פטריה 11הוא מעין פלטפורמת חידות פיזיקה על אורגניזם מוטנטי שתמיד יצמח בחזרה למסה המקורית שלו, ללא קשר לכמה ממנו תגזום. על ידי כך, אתה חוצה נוף הרוס מלא בסכנות ואויבים. שיחקתי חלק ממנו ב-EGX בשבוע שעבר.
מחיקה אינה תנועה. אבל המחיקה יוצרת תנועה. יש לשפשף 'צד' אחד של צורת חיים פטרייתית מוטנטית, ובתוך שניות החומר שהוסר יופיע שוב בצד השני של הגוש המוקרן. היצור - אם אפשר לקרוא לו כך - התקדם כעת, אבל הוא עשה זאת בלי לזוז.
זה קונספט מסובך לתפוס את הראש, ובפועל גם נאבקתי עם הצורך להתיר את מה שכל כך הרבה משחקים אחרים לימדו אותי. זה זיכרון שריר לדחוף סמן קדימה כדי לגרום לדמות לנוע קדימה, או לגרור משהו לעבר מטרה בקצה הקדמי שלה, אבל בפטריה 11אני חייב, אה, לעבוד בחלק האחורי. זוהי תנועת קרצוף, הוצאת חומר מחלק אחד של הגידול כדי לגרום לו לצמוח מחדש במקום אחר, או תנועת חיתוך, הסרת קטע שלם של דבר, ובכך להתאים את מרכז המסה שלו כך שיתהפך לכיוון מסוים. . עשה את זה מהר כדי שנראה שאתה מזנק במהירות על פני טיפות בוגדניות, או עשה זאת לאט כדי ליצור 'תנועה' מדודה ומדויקת יותר, כמו סיבוב, אבל לא משנה איך החומר יוסר, זה תמיד יעשה את זה,תָמִידלצמוח שוב רגעים לאחר מכן. החיים תמיד ימצאו דרך. הדרך הספציפית הזו היא מפחידה כמו שהיא מרשימה.
ירידה ישר לאמצע בניית הדגמה ב-EGX, כשמישהו אחר נדד באמצע הסשן, פירושה שהמשכתי להכות בקירות לבנים. ניסיתי להקפיץ את היצור קדימה על פני בורות לבה, או לדחוף אותו לנפילה מבוקרת מעל צוק ואל הרציף הבא. המפתח, עם הכעס הקלוש המובן של מישהו שנאלץ לעשות דומה מאות פעמים בעבר, נאלץ להתערב ולבקש שאפעיל מחדש את ההדגמה מההתחלה, מכיוון שהפאזלים הראשוניים והקלים יותר יסבירו ללא מילים את הרעיון המרכזי ל לִי.
לאט, לאט, המוח שלי הסתגל למחוק-לתנועה, וכשחזרתי לאתגרים שניצחו אותי בפעם הראשונה, עכשיו ידעתי כמעט באופן אינסטינקטיבי מה לעשות. מחק כדי לגדול. מחק כדי לזוז. מחק כדי ליפול, או להאט נפילה, או כדי לא ליפול. מחק כדי 'להילחם' גם בבוסים, ברצפים שמסלימים את האתגר המרכזי של Mushroom 11 מעבר למעבר גרידא.
זה מאוד אחד מאותם מושגי משחק שאחרי ששיחקתי בו, זה נראה בלתי אפשרי שהוא לא היה קיים כבר. יש הרבה מאוד משותף עםהעולם של גו(שהמפתח מצטט בשמחה כמקור השראה, ולמעשה משקיע - Mushroom 11 טופח להיווצר בעזרת קרן ה-Indie 2D Boy), במונחים של צמיחה-כתנועה ואי-נפילת קורבן לכוח המשיכה כמרכזי מתח, אבל גם שני המשחקים פורצים דרך על ידי עשיית משהו שנראה איכשהו ברור לחלוטין.
בואו לא נשכח את הסגנון של Mushroom 11 תוך התלהבות מהחומר שלו. תפאורות פוסט-אפוקליפטיות אבל מבורכות בצבע ובנגיעות של משהו זר - זה ממלא במומחיות מסך עם ריקבון די. גם צורת החיים הטיטולרית מהפנטת לצפייה - ביו-חומר זוהר בצורה מוזרה, ועם רמזים למעגלים חוצים את נפחו הא-סימטרי.
אני גם מתרגש מכך ש-Mushroom 11 זכה לפסקול גם על ידי The Future Sound Of London, למרות שהרעש של רצפת תצוגה פירושה שלמרבה הצער, היה לזה רק חלק קטן מהאפקט המיועד.
זה האופן שבו האורגניזם גדל שהכי לוכד את העין - ניתן למחוק חלקים עצומים ממנו, אפילו עד לנקודה שנותר רק כדור זעיר של חומר ירוק. עובר שבריר שנייה, ואז הדבר מתרחב החוצה ללא מאמץ ניכר. זה מתפשט, בלי לאות. אם זה לא הייתי 'אני', כנראה שהייתי מבועת מזה. זה לא ממש אנושי. זה נראה כמעט בלתי ניתן לעצירה, אם כי כמובן עצרתי אותו בטעות פעמים רבות בכך שנתתי לו לצנוח ללבה או לחומצה או לא משנה מה הם באמת בריכות הנוזלים המוזרים האלה. החשד שלי הוא שזה עדיין שם למטה איפשהו, כתם ירוק זעיר, לא מרגיש כאב, לא מרגיש ייסורים, פשוט קיים. לָנֶצַח.
מרתק, יפה להחריד, מוזר ובכל זאת, אחרי כמה דקות, טבעי לגמרי. זה באמת אחד שכדאי לצפות בו מקרוב.
פטריה 11 תצא מתישהו בשנה הבאה.