פיטר מולינו אוהב לומר דברים - אולי קצת יותר מדי, אם כמה הבטחות נשכחות הנוגעות לסַקרָנוּתואלוהים הם כל אינדיקציה.אֶתמוֹל, הוא ואני שוחחנוההשלכות של הסקרנות, למה זה אומרחַמדָן, ומדוע דברים כמו גרסת PC של ה-Cubolith הצף הכל יכול לא עלו על פני השטח. היום, אנחנו ממשיכים את הדיון הזה עם מה בדיוק הפתאומי (והמאוד לא צפוי)תוספת של מוציא לאורלזרוע הניידת של GODUS פירושו לכל השאר, בין אם המשחק ישתמש ב-free-to-play ו/או מיקרו-טרנסאקציות ובין אם כל זה משאיר את 22 הניסויים המכובדים של 22Cans. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: עוברים לרגע לגרסה הניידת של Godus, אתה עושה עסקת פרסום עם DeNA. איך זה ישנה את המשחק, במיוחד ביחס לגרסת המחשב?
Molyneux: יש כאן כמה דברים. ראשית, דבר אחד חוזר לסקרנות. אני לא יודע אם עקבת אחרי Curiosity בהתחלה, אבל זה היה די עלוב. שחררנו את המשחק, הוא קרס הרבה, איבדנו מטבעות זהב של אנשים, היו מספר עצום של דברים שלא הסתדרנו. חלק מהסיבה הייתה שמעולם לא באמת פרסמנו משהו לפני כן. כולנו כאן רק קודנים ואמנים. אין כאן מישהו שמאוד טוב בפרסום דברים.
אנחנו יכולים להתמודד עם ביצוע גרסת ה-PC בעצמנו, ואנחנו משחררים את זה קודם בוודאות, אבל מה ש-Curiosity הוכיח הוא ששחרור במיליארד מכשירים ניידים ברחבי העולם, בכל הטריטוריות, עובר את כל החישוקים שאפל דורשת ממך. דרך, ואצור את כל הבעיות מכל גרסאות האנדרואיד השונות היא משימה לא טריוויאלית. וזה מפריע מאוד לצוות. כאשר Curiosity הושקה, בעצם לא עשינו דבר מלבד שירות Curiosity במשך שלושה שבועות. אנחנו פשוט לא יכולים לעשות את זה. אנחנו לא מספיק גדולים בשביל זה.
אחת האובססיות שלי כרגע היא לא לגדל 22Cans. זה לנסות ולהשאיר אותנו ממוקדים בלהיות רק מפתחים, ולא לקחת על עצמנו תשתית ענקית. זה מפתה לעשות את זה, כי אז אם אתה לוקח על עצמך תשתית ענקית אתה יכול לעשות דברים כמו לפרסם את עצמך. אז אנחנו לומדים ממה שעשינו עם Curiosity. החלטנו שאנחנו צריכים להתרכז ביצירת משחקים, ולא בפרסום משחקים.
זה המקום שבו DeNA נכנס לתמונה. הם יכולים לקחת על עצמם את הנטל של פרסום והפצת המשחק. הם יודעים על הצד הנייד. הם יודעים על משחקים מוצלחים. הם יודעים על דברים כמו קהילות ודברים כאלה, ואנחנו יכולים ללמוד מהם. אין להם שליטה יצירתיתחַמדָןכָּלשֶׁהוּ. אין להם מטען אינטלקטואלי על 22 פחיות. אין להם השקעה ב-22Cans. זוהי עסקה מפולחת בלבד עבור גרסאות iOS ואנדרואיד בלבד. אין לזה שום השפעה על גרסת ה-PC או גרסת לינוקס או גרסת Mac או כל גרסה אחרת שאנו עשויים לחשוב עליהן בעתיד, כמו קונסולות.
זו הטעות, הטעות הנוראה, הנוראה, הטרגית שעשיתי עם Lionhead. שכחתי מי ליונהד צריך להיות. אתה צריך להגדיר מי אתה, ומה שאנחנו זה מפתחים אובססיביים. זה מה שאנחנו צריכים להיות. זה מה שאנחנו צריכים להישאר. אם ננסה להפוך את עצמנו למשהו יותר מזה או שונה מזה, אז איבדנו את האיכות האובססיבית והנלהבת הזו שהיא הדבר שעושה משחק נהדר.
