רוב הקוביות מכילות אוויר, סוכר או גברים זעירים בשם רוביק. אבל לא של פיטר מולינו. במקום זאת, מולינו עצמוהגיח מהפקעת הקוביתעם הבטחות לאלמוות וירטואלית. בריאן הנדרסון מאדינבורו, סקוטלנד, ישתחרר בקרוב ברמה עתיקת יומין למרות שהוא רק בן 18. עם זאת, עבור חלקם, הפרס הזה צלצל חלול. "כל ההקשה", קראו רבים, "במטרה היחידה לפרסם את המשחק הבא של 22Cans?" ומה היה קורה אילוחַמדָןקיקסטארטר לא הצליח מלכתחילה? האם הפרס היה משהו אחר לגמרי? כמו כן, מה הקשר בין הקשה לקוביות בטלפון סלולרי למשחק אלוהים בעיקר PC, ומדוע לא יכולנו לפחות להשתתף בהקשה במחשב? Molyneux הבטיח את זה בתחילה, אחרי הכל. יש, במילים אחרות, כמה דברים לענות עליהם. יצרתי קשר עם מולינו כדי לשאול על כל השינויים המפוקפקים למדי בתוכנית, וגם איך כל הדברים של "אל האלים" ישפיעו על GODUS על כל השאר. הנה החלק הראשון של הצ'אט שלנו.
RPS: אז הסקרנות הסתיימה, והיא הכילה אלוהות וירטואלית. האם זו הייתה התוכנית של Curiosity מהיום הראשון? אין סבבה כשהקיקסטארטר של Godus הצליח?
מולינו: כן. למען האמת, הרעיון הזה הגיע לפני שנים. רק אחרי שסיימתיאגדה ב', אני חושב שזה היה. אני גיימר מטורף. אני משחק בכל מיני משחקים ושיחקתי בהם הרבה זמן. הסתכלתי מה קורה למשחקי אלוהים. הם זכו לפירוש מחדש על ידי כמה משחקי פייסבוק, כמו כמה ממשחקי Zynga, ועל ידי כמה משחקים דמויי RTS. וחשבתי, טוב, האם זה לא יהיה מדהים יום אחד לקבל את ההזדמנות להגדיר מחדש או להמציא מחדש מה הם משחקי אלוהים? כשהתחלתי לחשוב על זה, חשבתי, אם אנחנו באמת מתכוונים להמציא משהו כזה מחדש, אז כדאי שנשתמש בחלק מהטכנולוגיה שנמצאת בשימוש בתעשיית המשחקים, ומחברים אנשים יחד. עולמות שלמים מחוברים יחד.
זה הוביל אותי למחשבה שבכן, לכל מיני מערכות אלים, לכל מערכות דתיות, יש אל של אלים. יש זאוס או אודין. איזו דמות עוצמתית עצומה בראש פנתיאון האלים. האם זה לא היה מגניב, אם זה היה אדם, ולאדם הזה הייתה השפעה על העולמות של כולם? זה הרגע שבו הרעיון, או האובססיה, להמציא מחדש משחקי אלוהים, נכנסה לראשי, ואז נכנסה המחשבה הזו על כך שיש אל של אלים. ואז חשבתי, טוב, זה לא יכול להיות מישהו כמוני. זה לא יכול להיות מישהו שעבדתי איתו. זה צריך להיות מישהו מתחום החיים הרגיל. איך מוצאים את האדם הזה בתחילת המשחק?
זה הוביל לרעיון, האם זה לא יהיה דבר מדהים שמישהו יקבל? איך הם ירגישו? זה הוביל לרעיון שלסַקרָנוּת, באמת, שהיינו צריכים להתנסות עם כל הטכנולוגיה הזו על חיבור אנשים יחד ועל כך שהם מתבטאים באוצר מילים כה מוגבל. שני הדברים האלה התאחדו, ואז שוחררה Curiosity. מרכז הקוביה הגיע הרבה לפני הקובייה, והוא בא מתוך הרצון להשתמש בחלק מהטכנולוגיה שקיימת שעדיין לא ממש בשימוש ומנוצל. אני בטוח שזה יהיה. שם זה הגיע.
