אני משתמש במילהפּוֹטֶנצִיאָלכל הזמן. עד כדי כך שזה הופך להיות מעצבן לאנשים סביבי. אבל זו מילה חשובה, במיוחד בתעשייה עדיין צעירה זו. זה נעול ברעיונות המוזרים שנוצרים במוחו ובכונן הקשיח של מפתח האינדי הקטן ביותר, וזה ניכר בכושר הטכני המתרחב של שוברי הקופות הגדולים ביותר. אבל זה לא רק בעתיד. אני גם אוהב את הפוטנציאל של מה שכבר קיים, את המנועים שנבנו ואת ההיסטוריות שהם יצרו. ובגלל זה אני אוהב מודים. הם יכולים להפוך את הישן לחדש בכל כך הרבה דרכים: איזון, התאמה, הרחבה, ערעור או להיות משהו עצמאי וחדש לחלוטין. לִיטוֹלהדאגה של ניופורט. זוהי תעלומה עצמאית, לאבקראפטיאנית שמתיימרת להיות מוד עבורקריסיס.
למרות שהוא קטן ומעוצב בצורה לא מושלמת, הדאגה מניופורט היא חווית Lovecraft אותנטית כמו שאי פעם שיחקתי. זה לא אומר שכןאת טוֹב בִּיוֹתֵר בהשראת לאבקראפט מִשְׂחָקאי פעם שמתי את ידיי על זה, זה פשוט הכי נכון לגבר עצמו. אני מעריץ ענק של המיתוס וקראתי אלף ספרים בהשראתו, רובם מחורבנים. לפני כמה שנים קניתי כל דבר שכתוב עליו Cthulhu בחזית. או צללים. אני הייתי הסיבה לכך שקטע האימה ב-Waterstones המקומי שלי היה בעצם מעשה מחווה ל-Lovecraft. העובדה שקטע האימה מורכב כעת כולו מסיפורים על נערות מתבגרות שנלחמות ו/או מתאהבות בערפדים היא בהחלט בהחלט לא אשמתי. אה, והמאשאפים האלה גם שם אני מניח. דברים כמו גאווה ודעה קדומה וזומבים. באופן אישי, אני מחכה שהגל הדיקנסיאני ימריא באמת: בית המתים העגום והאקסהומציות הגדולות הולכים להיות כסף בבנק.
למרות האהבה שלי לאומנות שלו, התאמצו, כי אני עומד לומר כמה דברים על HP שהם פחות משלימים. הכתיבה שלו היא לעתים קרובות כבדה, מעוררת תועלת מדי ולפעמים פשוט מטופשת. כל הדברים האלה עם חתולים ועולמות חלומות? אני מעדיף את האימה והטירוף הקוסמי, תודה רבה. הנקודה היא שאם אתה קורא הרבה לאבקרפט, ישנה הבנה מהירה שלאנשים יש מושג מהו לאבקרפטיאן שהתפתח מחוץ ליצירותיו, נתמך על ידי הטובים שבהם. וכך אני אומר שוב; הדאגה מניופורט היא חווית Lovecraft אותנטית כמו שאי פעם שיחקתי. מה שאומר, זה איטי, מלא מילים ולוקח את עצמו מאוד ברצינות. עם זאת, זה גם אטמוספרי, מצמרר ומסתורי.
המוד מתאים לא שגרתי עבור CryEngine 2, עם הבסיס הספרותי והקצב האיטי שלו במכוון, אם כי אני לא חושב שהוא יעבוד כל כך טוב בשום מקום אחר. זה יהיה קל לפטור את כל העניין כספר סיפורים לא אינטראקטיבי ברובו על המסילה. יש לי שתי בעיות עם זה. הראשון הוא שכדאי לפסול דבר כזה אם הסיפור טוב, השני הוא שאינטראקציה פירושה רק להרים דברים ולהשתמש בהם. בחלל תלת מימד מעוצב כל כך להפליא, פשוט על ידי קיום כסוכן אנו מקיימים אינטראקציה. על ידי חקירה, בחירת הקצב בו אנו נעים והתבוננות מעמדות נבחרות, אנו יוצרים חוויות ייחודיות. למרות שהסיפור עשוי להיות ליניארי, תחושת המקום חזקה מספיק כדי שהמשחק בתוכו יהפוך לאינטגרלי.