Lionhead גדל ל-300 איש. פשוט שכחנו מי אנחנו. שכחנו למה היינו. שכחנו מה חשוב. אם נוכל להישאר קטנים, כמו 22Cans, ואם נוכל להישאר אובססיביים לגבי דבר אחד ולהפוך את הדבר האחד הזה למבריק ומדהים, אז נוכל לקום ולהחזיק את הראש על המעקה ולהיות גאים. אבל אם נתחיל לדלל את זה, אז קורים דברים רעים. זו ההשקפה שלי. זו ההשקפה הכי פחות אמריקאית שאתה יכול לקבל, כי כדי לנהל חברה בהצלחה, אתה תמיד צריך לשלש את המחזור שלך ואתה צריך להגדיל את שיעור הצוות שלך ב-10 אחוזים בשנה וכל הדברים האלה. זה בכלל לא ככה.
RPS: עם זאת, DeNA היא מוציאה לאור - כזו שידועה במשחקים בחינם להפעלה. בטוח שהם ירצו קצת לומר מה אתה תגבה עבור Godus ואיך תשלב את העמלות האלה במשחק?
Molyneux: אין שום דבר בחוזה שעושה את זה. אני חושב שאתה צריך להקשיב לאנשים כאלה כי יש להם הרבה יותר ניסיון ממך. אני אובססיבי לגבי מה שאנחנו טוענים במחשב. זה חייב להיות המחיר הנכון עבור החוויה הנכונה. אחת השאלות הגדולות שאני רוצה לשאול את האנשים שמשחקים בגרסת אלפא ובטא היא, מה לדעתכם עלינו לגבות עבור המשחק הזה? ומזה נקבל את מבנה התמחור שלנו. זו נראית לי הדרך המשפיעה ביותר לשפוט את המחיר הנכון. במקום שאני או אפילו מוציא לאור יכולים לומר, "זה 2.99 דולר."
זה נושא ענק, אגב. המחיר של משחקי מחשב נקבע על ידי מי, כרגע? המחיר של משחקי קונסולות. מי קובע את המחירים האלה? זה לא המוציאים לאור. זה הקמעונאים. הם אלה שקובעים את המחיר, באמת. אתה תהיה מטורף אם לשחרר את Call of Duty ב-$9.95. זה לעולם לא יקרה. זה קורה כי צריך לתמחר אותו בצורה מסוימת. כל המטאפורה של איך אנחנו גובים תשלום עבור משחקים, במיוחד בעולם הזה של הדרכים השונות להשיג כסף עבור אנשים, משתנה באופן קיצוני.
אני אוהב את הרעיון של, במקום לומר, "הכל ב-Steam הוא $19.95, אז אנחנו נהיה $19.95," אני מעדיף את הרעיון של להביא את האנשים שהתחייבו לעזור לנו עם החלטת התמחור הזו. אולי זה משתבש מאוד ובסופו של דבר זה גודוס הוא 2,000 פאונד לעותק, או 20 פני עותק, או אולי, רק אולי, זו דרך להתחיל לשפוט את המחיר. אין לנו כאן אנשי שיווק מומחים. אין לנו כאן אפילו אנשים פיננסיים גדולים במיוחד. אנחנו מנסים למצוא אחד מהאנשים האלה, דרך אגב. אז נראה שהאנשים הטובים ביותר לשאול הם אותם אנשים.
RPS: אבל גם, במהלך הקיקסטארטר שלך, ציינת במפורש שלא יהיו מפרסמים מעורבים. זה יהיה רק 22Cans שישתפו פעולה עם תומכים. מה קורה לתהליך הזה עכשיו?
ל-Molyneux: ל-DeNA אין השפעה כלשהי על עיצוב המשחק, על התמחור של גרסת המחשב, על תאריך השחרור של גרסת המחשב, כלום. זה היה אחד הקריטריונים שהיו לנו. מה שהייתי אומר זה שאני אהיה טיפש אם לא אקשיב להם לגבי תמחור בנייד, כי יש להם יותר ניסיון. עדיין לא התקבלו החלטות ממשיות בעניין הזה, כי אנחנו אובססיביים מאוד לגבי גרסת המחשב כרגע.
