מאמר זה דן במוות ושכול אישי
מעולם לא התכוונתי ליצור משחקי וידאו על אחי.הוא נפטר במאי בשנה שעברה, עומד בלובי הצפוף של מנצ'סטר ארנה, בידיו של הצעיר הרדיקלי שנכנס לבניין ופוצץ חומר נפץ תוצרת בית.למדתי מאוחר יותר, בעודו עומד בחוסר תחושה עם שוטר באמצע החלל המעורה, הפגוע ברסיסים, כי הוא עמד במרחק של כשבעה מטרים מהמחבל, ונהרג מיד. שמו היה מרטין, והוא היה בן 29.
לעבור משהו כזה שינה לחלוטין את המסלול שלי כאדם. אבל, עם הזמן, הבנתי שהשתניתי בשקט גם כאמן ומעצב משחקים -- כל מה שעבדתי עליו נעצר, ומשחקים הפכו באופן בלתי צפוי למוצא שדרכו התחלתי לעבד את הכל. עם זה הגיעה פרספקטיבה שונה: שמשחקים צריכים לתאר את המציאות הכנה של המוות, כי זה יכול להיות מועיל להפליא כשהם מתארים.
יש לנו את הטאבו החברתי הזה שמשמעותו, באופן מובן, שרוב האנשים לא אוהבים לדבר על הפרטים הקטנים של המוות. זו קופסה שחורה. זה היה בשבילי בכל מקרה; אפילו לא הייתי בהלוויה כמבוגר, לא ידעתי מה קורה באחת. משחקים מוזרים גם לגבי מוות. הם מעולים בתיאור סוג מסוים של מוות, אבל זה סוג מסוים של פטירת פנטומימה. הרגתי אלפי אויבים במאות משחקי וידאו, ויש דרך צפויה וספציפית שבה אנשים נוטים למות. הצבע ולחץ כדי לירות ברובה הסער שלך, ובפרץ של חלקיקים אדומים האדם שמולך הופך מאויב מונפש לבובה קלת משקל באופן מוזר, ואז מפסיק להתקיים. משחקי וידאו משקרים לגבי כמה גוף הוא כבד. הסרתי ללא מאמץ הרבה אנשים מתים מרחפים במשחקים, אבל נשאתי רק גוף אחד בחיים האמיתיים. זה היה קשה מכל בחינה שמשהו יכול להיות.
זה מצחיק במובן מסוים, מה שמשחקי וידאו מלמדים אותך. הם אולי נוראים בדיבור על מוות, אבל הם נהדרים בלדמות את האלימות שבדרך כלל קודמת לו. כל הפיצוצים, המחבלים, המספר הבלתי נתפס של כלי נשק ועוד מיליון דברים שפתאום הפכו לחלק מהחיים האמיתיים שלי. בצורה עגומה, הידע האפוי הזה במשחקי וידאו הפך כמעט לדרך הראשונה שבה הצלחתי לעבד את מה שקרה לאחי. עם זאת, הם לא לימדו אותי מספיק על התוצאות. אני יודע יותר ממה שאני רוצה על מה שקרה בחדר ההוא, אבל לא ידעתי הרבה על מה שיקרה אחר כך - לו, או לי.
כמה משחקיםהםבוחן את המוות באור אחר.אגדה של קורבן,סרטן הדרקון הזה,החיים מוזרים- אתה מכיר את אלה. אלו המשחקים שספגתי וחזרתי אליהם מאז המתקפה, צופה בהם דרך עדשה אחרת לגמרי. בפרט, "סיפורו של מפטיר" התגלה. הוא מציב אותך בתפקיד של טכנאי בתי מתים, ומתבונן ללא רתיעה לא רק בהכנת גופות וקבורה, אלא בסיפורים האנושיים הסבוכים המקיפים את מותו של אדם אהוב: האובדן, החרטה, הסכסוך, ההומור השחור. .
ראיתי את הארון של אחי מחליק מבעד לדלתות במשרפה, ולא היה לי מושג מה קרה אחר כך. הראו לי את זה במפורש בסיפורו של קורבן, וזה היה דבר קשה, מוזר, אבל בעל ערך עצום שצריך לעבור אותו. אפילו דרך הסגנון הוויזואלי המאופק והמצויר, המשחק מילא בעדינות וברגישות כל כך הרבה מהחסר במשהו שכולנו עוברים בהכרח. לפני כמה שנים הייתי מחשיב את A Mortician's Tale כקוריו אינדי מקסים ומעט חולני ומשאיר את זה כך, אבל עכשיו הוא מייצג משהו הרבה יותר חזק בעיני: כנות, גם אם היא לא נוחה.
