כל שבועמארש דייויסמדמם עבורך בסמטאות הקרות והמקוללות של Early Access וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא ו/או שחיתות דוחה שנולדה מכוחות מוטגניים סתמיים. השבוע הוא וחבורת אנשי העכברוש שלו מתרוצצים ברחובותמורדהיים: עיר הארורים- משחק טקטיקות מבוסס-תמורה המתרחש בעולם של Warhammer. לעמית סקאוון-חובב אדם היה ארושם מעט מגניבמזה בנובמבר האחרון, אבל האם חמשת החודשים שלאחר מכן עשו הבדל?
אני לופת את אבן הוורפס בין הטפרים המצהיבים שלי ובוהה בחושך התהום שלה. נדמה שהחלל מתכווץ לפני כשאני מתעל את האנרגיות הכאוטיות של המאמר הקודם של אדם, סימולקרה אדים נוראית של פניו המתהווה בריק. "מצב ההתכתשות מרגיש קצת מלחיץ בלי כל ההתמדה שעדיין לא יושמה וניהול הנבחרת של הקמפיין", נאמר בקול כמו מתכת קורעת.
ובכן, אדם מפחיד-פרפרזת ריק-פנים, תתאכזב לשמוע שחמישה חודשים נוספים ב-Early Access לא הביאו לנו לא קמפיין ולא ניהול חוליה מתמשך. במקום זאת יש לנו שני פלגים חדשים שניתן לשחק בהם, כמה מפות והרבה מאוד תיקוני באגים ותיקונים. עם זאת, בהינתן זמן כזה לליטוש, היית מקווה שתענוגות קרב הליבה, מנותקים מכל מערכת התקדמות, יהיו עכשיו מרתקים מספיק כדי לעמוד לבד.
זה חותך את החרדל? אני חושש, מניסיוני, שזה עלול פשוט לחתוך את הגבינה - וזה מתאים לפחות מבחינה נושאית בהתחשב בחבורה שבחרתי של מכרסמים לוחמים בגודל גבר. תא ספלינטר, אם תרצו. הם מתחילים את ההתכתשות הראשונה שלהם בשוק נטוש - שטח גדול פתוח ומרוצף אבנים, המסתעף לתוך סמטאות. מההתחלה, להקת המלחמה שלי די מוקפת באחיות סיגמר, אחת מהפלגים החדשים שניתן לשחק בהם, המורכבת מכהנות אנושיות עם פטיש. אבל זה לא עגום כמו שזה נראה - למרות שאני מוקף, הם פרוסים דק, מה שאולי רק יעבוד לטובתי.
בהנחה שאני יכול לשלוט בפקדים כלומר. התוויות מציעות שילוב לא יציב של קיצורי מקלדת והנחיות בלוח המשחק, והמשחק לא נראה באושר כאחד או אחר. בינתיים, ממשק המשתמש מסתמך במידה רבה על סמליות מופשטת לא בלתי הולמת, ואינו עושה מספיק כדי להבדיל בין אייקוני יחידות ידידותיים לאויבים או מאינטראקציות סביבתיות. יש מסלול שמציג את סדר הסיבובים בחלק העליון של המסך, כששתי הקבוצות מתערבבות היטב - אבל לא מכירים את הסמלים, ומכיוון שהצבעים כל כך עדינים, קשה מאוד לדעת איזה אייקון מתייחס לאיזו קבוצה, שלא לדבר על איזו יחידה. אני לא יכול, לפיכך, לנסות לחסל איומים אסטרטגית, לפני שהם מגיעים לחזית פקודת התור.
תיקוני ממשק כאלה הם, יש לקוות, טריוויאליים יחסית. מדאיג יותר הוא יישום הפרספקטיבה במשחק. מצלמת ברירת המחדל מושכת אותך מטה מעבר לכתף של היחידה הפעילה, והיא לא נותנת לך שום תחושה איפה היחידה הזו נמצאת ביחס לכל דבר אחר - מה שנראה בחירה מוזרה במיוחד בעיבוד של משחק שולחני. תעלומות כאלה מתגלות רק באופן חלקי על ידי מעבר לסקירה הטקטית. זה מסובב את המצלמה בפתאומיות, כמו גם פונה החוצה לגובה רב, ומציע סיבוב שונה ולכאורה שרירותי לכל יחידה, שאותו לא תוכל לשנות לאחר מכן. זה מקשה מאוד על התמצאות וללקט מידע שימושי על המיקומים היחסיים של היחידות שלך כעת בגודל הפיקסלים. יתר על כן, אם היחידות שלך נמצאות בבניין, אתה פשוט תראה את הגג. טַקטִי!!
למרבה המזל, במקרה הזה, רצועת המלחמה שלי מקובצת ברובה יחד בכיכר - מרחב פתוח ונחמד של אבנים שיהווה מקום טוב עבורי להילחם בו, או לפחות כך אני חושב. אני לא רוצה ללכת אחד על אחד עם אף אחת מהאחיות, אז קצת מקום לאגף ולהציק ליריבים יעמיד אותי במקום טוב. עם זאת, אני מתפתה לפגוע בכיתור האחיות היכן שהוא הכי דק, ולמנוע מהן לסגור את החבל מסביב לכיכר. חילקתי סקאבן עם פגיון ואת עכברוש העכברוש העצום שלי, ושולח אותם בסמטה אחרי אחות בודדה, בתקווה להרוג מהר ואז לחזור בזמן לתגרה הראשית.