שחקנים ניידים הולכים לקבל את העותק הדיגיטלי שלהם. הם כבר שילמו עבור העותק הדיגיטלי הזה. תהיה ההחלטה שלנו אשר תהיה, אנו ניתן ערך לעותק הדיגיטלי הזה. היינו משוגעים לא לעשות את זה, להכיר בזה. אני חושב שהעובדה - וכמובן שאני הופך את זה להיות חיובי נטו, כמוך - אבל אני חושב שהעובדה שאנחנו כבר לא צריכים להיות אובססיביים לגבי הפצה ותרגום וכל הדברים האלה היא טובה דבר עבור האנשים שהתחייבו לגרסה לנייד, כי זה אומר שאנחנו יכולים להתמקד בכך שהוא משחק נייד נהדר.
RPS: בסופו של דבר, האם אתה חושב על משחק חינם עבור Godus, או על תשלום מוקדם יותר מסורתי? אם אתה מבצע מיקרוטרקציות, בשביל מה הן נועדו?
Molyneux: הבעיה היא שעם משחק חופשי היא... אם הגעתי אליך לפני חמש שנים, לפני שהעיצובים הקשים ביותר, האכזריים ל-free to play שראינו בפייסבוק ובנייד הגיעו, אם אמרתי לך, "יש לי רעיון נהדר. המשחק הבא שאנחנו הולכים לשחרר יהיה חינמי, ותשלם רק על דברים שאתה משתמש בהם במשחק,” אתה תהיה חיובי להפליא לגביו. זה רק ש-free to-play היה מעוות, במוחי. מפותל... אני הולך להגיד את המילה "חמדנות", אבל אני לא בטוח שזו המילה הנכונה. זה מעוות סביב התמכרות.
יש משחקים מסוימים – אני לא מתכוון לציין את שמות המשחקים, כי זה לא דבר חיובי שאני אומר בכלל – שעשו את זה בצורה מאוד לא טעימה ולא טעימה והרסנית. אבל אני עדיין בלהט - כמעצב, כמעצב גרידא - אוהב את הרעיון הראשוני של משחק חופשי. כלומר, אתה יכול לשחק את המשחק, ואתה יכול לבחור איך להשתמש בכמה דולרים וסנטים שאתה רוצה להשקיע במשחק. אתה יכול לבחור איך אתה מוציא את הכסף הזה. אני אוהב את הרעיון הזה.
אם משחק הוא כמו תחביב, אז אני אוהב לבזבז כסף על התחביבים שלי. אני אוהב לבזבז כסף על בישול. יש לי כל גאדג'ט מטבח המוכר לאדם. אף אחד מהם לא שימושי במיוחד, אבל אני עדיין אוהב להוציא עליהם כסף. אז אני חושב שיש טוב ל-free to-play שאשמח לחקור כמעצב.
עם זאת, אנו רוצים להמתין עד שנקבל משוב מהמתחייבים שלנו לפני שנקבל כל אחת מההחלטות הללו. באלפא, הכנסתי דברים מסוימים למשחק, ואני יכול לראות איך אנשים מתקשרים איתם כדי להתחיל לקבל את ההחלטה הזו. ההחלטה הזו, כפי שאמרתי קודם, היא לא החלטה שמרגישה כאילו אני מומחה בקבלת - כמה לגבות עבור המשחק שלי או האם הוא צריך להיות מלא בחינם למשחק או האם הוא צריך להיות בחינם או האם זה צריך להיות מנוי. יש שם שלל אופציות. זה מרגיש כאילו כל פיצ'ר של משחק בימינו שאני מעצב צריך להיבדק. למה התמחור צריך להיות שונה מזה?
אז הדבר היחיד שאני הולך להגיד - אני יודע שזה מתסכל לא לקבל תשובה ישירה - זה שאנחנו הולכים להקשיב להשפעות רבות כשאנחנו חושבים על דברים כמו תמחור ועל מה לגבות כסף. אנחנו הולכים לאסוף את אלה יחד וזו תהיה יותר החלטה של קיקסטארטר מאשר שאדם מסוים כמוני יקבל את ההחלטה. אם הייתי אומר לאנשים היום, אם הייתי אומר את המילים "חופשי למשחק", כולם היו זורקים עלי אבנים. כי הניסיון של כולם עם משחק חופשי הוא כל כך טראגי. אם הייתי אומר שזה יהיה במחיר של $19.95 או $29.95 או $9.95, כנראה שגם אני אקבל המון תגובות שליליות, כי זה ייראה יקר מדי או זול מדי או מה שלא יהיה. זה לא מרגיש כמו החלטה שאנחנו יכולים לקבל היום. אנחנו צריכים לקבל יותר נתונים כדי לקבל את ההחלטה הזו.