למרבה המזל, אני במצב שמרכז הקוביה הוא לא רק היכולת להשפיע ולשנות היבטים של המשחק – אני אדבר על איך זה עובד בעוד שנייה – אלא גם לקבל נתח כל אגורה ש-22Cans מקבל מקוריוסיטי. זה יוצא לאלוהי האלים. עכשיו, הדבר המעניין הוא שמה שבריאן זכה הוא תקופת חסד שבה הוא יכול להיות אל האלים לפרק זמן מסוים. הוא הולך להיות אל האלים. אנחנו מדברים על פרק הזמן הזה. זה לא ייקח פחות מכמה חודשים. אולי זה לא יהיה יותר משנה. אז נחשוף את היכולת לגזול את אל האלים ולהחליף את אל האלים במישהו אחר. שמישהו אחר ייקח על עצמו את כל הכוחות של בריאן.
RPS: אז להיות אל האלים הוא זמני. אתה לא חושב שזה מקטין את ההשפעה של פרס Curiosity? נראה הרבה פחות משנה חיים אם זה נמשך רק שנה בערך.
מולינו: זה לא נראה לי נכון שבריאן הוא אל האלים לכל הזמנים. נראה לי נכון שיש לו פרק זמן להיות אל האלים. זה לא יכול להיות כמה ימים. לֹא וָלֹא. זה צריך להיות פרק זמן משמעותי. בזמן הזה, הרבה דברים יכולים לקרות. זה תלוי עד כמה המשחק מצליח, כמה כסף פיזי בפועל הוא מקבל כמובן, אבל זה לא אמור להיות פרק זמן בלתי נתפס.
זאת תהיה שנה מהשחרור, אגב, לא שנה מהיום. יצטרך להיות מספיק זמן כדי להפוך את זה למשמעותי עבורו, במלוא מובן המילה. אבל אנחנו יכולים לעשות את זה חמש שנים. נוכל לעשות את זה עשר שנים. אני חושב שרציתי, לפני שחשבתי בדיוק מה השעה, רציתי לאמוד מה היו התגובות של אנשים. לא רק למרכז מה שהיה קוריוזיטי, אלא גם כדי לאמוד את התגובות אליהןחַמדָן. אולי מאוחר יותר היום, אבל בהחלט מחר, אנחנו משחררים את האלפא של גודוס למחייבים שלנו בקיקסטארטר. לא נראה שיש לקבל החלטה כזו בלי משוב מהאנשים שישחקו את Godus.
RPS: מה היה קורה לפרס של Curiosity אם Godus לא היה מקבל מימון בקיקסטארטר?
מולינו: זה הדבר המעניין. כולם אומרים את זה, שהם עושים את הקיקסטארטר כי הם רוצים לקבל משוב מאנשים. כולם אומרים את זה. אבל באמת בשביל זה עשינו קיקסטארטר. עשינו את זה כי, לדעתי, רעיון נהדר הוא כלום כשזה מגיע למשחקים מעולים. זה רעיון טוב עם צוות נהדר ומשחק ששיחק כבר אלפי שעות כדי ללטש ולחדד ולכוון ולצבוט אותו. 22 מאיתנו כאן פשוט לא אנשים חכמים מספיק כדי לחשוב על כל הדברים שצריכים להיות במשחק, כל הבעיות והאיזון שאנחנו צריכים להשתמש בהם.
מה שבאמת רציתי זה להשתמש בגישת שלב מבוקרת לפיתוח המשחק. ב-48 השעות הקרובות זה ייצא לידיים של 900 איש. אנחנו הולכים להסתכל על הדרך שבה הם משחקים, לקבל מהם משוב. נבקש מהם למלא סקרים. אנחנו הולכים לבחון ניתוחים על סגנון המשחק שלהם. אנחנו ניקח את ההצעות שלהם בפורומים ונחדד ונשפץ את המשחק. אז אנחנו הולכים לפתוח את זה לקהל גדול יותר עבור מתחייבי הביטא. זה בערך 17,000 איש. אז אולי אפילו נפתח את זה לקהל רחב יותר וציבורי יותר, תלוי איך זה הולך.
זה היה הדבר החשוב בקיקסטארטר. שנית, זה היה הכסף. קיקסטארטר היא דרך נפלאה לגייס כסף מאנשים שמאמינים בדבר שאתה עושה. אני אוהב את זה. אם לא היינו ממומנים בקיקסטארטר, היינו צריכים לחפש דרך אחרת להכניס את הכסף הזה, אבל אני כל כך אובססיבי לגבי פיתוח Godus. זה הדבר היחיד שעולה בדעתם של אנשים עכשיו, מפתחים את גודוס. כנראה שהיינו מוצאים דרך אחרת לפיתוח המשחק.