זה מתחיל על רציף, העץ נרקב כשהגשם מצליף אותו. אלומת מגדלור חותכת את הסערה, מאירה מבנים נטושים ורציפים שהתמוטטו. מאחור, הים מפהק, עצום ומלא בזוועות בלתי נתפסות שחובה לנסות מיד לדמיין. מפחידים, לא? וגם ציקלופית. אולי אלדרץ'. אני לא יודע בוודאות. אתה מבין, הם בלתי ניתנים לתיאור וגם בלתי נתפסים.
כשאתה עושה את דרכך לניופורט ולדאגה אחת גדולה שלה, אתה תשמע קול. מספר! למרבה הצער, כשהוא מדבר אתה לפעמים תקפא במקום, ככל הנראה כדי להבטיח שקטע אודיו אחר או קטע אודיו לא יופעל בזמן שהקודם עדיין מתנגן. זה אולי נחוץ אבל זה מעצבן וזה גרם לי לחשוב על המכניקה של המוד ולא על האטמוספירה שלו. חלק מהבעיה הוא שהקריינות די איטית ורב מילולית. המשחק הקולי לא נורא, אם כי לא הייתי מגן על כבודו בחירוף נפש. אם זה יתפרץ בהתחלה, אולי, כמוני, תגלה שזה צומח עליך ככל שהסיפור ממשיך. אולי זה גם בגלל שהדמות שלך לא נעולה במקומה הרבה יותר מאוחר, ומאפשרת לך לשוטט בזמן שאתה מקשיב. ישנה פיקחות מסוימת באופן שבו הקריינות עובדת, לעתים קרובות מספרת לך מה עומד לקרות כדי שתוכל להיות במצוקה מקדימה, או להדריך אותך כשהמטרה שלך לא ברורה. זה לאמִבצָר, אבל זה עושה רושם שאתה עושה יותר מאשר להכשיל חוטים בלתי נראים לקבצי אודיו פעילים.
לגבי המילים שנאמרות בפועל, הן מילים יפות. שוב, אני חושב שהכתיבה בכללותה משתפרת בחלק השני. יש גם הרבה מזה, בין אם פעלו או לא. ספרים, בעיקר בצורת יומנים ויומנים, פזורים לאורך דרכך. הרגשתי שהם היו מפורשים מדי לגבי התעלומה - סליחה, הדאגה - בשלב מוקדם, אבל יש מידה לא מבוטלת של עדינות מאוחר יותר. כמו גם כמה סיפורים אישיים יותר.
אז מה שאתה מקבל עבור השקעת הזמן שלך הוא תעלומת אימה הגונה, חוב כבד ל-Lovecraft, וכמה סביבות יפות לחקור. ותחקור אותם. קח את הזמן שלך. במקום למהר לחלק הבא של העלילה, תן לגשם להיספג בעצמותיך כשאתה בוהה בים הבלתי סלחני ההוא. מחסה מהקור ומהזוועות ביער כשיש סיכוי לרגע של הפוגה. רק אל תסתובבו מהשביל רחוק מדי או שתתקלו בקירות בלתי נראים וזה מאוד מעצבן. זה בקושי יהיה מציאותי להקיף כל אזור בהרים או תהומות בלתי עבירות, אבל זה צורם להרגיש מרותק בכל דרך שזה נעשה. זה הכרחי, כמובן, אבל לפעמים מיושם בצורה מגושמת.