התנועה היא מוזרה. אין כאן משושים - אתה יכול להסתובב עם היחידה שלך בחופשיות ברדיוס. ברגע שאתה עובר את ההיקף שלו אתה צורך נקודת אסטרטגיה נוספת (המשמשת לתנועה ופעולות לא אגרסיביות) והיקף נוסף מסומן המציין היכן יבוזבז הבא. אתה יכול לחזור אחורה כדי לבטל את התנועה שלך ולהחזיר את הנקודות שלך: אבל יש לזה את ההשפעה המוזרה של לאפשר לך לשוטט קדימה, לחפש אזור אחר אויבים שאחרת נסתרים מהעין, לשוטט אחורה ולעשות משהו אחר לגמרי. אני לא שונא את זה, אבל דרך הפשטת הקרב שלו המשחק יצר פעולה שאמורה להיות בלתי אפשרית למעשהבקְרָב.
בהזדמנות זו, תוך כדי ריצה קדימה, אחות נוספת מתגלה בסמטה סמוכה, אבל עם העכברוש שלי בקרוב לפי סדר התור, אני בוחר לעסוק בלי קשר. אני גורם נזק קטן, והאחות מקבלת התקפת נגד מיידית, אבל הפליאה שלי מסתערת למערכה, ומספקת רצף של מכות עצומות שהתאפשרו על ידי מאגר נקודות ההתקפה הרב שלו שהוציאו את האחות מכלל פעולה.
כל כך מרוצה, אני שולח עוד שתי יחידות מתרחקות מהגוף הראשי של רצועת המלחמה שלי בתקווה להרוג בקלות נוספת. העמדתי את אלה שבכיכר לעמדה של מארב - מסיימת את התור שלהם, אבל מבטיח שהם יפתחו בהתקפה אם האחיות יעזו להתקרב יותר מדי. עם זאת, בחרתי את היחידות עבור קבוצת הצופים השנייה שלי בצורה גרועה - שומר תגרה עלוב ומשתמש קסמים, או "רואה", אוחז באקדחים. להגנתי, קשה מאוד לדעת כמה יחידה קשוחה היא במבט חטוף, אבל הייתי צריך לנחש לפי האקדחים שהדמות הזו לא הייתה טנק. מעניין יותר הוא מדוע הוא מסרב לירות באף אחד - למרות מספר משחקים מאז, אני עדיין לא בטוח אילו תנאים מוקדמים מאפשרים זאת.
מה עוד לעשות אז? ניתן לגלול ברשימה ערוכה בהקשר של פעולות זמינות מיידית אחת בכל פעם, או לזמן את הרשימה המלאה מתפריט רדיאלי רב-שכבות מוסתר אחרת. זהו עיצוב ממשק נוראי למדי למשחק מחשב - פיקוח על שליטה בלוח המשחקים - אבל אני בכל זאת שמח לגלות שאני יכול להטיל קללה על אחת האחיות, אם כי מה ההשפעה האמיתית שלו נותר מעורפל.
האחיות דשדשו עכשיו לקדמת פקודת הפנייה, ויש לי רגע קצר ללטף בזחיחות את השפמים שלי כשהמארב נכנס לתוקף. אחות אחת חסרת זהירות נדפקת במהירות על ידי שלושה מבני סקוואן, אבל אז הדברים יורדים מהתסריט: נדמה ששאר החברותא שלה מתאדות פתאום. הודות למצלמה קולנועית מחרידה, שחותכת לעקוב אחר יחידות אויב נעות מזוויות תקריב מוזרות, או מתקבעת אחרת על טקסטורות קיר, אי אפשר להבין אילו זזו לאן. אחד מהם צץ ליד קבוצת הצופים השנייה שלי ומחזק את יחידת התגרות שלי. גם העכברוש שלי בבעיה: עוד שתי אחיות התממשו בסמטה ועסוקות בלשוט לו על הפנים בפטישים.
עם זאת, גורלו נחרץ מראש: כשזה מגיע לתורו, חקירה קצרה של תפריט הפעולה הרדיאלי גורמת לתקלה. הפעולה היחידה הניתנת לבחירה שלו היא כעת "No Actions AVAILABLE" - מה שלמרבה הצער כולל סיום תורו. וכך הקרב הגדול נותר בלתי פתור, לוחמיו נעולים במאבק לנצח נצחים. אני מקבל את זה כניצחון מוסרי ומתפטר.