מוות יכול להיות מורכב בצורה יוצאת דופן. הטיפול בו אינו קשור רק לאיך, היכן ומתי אדם מת. יש בזה עוד. המוות כולל את האנשים שמקיפים את האדם, את ההקשר, את המחשבות והרגשות והחרטות שלנו וקצוות רופפים ועוד מיליון קנוקנות של עצב ולחץ ובלבול. כמובן, מכיוון שמדובר בפיגוע, הוא הגיע עם מורכבות עוד יותר: עיתונאים, פוליטיקה, פניות, חשיפה. לא קיימנו את הלוויה הרבה זמן. לא הרשו לנו.
יצירת משחקי וידאו, באופן די בלתי צפוי, הפכה לדרך שבה ניסיתי להבין חלק מזה - או לכל הפחות, הדרך שבה ניסיתי להעביר לאנשים מה היה הבלגן הסבוך. כשחקן עברתי כל כך הרבה משחקים נרטיביים שהשאירו בי חותם אמיתי לאחר מכן, ולכן זה היה הגיוני, במובן מסוים, שאפנה למשחקים האלה כדי להבין את הדברים שלי.
כתבתי הרבה, מהיום הראשון. השרבוטים האלה הפכו למשחק בדיוני אינטראקטיבי קטן,c ya laterrrr. השם נלקח מילה במילה מההודעה האחרונה שאחי שלח לי אי פעם, פרידה זרוקה אחרי שיחה מקוונת ארצית. אחד ממאות המסלולים האפשריים במשחק משקף את המסע האמיתי שלי באותם ימים, אבל הוא לא מוצג לשחקן. זה לא משנה: המשחק הוא באמת על ההחלטות שלא קיבלתי. מאוחר יותר ניסיתי לספר את אותו הסיפור בצורה אחרתרמות ההפסד, ארון ארקייד שהוזמן עבורעכשיו שחק את זה. זה מאלץ שחקנים לעבור חמישה עשר שברי זיכרון מהירים בימים שלאחר ההפצצה. זה בלתי פוסק, בלתי צפוי ומבלבל, ומשקף איך היו הימים האינטנסיביים האלה.
המשחקים הקטנים האלה - אבות טיפוס באמת - הרשו לילְהַצִיגאנשים, במקום צורךלְסַפֵּראותם, אילו חלקים מהחוויה הזו היו. משחק מאוחר יותר,מצטער להטריד אותך, מתאר אותי משתמש בטלפון הנייד שלי בעודי רודפת על ידי עיתונאים תוקפניים. שחקנים צריכים לבחור ולמחוק את בקשות העיתונאים הדקיקות המסתתרות באלפי הודעות התנחומים - הבועט האמיתי הוא שכל מילה במשחק אמיתית לחלוטין. בשתי דקות של סינון מסרים שלא ניתן לזכייה בכוונה יכולתי לומר יותר על חדירת עיתונות ממה שיכולתי ברומן שלם של מילים כתובות. משחקים אפשרו לי לומר:אל תסתפק במילה שלי, כאן.
כשחקן, התחלתי להעריך מחדש גם את הנושאים של המשחקים ששיחקתי בהם. אני אוהב יריות שוברי קופות כמו הבחור הבא, אבל אני גם תומך זה מכבר במשחקים ניסיוניים (התחלתי את המקורMCRGameJamבמנצ'סטר לפני זמן רב). התחלתי באמת לבחון מחדש כל כך הרבה ממשחקי השדה השמאלי שסיפרו סיפורים לא שגרתיים, והסיפורים שלהם קיבלו משמעות חדשה עבורי כשחקן. לרוב מדובר ביצירות של יוצרים בלתי נראים ולא מוערכים, או כאלה המבטאים סיפורים חדשים או קשים. הם יכולים להשתמש בכוחות הייחודיים של משחקי וידאו כדי להוציא את החוויות שלהם החוצה, להשיגעַצמָםשם בחוץ. משחקי וידאו כמו A Mortician's Tale או That Dragon, Cancer הם לא רק קוריוסים, הם חלק חשוב ביותר מתרבות משחקי הווידאו, והם נוצרים על ידי אנשים שמסיבות רבות פתאום זקוקים לקול.
אני כותב עכשיו משחק הרבה יותר גדול, Closed Hands, שמושך את המצלמה ממני לחלוטין ומשתמש בפיקציה אינטראקטיבית כדי להסתכל על רדיקליזציה והקצנה מזווית רחבה יותר וחברתית. משחקים הם כלי מדהים לחקור את הנושאים הקשים ביותר, אבל הם נושאים שבגדול לא קיימים במשחקים כרגע.
אני באמת מאמין שיש מקום לכל דבר במשחקים. עדיין לא תליתי את רובה הסער שלי. אבל מצאתי קתרזיס אמיתי ביצירה ובמשחק של משחקי וידאו החורגים מנושאים בטוחים כדי לבחון נושאים מאתגרים. משהו מבולגן ומורכב כמו המוות התחיל להיות קצת יותר הגיוני.