RPS: מדוע בחרת להשיק את Curiosity לפני שהבטחת מימון עבור Godus? למה לא יכולת להכיןבַּטוּחַשהיה לך את זה ואז השקת את Curiosity?
מולינו: זו שאלה טובה מאוד. האמת בעניין, אני אהיה כנה איתך לגמרי, היא שבהיותי חברה קטנה כמונו, ואיתי מוביל את החברה הזו, אני פשוט לוקח את הסיכונים המטורפים האלה כל הזמן. אחד הסיכונים המטורפים האלה היה לא לעשות את זה בדרך ההגיונית. ייתכן שהדרך ההגיונית הייתה להפעיל קודם את הקיקסטארטר, להעביר את הקיקסטארטר, ואז להפעיל את Curiosity, אבל זה קרה ש... הדבר המבריק בקוריוסיטי הוא שזה פתר הרבה בעיות בבת אחת. אחת הבעיות שזה פתר היא שהיינו צריכים להתנסות בטכנולוגיה שתאפשר את רעיון ה-Godus. אם זה היה צריך לבוא לפני הקיקסטארטר או אחרי הקיקסטארטר זה עניין של ויכוח, אבל בבסיסו ובמרכז הרעיון של Godus הוא הקישור בין כל העולמות הללו.
זה לא נעשה קודם לכן. זה היה צריך משהו כמו Curiosity כדי להתנסות ברעיון הזה, והסוף של Curiosity הוכיח, למעשה, שהרעיון עבד. אתה יכול לחוות חוויה מענגת במכשירים של כולם ולחבר אלפי אנשים יחד בו זמנית. זה הדבר הראשון. הבעיה הנוספת ש-Curiosity פתרה - וזו בעיה התפתחותית, אבל זו תמיד בעיה גדולה - היא שכשאתה מושך צוות בפעם הראשונה, אתה צריך לתת להם משהו לעבוד עליו. הדבר שהם עובדים עליו לא יכול להיות משחק החלומות האולטימטיבי שלך, מכיוון שהצוות מתחבר ומתחבר ומתחבר. הדבר המבריק ב-Curiosity הוא שזאת הייתה בעיה פשוטה מאוד עבור הצוות להסתובב בראשם. זה לא היה משחק. זה לא דרש חודשים של עיצוב. זו הייתה קובייה בפינת חדר לבן שאפשר היה להקיש עליה. זה היה דבר מבריק, בימים הראשונים של 22Cans, לשלושה אנשים להיכנס לשיניים, והצוות יגדל ל-10 אנשים או 15 אנשים - אני לא זוכר את המספר המדויק ביום ההשקה.
זה היה רק בסוף אוקטובר
שבאמת היה לנו צוות מלא להתחיל בפיתוח של Godus. לא ממש התחלנו עם Godus עד רגע לפני הקיקסטארטר. אז אתה צודק. במונחים לאחור הגיוניים, אולי זה היה עדיף או בטוח יותר או פחות מסוכן לשחרר את הקיקסטארטר לפני Curiosity, אבל עשינו את זה בדרך זו כי רצינו להוכיח את הטכנולוגיה, ומכיוון שרצינו לגרום לצוות להדוף, ובגלל ... במהלך הקיקסטארטר, כדי לעשות את זה טוב, זה דורש צוות גדול של אנשים. אתה חייב שכל האנשים יעשו סרטונים. אתה חייב להיות אב טיפוס. אתה חייב לקבל צילומי מסך. אתה חייב להיות בעל אומנות. פשוט לא היה לנו את זה בתחילת 22Cans.
RPS: אבל גם היית סוג של הימורים עם הזמן והכסף של אנשים. אנשים כבר השקיעו הרבה ב-Curiosity. אם הם פוגעים במרכז ולא מוצאים את הדבר שהיה מיועד להיות שם, זה היה נשמע די חלול.
מולינו: הפרס תמיד היה הפרס. פשוט התמזל מזלנו שאנשים יכולים לשים את ידם על גודוס, אלה שהתחייבו, תוך כמה שעות מרגע שסיימה Curiosity. אם היינו מתעכבים בגלל שהקיקסטארטר לא היה ממומן, עדיין היינו מפתחים את Godus. היינו צריכים ללכת להון סיכון קונבנציונלי יותר או משפחה וחברים משקיעים בחברה. כל מה שהיה עושה זה את גודוס מעוכב. זה לא היה אומר שזה לעולם לא יתקיים, אלא אם כן קרה איזה אסון. תמיד נועדנו לעשות גודוס. השאלה אם כך תהיה, כמה זמן מישהו כמו בריאן היה צריך לחכות לפני שהוא יממש את כוחות האל שלו?