חשוב לציין, למרות שזה ברור ברגע שמתחילים לשחק בכל מקרה, ש-CryEngine 2 עדיין נראה טוב להפליא והמוד עושה בו שימוש מצוין, למרות כמה תקלות טכניות. כשמיהרתי במורד החוף סמוך לתחילת הסיפור, פתאום הבנתי כמה התפנקתי. לפני כמה שנים, זה היה בלתי אפשרי לנסוע דרך העתק כל כך מפורט וממומש כל כך של קווי החוף המקולקלים שקראתי עליהם כל כך הרבה. בגלל זה האטתי את עצמי והערכתי את מה שיש. אני קורא לך בחום לעשות את אותו הדבר. לעזאזל, עשיתי את אותו הדבר בקריסיסכל הזמן. זה היה יותר מלכודת תיירים מאשר FPS כמו ששיחקתי בו.
דבר נוסף שחשוב לציין, כפי שניתן לראות מצילומי המסך הפזורים מסביב, הסיפור אינו מתרחש אך ורק בארץ לאבקראפט הישנה וטחוב. יש שפע של עצבנות אינסמותית, אבל לא תמיד תהיו ליד הים, ובפיתול מוזר, לא תמיד יהיה גשם וחשוך. אתה תרצה לדעת כמה קשה יהיו התגנבות ולחימה בבהירות היום ותשמח לדעת שאין קרב בכלל, קשה או אחר. היצורים הבלתי נתפסים, הבלתי ניתנים לתיאור, אחרי המחבוא שלך לא יכולים להיפגע מכדורים בלבד. למעשה, אפילו לא ברור שמשהו אחר מסתתרך בכלל. אולי המסתור שלך לא רצוי. אולי זו הדאגה.
זה כנראה רעיון טוב לציין שהמוד לא הפחיד אותי. זה לא הפחיד אותי כמות עצומה בכלל אבל זה לא אומר שזה לא עשה כלום. נהניתי מזה יותר בתור תעלומה מאשר סיפור של טרור. לחפור את העבר ולחבר דברים יחד, כמו חוקר ראוי. אני חושב שהקצב כנראה רגוע מכדי להמריץ את הלב אבל מצב הרוח המהורהר מסתיר הרבה פרטים מטרידים וזעזוע מדי פעם. זה גם מאוד שונה מאסתר היקרה. אני אומר את זה בגלל שאנשים רבים ציפו, ואולי עדיין מצפים, למשהו דומה. שחק את זה בזכות עצמו.
יש, כפי שקורה לעתים קרובות עם מודים של Crysis, כמה ניג'לס והאינטרנטים אומרים לי שאנשים חוו קשיים לגרום לזה לעבוד כמו שצריך. אין שום דבר מורכב מדי להתגבר עליו והוראות ההתקנהכָּאןעבור חלק ראשון וכָּאןעבור חלק שני עשיתי כל מה שהייתי צריך. אין פונקציית שמירה, מה ששוב אופייני לדברים כאלה, אבל הסיפור מפוצל בנוחות לשני חלקים כך שאתה יכול לעשות אחד, לקחת הפסקה, ואז לחזור לאחר מכן. הראשון הוא לא הרבה יותר משעה, השני ארוך יותר אבל בהחלט לא יותר משלוש שעות, גם אם אתה זוחל דרכו.
הצוות שמאחורי המוד כבר התחיל לעבוד על אחד חדש וזה ישתמש ב-שִׁכחָהמָנוֹעַ. למרות שזה כנראה מתאים יותר למה שהם מנסים לעשות, הייתי רוצה לראות את השטחים הגדולים והפתוחים של CryEngine משמשים יותר לסיפור סיפורים מהודק ומסתורי. זה אולי לא ההתאמה החלקה ביותר אבל זה מעניין וזה רחוק מהתפיסה של אמנזיה על האימה הקוסמית. אני מקווה ששימוש באותו מנוע לא פירושו שימוש בכל אותם הטריקים.