כמה משחקים מאוחר יותר, ויש לי סיכוי למשחק חוזר - אחות 2 - הפעם ממש במקדש של סיגמר עצמו, קתדרלה גדולה עם סידור מורכב של קורות קורס וספסלים הפוכים המוסתרים לחלוטין על ידי הגג כאשר מנסים להשתמש בהשקפה הטקטית חסרת התועלת מבחינה טקטית. שוב, אני במגננה, ובמידה רבה מתקבצת במרכז הבניין, בעוד האחיות תקפו אותו מכל עבר. אני מכין את היחידות שלי למארב מסביב לאיזה כניסות שאני יכול להבחין מהמצלמות המגבילות מעל הכתף. יש לי תוצאות מעורבות: העכברוש שלי נכשל בבדיקת טיפשות ומפספס את התור שלו - פעמיים. ושניים מהסקוואנים שלי מחליקים בזמן שהם עושים את דרכם למטה מהקורות, נטועים פנים אל רצפת הקתדרלה.
אפילו לסקאבן שמגיע למצב ללא הפרעה אין את המזל הטוב ביותר. למרות שהן מצליחות לארוב בהצלחה לכמה אחיות כשהן נכנסות, כל אחות מקבלת הזדמנות להתקפת נגד מייד - ואז תוקפת שוב לאחר מכן, בכל פעם היא גורמת לנזק רב יותר ממה שהעכברים שלי יכולים לגרום. אני נשאר תוהה אם למארב יש רווח נקי כלשהו. אף על פי כן, אני מצליח לעצור את התוקפים ולאסוף אותם, וכשהעכברוש סוף סוף מתעשת, הוא מתחיל במהירות למעוך את הפולשים.
הרואה שלי לא מצליח להטיל קללה על אחות ליד הכניסה הראשית ואז לא מצליח לירות גם בה. אף על פי כן, היא מבועתת ומנסה לברוח מקרב, ונותנת לשני המארבים האחרים שלי סקאבן מכות חינם עליה. אבל גם כשהיא מתרוצצת אל תוך הלילה, האחיות האחרות ממשיכות להגיע, ובזכות המצלמה אין לי מושג מאיזה כיוון הן מגיחות. חלק מסקאבן שלי מוקפים כעת - אבל אני לא יכול לדעת בקלות לאילו מטרות יש מצב בריאותי נמוך עד שלא הפעלתי אותם בלחימה, ואז אני לא יכול להתנתק. לתצוגה הטקטית יש את המידע הזה, אבל בין הגג לסיבוב השרירותי של המצלמה, זה כמעט בלתי אפשרי להתאים את זה למה שנראה על הקרקע.
הלחימה נמשכת. זה טרייד מכוער, אבל נראה שאני מנצח בהתשה, והעכברוש שלי, למרות שחטף מכות, בקושי בחצי בריאות. הסקאבן שסביבו נופלים, אבל הם עשו את העבודה שלהם - עם בריכת ההתקפה העצומה שלו, הוא מצליח לפנות את הרצפה בסיבוב אחד, מוריד את הנתח האחרון מסרגל הבריאות של כל אחות בתורו, ולבסוף מדביק את הגיבור שלהם, א גברת בעלת מראה חסון בשם הלגה. בינתיים, הרואה שלי מנחית זריקת מזל עם אקדח (למעשה ניסיתי לתקוף את הגברת ממש מולו, אבל הוא איכשהו בוחר יעד בצד השני של החדר בהעדפה). האומץ של האויב נכשל והם משתבשים, ומעניקים לי ניצחון קלוש לא מספק.
אפילו בהנחה של תיקונים ושיפורים בממשק המשתמש והמצלמה, אני לא ממש נמכר ביסודות של מורדהיים. אוהדים של משחק השולחן עשויים לתייג אותי ככופר מגונה, אבל המשחקים ששיחקתי היו תלויים כמעט לחלוטין בסיבוב הראשוני שבו אני מציב את כוחותיי, ואחר כך היוו קצת התשה לאחר מכן. ברגע שאתה נמצא בקרב, האפשרויות עבור רוב היחידות הן מעטות - אם כי אולי זה משתנה ככל שרצועת המלחמה שלך עולה ברמה וצוברת פריטים וציוד חדשים. גם אם זה נכון, נראה שהרבה מההסתגלות של מורדהיים עשויה לערער או לשלול את סוג החשיבה הטקטית שהיא המפתח למשחקים מבוססי תור שכאלה. זהו מרחב מבלבל להילחם בו, והמשחק עובד כדי להסתיר ממך את כל המידע הקריטי: אזור האדמה, היכן נמצאות היחידות שלך, היכן נמצא האויב, מי פועל אחר כך בסדר התור, איזה סטטיסטיקה מולדת מישהו יש, מה הכוחות שלהם עושים, באיזו צורה הם נמצאים. המידע הזה נמצא במשחק - פשוט קשה למצוא אותו בצורה בלתי סבירה.
שישה חודשים הם תקופה ארוכה מספיק כדי לטפל בדברים האלה וזה מדאיג אותי שאלמנטים קריטיים כאלה עדיין לא קיימים - בין השאר בגלל שמאמצי הפיתוח כנראה מופנים כעת לבניית הקמפיין, אבל בעיקר בגלל הריק הצורח של אדם- Face מסרב לחזור ל-Warp עד שהעניין הזה ייפתר.
מורדהייםזמין מ-Steam עבור £24. שיחקתי ב-20 במרץ עדכון תוכן 3 של גישה מוקדמת.