RPS: מה בדיוק הוא יצליח לעשות בתוך המשחק? מה כרוך בהיותו אל האלים?
Molyneux: הולך להיות לוח בקרה של אלוהים. בלוח הבקרה האלוהים הזה, יהיו מספר אפשרויות שהוא יכול לבחור. האפשרויות האלה לפעמים הן אופציות בינאריות, כמו "כן, זה זה" או "לא, זה זה". לפעמים הם דומים יותר לאפשרויות המחוון - "אני רוצה כל כך הרבה מזה או קצת מזה." אפשר להחיל את האפשרויות הללו על כל העולם, על כל שחקן של Godus, או על תת-קטע של העולם.
סוג הדברים שבריאן יוכל להחליט הם שהוא עשוי להחליט, למשל, שכל העוקבים בעולם צריכים לעבוד קשה יותר. בעולמם של כולם, אל האלים מכריז שהם צריכים לעבוד הכי קשה שהם יכולים. החלטה נוספת עשויה להיות שכל העוקבים בעולמות צריכים לעבוד פחות קשה, אבל להיות מאושרים יותר. אז הן הולכות להיות החלטות קצת מבוססות מוסרית. הן עומדות להיות החלטות מבוססות מוסר אשר משפיעות על כל העולם או על תת-חלק של העולם. והן יכולות להיות החלטות איזון משחק.
מה שהם לא עומדים להיות זה החלטות לא מבוקרות, לא מאוזנות, לא מעודנות, שיזרקו את מאזן המשחק לחלוטין. בריאן בהחלט יכול לבקש שמשהו יקרה, ואנו נעשה כמיטב יכולתנו לגרום לזה לקרות, אבל הם לא יכולים להיות בלתי הגיוניים. הוא לא יכול להחליט שכולם בעולמות של קנדה יתפוצצו. יש גבולות לכוח שלו. לוח המחוונים שנמצא שם יהיה פעיל עבורו בכל פרק זמן. בטח פעם בשבוע. הוא גם יקבל, כמובן, תמלוגים מכל אגורה של כל גרסה או כל שדרת הכנסה אפשרית שנקבל מגודוס.
RPS: שוב, עם זאת, האם זה לא הופך את כל העניין הזה לפחות משנה חיים? זה נשמע די מאולף, בסך הכל.
מולינו: ברור שחייבים להיות גבולות. אבל אני בטוח שהוא חווה את זה הולך להיות דבר מעניין. אני בטוח שבגלל הניסיון שלו, הוא יחשוב על דברים שהם אפילו יותר מעניינים ממה שהיינו חושבים עליהם. אנחנו אוהבים את זה. הדבר העיקרי שיש לזכור כאן הוא שכאשר נשחרר את המשחק מאוחר יותר השנה, נמשיך לפתח אותו, בלי לעצור. אנחנו אפילו לא עוברים ל-IP אחר. חלק מהדבר המרתק הוא, כשיש לך משהו שאתה מרגיש שהולך להיות ממש טוב, למה להפסיק לעשות את זה? למה לא להמשיך ולפתח אותו? ברור שהאבולוציה הזו תהיה כרוכה במישהו כמו בריאן.
RPS: אבל אתה עדיין שם כמה מגבלות די קשות על מה שהוא יכול לעשות בסופו של דבר. האם זה הופך את 22קאנס לאלוהי אל האלים?
מולינו: [צוחק] ובכן, לא, כי אלו ההחלטות שהוא מקבל. עכשיו, הרבה מההחלטות האלה, אני מקווה, הולכות להיות בהשראת הקהילה. כבר התחלנו את #FollowBrian בטוויטר. כבר קיבלנו מתנה להעביר לבריאן מאחד העוקבים הפוטנציאליים. אנחנו רק צריכים לראות איך זה הולך.