RPS: איך אתה מתכנן לאסוף את הנתונים האלה? מה הולך להיות הגורם המכריע בכל זה?
Molyneux: יש לנו שלוש, ארבע דרכים למדוד אותם. עבדנו קשה על אנליטיקה. אנחנו בוחנים את סגנונות המשחק של אנשים. אנחנו בוחנים באיזו תדירות הם מקיימים אינטראקציה עם דברים מסוימים. חלק מהניתוחים הללו נוצרו בהשראת Curiosity והשאלות שכל הזמן שאלנו את עצמנו לגבי Curiosity. חלקם מיוחדים לגודוס. זו הדרך הראשונה.
הדרך השנייה היא שמדי פעם - ומעט מחמירה, אגב - במהלך משחק אלפא ואולי בבטא, הוא יופיע עם כמה שאלות סקר כדי לשאול אותך שאלות ספציפיות לגבי בעיות ספציפיות בזמנים מסוימים במהלך המשחק. אז יש לך את היכולת לשלוח לנו דואר אלקטרוני ישירות על דברים שאהבת, דברים שלא אהבתם, דברים שאתם תוהים לגביהם. חלק מהמיילים האלה יהיו, אני בטוח, על דברים כמו באגים ודברים כאלה, אבל גם על תכונות משחק.
ולבסוף יש את הפורומים עצמם, שבהם אני בטוח שהוויכוחים ישתוללו. יש שאלות ספציפיות לגבי תמחור בסקר שנשאל. אנו גם נסתכל על הניתוחים הללו כדי לצפות בחלק ממכניקת המשחק שהכנסנו למשחק, כדי לבדוק אם המונטיזציה ההדרגתית יותר הגיונית. קשה להסביר באמת. אבל אתה רק צריך לחכות 24 שעות אם התחייבת לגישה אלפא.
RPS: בתחילה הרעיון מאחורי 22Cans היה לעשות 22 ניסויים ובסופו של דבר לסיים את כולם במשחק חלומות גדול. אבל גם תיארת את Godus כמשחק החלומות שלך. מה התוכנית ל-21 הניסויים האחרים? האם זה עדיין דבר שהולך לקרות, או לעת עתה זה על השריפה האחורית לטובת גודוס?
מולינו: בהחלט אשמח [להמשיך לעשות אותם]. החלום המקורי שלי היה להיות מסוגל לעשות ניסויים וגודוס בו זמנית. אשמח לקבל את הזמן לעשות את זה. אני לא חושב שזה יהיה הגיוני לעשות את זה כרגע. אני חושב שכולנו עובדים קשה מאוד. אני לא אוהב לדחוף אנשים מעבר לגבולות שלהם. אני לא חושב שזה נכון לתת לאנשים כל כך הרבה עבודה שהם צריכים להרוס את חייהם כדי לעשות את זה, אז אנחנו מנסים להתנגד לעבוד מאוחר מאוד או בסופי שבוע.
זה אומר שהיו צריכים להיות כמה קורבנות, וחלק מהניסויים האלה הם הקרבנות. היה עוד ניסוי שהייתי שמח לעשות, אבל פשוט אין לנו רוחב פס לעשות אותו. עם זאת נאמר, Godus, כשהוא משוחרר, לא נגמר. יש ניסויים באלפא, ואני לא מתכוון להגיד לכם איפה הם נמצאים, אבל בהחלט יש ניסויים באלפא שהם מעניינים. אני חושב שכאשר ישוחררנו את Godus ויהיה לנו יותר זמן, נחזור לאופי הניסיוני הזה, ואז נמשיך להתאים את Godus כתוצאה מהניסויים האלה. כי אתה תמיד צריך לזכור שבעולם של היום, אתה יכול להמשיך לפתח משחק במשך הרבה מאוד שנים לאחר השחרור, אם אנשים אוהבים את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.