחת חסרת תנועה.
רק האחרון, כי זה אחד מהיבטים מעטים מאוד של MYZ שמבזבזים את הזמן שלי, הפריע לי בפועל. לעשות הרבה עם לא הרבה זה, בשביל הכסף שלי, הדבר הכי מרשים שכל משחק יכול לעשות (במיוחד בעידן הזה של נפיחות בלתי מוגבלת מהכותרים בעלי התקציב הגדול ביותר). אני כל כך מרותק לאופן שבו זה גורם לי למסע בעולם אחר רודף בדרכים הגובלות בסימולטור הליכה איזומטרי ואז מציב בתוכו משחק קרב מתוח וממוקד תורות.
בגרגרנות, הייתי רוצה שיהיה יותר מזה, במונחים של מבחר רחב של מקומות ללכת אליהם או להזמין לראות אותם. עם זאת ברור שזה נעשה לא מתוך חיתוך פינות אלא כדי לשמור על שליטה הדוקה על קושי. אם הייתי יכול לטחון ולבזוז עד שהדמויות שלי יהפכו לאלי-על, MYZ היה מפסיד משהו חיוני לחלוטין - כל קרב הואמַפְחִיד. הסיכון לזהות אותו מוקדם מדי, הוודאות שיותר מאוייב אחד יכול להכריע את הנבחרת שלי אם היא תוקפת בבת אחת, ולנצח רוכב על הקו שבין התקרבות (על אחת כמה וכמה עבור סיכויי אחוזי פגיעה) לבין להיראות או לשמוע.
שמרתי לסוף בכוונה את כל הדיון על הפוסטרים המופרכים של מוטנט שנת אפס, רודפי הברווז והחזירים הדו-פעמיים שלו. כלפי חוץ, הם מציעים משחק עם מוטציה לצחוק - כאילו הווארד הברווז ורע צבי הנינג'ה יצאו לחופשה מטורפת ביחד. הטריק הרוצח האחרון של MYZ הוא שדמויות החיות שלה (יש אשת שועל ומישהו קצת לטאה מאוחר יותר) כמעט מיד מפסיקות להיראות אבסורדיות, ובמקום זאת הופכות עצובות ושבורות כמו כל דבר אחר בעולם הנואש וההרוס הזה. הם לא יודעים למה הם נראים כמו חזיר וברווז, הם לא חושבים שזה מצחיק שהם נראים כמו חזיר וברווז, ובחלק גדול מהמשחק הם לא יודעים אם יש מוטנטים אחרים בעלי נושאים (כמעט כל סוג אחר שהם ראו הוא גרסה של ה'גופות' דמויי השודדים שמסתובבים באזור).
נכון, ל-MYZ לוקח זמן קצר למצוא את הרגליים הטונאליות שלו, ומתחיל לעשות כמה יותר מדי 'צלילי ברווז כמו פאקינג' בשעה הראשונה, אבל הבדידות והתיעוב העצמי של החבר'ה גוברים על זה במהרה. אני אגיד שהדיאלוג הדל בדרך כלל של MYZ והרתיעה מקטעי סצנות פירושו שאין כמעט מקום לדמות להופיע - ותוספות מאוחרות יותר לצוות שלך מוגדרות כמעט לחלוטין על ידי תפקידי הקרב שלהם, לא האישיות שלהם - ועם זה היה אכפת לי רק מה ההתקדמות שלהם, לא המטרות שלהם. (עם זאת, ישנם כמה כובעים טובים מאוד). זה יכול לעמוד להיות הרבה יותר בשרני בחזית הזאת, אבל אני מעדיף שזה יהיה ככה מאשר לסבול משטף דידקטי של קולנוע והסברים.
שוב, אני חמדן. אני רוצה שנה אפס מוטאנטים גדולה יותר, בשרנית יותר וגמישה יותר. אבל זה בגלל ששנת האפס המוטנטית הקטנה, הליניארית אך החכמה, העוצמתית והאטמוספרית שתפסתי אותי כל כך.