כדי שהרעיון הזה יעבוד, זה צריך להיות מישהו שאינו חלק מהצוות, שיכול לעמוד מחוץ ליער הפיתוח, לעמוד מאחור. זו הייתה אחת הבעיות שלנו - איך למצוא את האדם הזה? במובן מסוים, זה טוב שבריאן הוא לא גיימר ליבה. אחד הפחדים שלי היה שהוא הולך להיות כל כך מאוד מוכוון משחק וירצה להעביר את זה לאלמנט יותר מרכזי, אבל אני לא מרגיש שכן.
RPS: כמה בדיוק מרוויח בריאן? איזה אחוז?
Molyneux: אנחנו מסתפקים על המספר הזה כרגע. חלק מהבעיה כאן היא שהייתי צריך לשמור את הסוד הזה. שמרתי את הסוד הזה במשך שנים. ואז היה זה הצלם ואיש הסאונד שהקליטו את הסרטון האחרון. אלה היו האנשים היחידים שידעו מה זה. אז אם אני פותח את זה לדברים כמו מתכנתים ב-22Cans או לאנשי המשפט, אז זה היה יוצא החוצה. מישהו היה אומר משהו בטוויטר.
הוכרז בתערוכת מחשביש לי את הפגישה מחר עם האיש הפיננסי והאיש המשפטי כדי להחליט איך מחשבים את האחוזים ומה האחוזים. אני חושב שזה אחד מהתחומים שבהם אנחנו צריכים לקבל את החתימה של בריאן. הוא צריך להסכים לשתף מה המספר הזה יהיה. אני לא חושב שזה יהיה נכון מבחינה משפטית בשבילי להגיד, "זה הולך להיות כל כך הרבה" בלעדיו. כמה כסף הוא מקבל זה סוג של עניין פרטי עבורו. הדבר היחיד שהייתי אומר הוא השאיפה שלי, בהחלט, שזה יהיה אחוזים, לא שברי אחוזים. לֹא וָלֹא.RPS: Curiosity אף פעם לא הגיעה למחשב האישי, למרות שכן
(ש-RPS עוזר ללבוש, לא פחות), Rezzed.
מולינו: אה, כן. זו תוכנית PC, אני מניח, לא? אף פעם לא שמנו את זה למחשב כי זה הרגיש קצת יותר מדי, אני חושב, טריוויאלי? האם זו המילה הנכונה? זה היה יותר על להוציא את זה מהכיס ולהקיש במשך חמש דקות מאשר על לשבת לפסטיבל טפח ארוך וטוב. יכולנו לשים את זה למחשב. יכולנו לשים את זה בדפדפן. יכולנו לעשות לזה מספר דברים שונים. ואלוהים, יכולנו לקחת את זה למיליון כיוונים שונים. אבל כששחררנו את Curiosity, עברנו כך שרק כמה אנשים עבדו על Curiosity, כי רצינו להיות אובססיבי לגבי Godus.
RPS: זה פשוט קצת מוזר ששחקן נייד זוכה להיות אל האלים עבור חבורה של אנשים שמשחקים במחשב, שרבים מהם לא קיבלו הזדמנות אפילו להתחרות על התפקיד.
מולינו: כן, זו נקודה טובה מאוד. אפילו לא חשבתי על זה, איזה דבר מטורף זה. אתה צודק. למען ההגינות לחלוטין, אם מישהו היה בעל מחשב ולא היה לו מכשיר נייד, אז לא הייתה לו הזדמנות להיות אל האלים. זה אומר שזה לא מאוד הוגן. אבל אני מניח שהם יכולים להיות מנהיג המהפכה שהפילה את בריאן. לא שיש לי תוכניות להפיל אותו כמובן. זה הופך את זה להוגן? זה רק אני חושב בקול רם.
RPS: הצד השני של זה הוא שבהתחלה, אמרת שזה יהיה במחשב, ועבור הרבה אנשים זה בדיוק כמו, "אוקיי, אנחנו מקבלים משהו." כשהם לא יקבלו את הדבר שהם חשבו שהם הולכים לקבל, אז הם יתאכזבו. הם יבטחו בך פחות.
Molyneux: אמרתי שזה הולך להיות במחשב?
RPS: כן, אני חושב שזה היה חלק מהודעת ההשקה הראשונית, מזמן.
מולינו: אלוהים. האם אתה זוכר את זה, ג'ק [מסובב מהמיקרופון כדי לפנות לג'ק אטרידג' במשרדו].
אטרידג': אני חושב שעשינו אותו, כי יצרנו את המשחק ב-Unity, אז היה לנו קל מאוד לעשות אותו במחשב.
מולינו: אה, כן. למה לא עשינו את זה במחשב?
אטרידג': ובכן, אני מתכוון, זה משחק שלא היה מאוד...
Molyneux: אני חושב שתפסת אותנו כאן קצת, בכך שאולי אמרנו שאפשר לעשות את זה במחשב, אבל אני חושב שלא עשינו את זה ב-PC כי השקענו את כל האהבה שלנו להקיש בהקשה עם אצבע ולא עם עכבר. אני לא זוכר ששיחקתי את זה במחשב, אבל אני יכול לדמיין שזה יהיה קצת יותר מייגע עם עכבר מאשר עם אצבע. אבל זו נקודה נכונה.
RPS: בגלל זה, האם אתה לא מודאג מכך שהפחתת את האמינות שלך בעיני חלק מהאנשים שעומדים לקבל את Godus? או משחקים עתידיים בכלל? מכיוון שהרבה אנשים ציפו למחשב ומעולם לא קיבלו אותו.
מולינו: למען האמת איתך, לא הרגשתי את הלחץ הזה מאנשים. אני לא חושב שאני זוכר הרבה אנשים שביקשו את זה. היו הרבה יותר אנשים שביקשו סוגים מסוימים של מכשירי אנדרואיד שלא יכולנו לתמוך בהם.
לא הרגשתי את הלחץ הזה, אבל זה לא אומר שהלחץ הזה לא היה שם. יכולנו לעשות את זה במחשב. אבל אתם חייבים לזכור שסקרנות עלתה לנו לא מעט כסף. אנחנו רק צוות קטן, אז היינו צריכים לבחור בקפידה את המכשירים שבהם תמכנו. זו נקודה, אני מניח. אם היית נגן PC ולא היה לך מכשיר נייד שהורדת אליו את Curiosity, אז לא הייתה לך הזדמנות להיכנס לרוח של Curiosity. אבל אז איך אנשים ידעו? הם לא ידעו עד אחר כך, מה באמצע?
RPS: מה שהופך את המושג אל האלים אולי אפילו מבלבל עבור חלק מהשחקנים האלה. הם הולכים וחושבים, "מי זה האדם הזה ששולט על כל העולם? למה הם יכולים לעשות את זה ואני לא?"
מולינו: כן. למעשה, אני בטוח שאנשים כנראה אפילו ישכחו מקוריוסיטי עד שהם ישימו את ידם על גודוס, ואני בטוח שהרבה אנשים אפילו לא שמעו על קוריוזיטי. הנרטיב הדרמטי של בעל אדם יחיד הנחשב לאל האלים צריך להיות נרטיב מרגש בפני עצמו, ולא כזה שתלוי בידיעה שסקרנות בכלל קיימת. זו נקודת המפתח כאן. קיומו של בן אנוש שידוע כאל האלים וששחקנים יכולים להעריך או לא או למרוד בו, ישנו מסיבות דרמטיות. זה לא שם רק כדי לחלק פרס בסוף Curiosity. אתה מבין למה אני מתכוון?
RPS: אני מבין את זה, אבל אני חושב שזה רק טבעי שאנשים יהיו, אתה יודע, סקרנים למה זה קרה. הם ינסו לברר.
מולינו: כן, זה נכון. אבל האמת היא שזה לא קרה בגלל סקרנות. סקרנות הייתה דרך לגרום לזה לקרות. לא הסיבה שזה יקרה. זה קרה מסיבות משחקיות ונרטיביות, כי זה דבר ייחודי שמעולם לא קרה לפני כן במשחק, לקבל את האדם האחד הזה עם מידת הכוח הזו. עד כדי כך, יכולתי פשוט להסתובב ולומר, "זה הולך להיות אתה." יכולתי לומר שזה הולך להיות האדם השלישי ב-Godus שיעשה X, Y ו-Z ראשון. יכולתי לומר, "נכון, בואו כולנו נצביע על האדם הכי נחמד שאנחנו מכירים." סקרנות הייתה דרך לבחור את האדם הזה, אבל סקרנות היא לא הסיבה שהאדם נמצא שם. הסיבה שהאדם נמצא שם היא כדי לשפר את המשחק, אם זה הגיוני.
RPS: האם זה לא נותן אמון לאנשים שהכריזו על Curiosity כפרסומת ענקית עבור Godus?
משל IIIמולינו: ובכן, זה מעניין. חשבתי שאנשים יתחילו להגיד שקיוריוסיטי היא פרסומת של גודוס. יש כמה מחשבות על זה. כמובן שאני לגמרי מבין מה אנשים אומרים כשהם אומרים את זה. הדבר הראשון הוא שסקרנות הייתה קיימת מסיבות רבות. ניסינו להיות ממש ברורים שזה ניסוי. השתמשנו רק במונטיזציה ב-Curiosity בצורה של הניסוי הזה, לא כדי לנסות ולרמות אנשים מכסף. ניסינו לבדוק את הטכנולוגיות שבהן נשתמש מאוחר יותר ב-Godus. בדקנו את הפסיכולוגיה של מה שעשינו והשתמשנו ב-Godus. עד כדי כך, קראנו לזה ניסוי.אבל כן, מרכז הסקרנות הוא משהו שממשיך להיות מסקרן בגודוס. אולי הסקרנות לא נגמרה, היא פשוט השתנתה לגודוס. אני כן חושב שכל משחק שאתה מסתבך בו בסופו של דבר הוא פרסומת למשחק הבא. יש אמירה שתמיד האמנתי שהיא נכונה - אתה טוב רק כמו המשחק האחרון שלך. המחשבה הזו הובילה אותי לעזוב את מיקרוסופט. המשחק הקודם שלי תמיד היה פרסומת למשחק הבא שלי, ואפשר לומר ש-Fable II הייתה הפרסומת הטובה ביותר עבורו
וְכֵן הָלְאָה.
ניסינו לא לשחק יותר מדי. זה היה קל לשים פרסומות של Godus בכל צד של הקובייה או להסיע אנשים לאתר שלנו כל הזמן או לייצר ממנו רווחים בצורה שלא עשינו, אבל ניסינו לשמור על טהור. טוהר הסקרנות היה, האם כוחה של הסקרנות מספיק כדי שאנשים יגיעו למרכז? זה כל מה שאמרנו. ניסינו לא לשחק בזה יותר מדי או למכור את זה יותר מדי. לא ניסינו לגבות תשלום על הורדת האפליקציה או משהו כזה.
אז למרות שאני רואה את הנקודה של אנשים, אולי אנשים יכולים לראות מה ניסינו לעשות, וזה היה ניסיון למצוא דרך מסקרנת לבחור מישהו להיות אל האלים, להתנסות בטכנולוגיה ופסיכולוגיה שימשיכו לעזור לנו להפוך את Godus הכי טוב שיכול להיות, וכדי להרגיל את עצמנו ליקום מרובה-מכשירים ומקושרים זה שאנו קיימים בו כעת.
RPS: האם Curiosity, בפני עצמה, הייתה רווחית בסופו של דבר?
מולינו: לא. בהחלט לא. אבל, אני אהיה כנה איתך, זה בסופו של דבר שילם עבור השרתים שלו, וזה היה טוב. לא שיחקנו במיוחד בקו המונטיזציה. גיבשנו על כמה דברים. גבנו עבור הוצאת קוביות או הוספת קוביות. לא בגלל... ובכן, אל תבינו אותי לא נכון. לא אכפת לי להרוויח כסף. לא אכפת לי להרוויח כסף. אבל טענו רק כי זה היה חלק מהניסוי. הדבר המעניין בסופו של דבר היה, האם אנשים ישלמו כסף כדי להתעצל ולהסיר קוביות, או שהם ישלמו כסף כדי להפריע?
עמדנו בפיתוי לייצר רווח מוגזם. יכולנו לייצר רווחים על ידי חיוב אנשים עבור מטבעות זהב. יכולנו לגבות תשלום עבור האפליקציה. יכולנו לגבות תשלום עבור עדכון. אבל אני לא חושב שזה היה נכון לעשות את זה, כי זה היה ניסוי. ניסינו לעולם לא למכור אותו כמשחק. זה היה ניסוי שכולם היו מעורבים בו, וזה היה ניסוי תקף, אני חושב, בפני עצמו.
אם היה משהו כמו ערימה גדולה של מזומנים באמצע, או מכונית ספורט או משהו כזה, אז אולי אנשים לא היו מרגישים טוב יותר, או אולי מרגישים רע יותר. אני חושב שמה שנמצא במרכז הסקרנות הוא, פילוסופית, מעניין. זה משהו מרתק, ומשהו שחשבתי עליו והתעכבתי עליו במשך שנים רבות. זה איכשהו מתאים למה שסקרנות הייתה.