זה לא כמו אחריםUltimaרטרוספקטיבות של העולם התחתון השני. זהו תיאורו של דן גרילופולוס על Ultima Underworld II בתור "ארמון הזיכרון", מבנה מנטאלי שוויקיפדיה מתארת כ"טכניקה מנמונית המסתמכת על יחסים מרחביים משוננים כדי לבסס, לסדר ולהיזכר בתוכן זיכרון." זו נקודת ההתחלה. בואו נגלה מה הוא זומם שם.
תן לי להתחיל באמצע; יש לי ארמון.
הארמון שלי מוזר. כלומר, זה ממש מוזר. הוא בבעלותי מאז 1990, שזה יותר מעשרים שנה. חלקים ממנו מרוטים, מרוטים וקורי עכביש של מרקם וחלל, אבל חלק ניכר ממנו שלם וחסר גיל באופן מוזר. הדרך פנימה, מבחינתי, היא חדר קטנטן בפינה הצפון-מערבית. החדר הזה הוא בית נוח מהבית, בנוי כמו סאונה עם עץ על הרצפה והקירות, אש שואגת, מדף ספרים מוערמים, קצת אוכל ובירה על השולחן. יש דלת סודית מאחורי מדף הספרים. מאחורי הדלת הזו יש כמה רונים קטנים על שולחן, כמה משקאות, עוד דלת סודית, והזכרונות הכי יקרים שלי. הם היחידים שאני לא הולך לספר לך עליהם.
ידעת את זה מההתחלה, אבל המשמורת שלי היא לא ארמון פיזי. זה ארמון זיכרון, מבנה מחשבתי ששימש לפני מחשבים או אפילו הדפסה. שלי מבוסס על הקומה הראשונה של הטירה של לורד בריטיש מ-Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, משחק שהיה השיא של ה-RPG המערבי לפני Morrowind. ב-UUII, אתה משחק את האווטאר, גיבור לכוד בטירה בזמן שאויב פולש לעולמו, ושחייב לחקור את מבוך המרתפים כדי למצוא את הדרך החוצה. קחו זאת בחשבון, אם כן, רטרוספקטיבה על סדרת Ultima שעד כה הלכה לעולמה, דיון בטכניקה פסיכולוגית ארכאית בה השתמשו מיסטיקנים משחר הימים, אך באופן סקרני במבוי סתום במהלך העידן המודרני, ופיקדון לגבי הפוטנציאל לדברים שאנו מכנים. משחקים שיהפכו ליותר מהמגבלות המבניות של עיצוב מנוע.
מנטורים
פנה שמאלה מהחדר שלי, ואתה בחדר של איולו. הוא חבר ותיק עם קשת צלב, דמות מנטור של האווטאר ששהה בבריטניה מאז Ultima 1 ולכן הזדקן הרבה יותר מהר מחברך. הוא תואר בגסות במשחקים המוקדמים, אבל הוא גדל ככל שהסדרה נמשכה, עד שהוא המפתח לעלילה של Ultima 7 ו-9. הוא מזכיר לי חברים מבוגרים יותר וחץ וקשת, באופן מוזר, אבל אין לי את זה הרבה זיכרונות שמתאימים לזה, מלבד מורים טובים באמת - מר הרסט המסריח, שלימד לטינית ויוונית, או ד"ר ווקר, שנתן לכולנו סבבה שרי בזמן שהוא ניסה ללמד אותנו על קאנט.
ארמונות זיכרון הם מכשירים דמיוניים המשמשים לשימור ומבנה זיכרונות. הם ידועים גם כשיטת הלוקי. בעיקרו של דבר, הם דרך להשתמש במודעות המרחבית והזיכרון המפותחים מדי של האדם עבור מיקומים כזיכרון מסייע - אתה מוצא מיקום שאתה מכיר מקרוב, ונועלת בו זיכרונות חשובים. זה קצת כמו הטריקים שעושים אותם בחורים שמשננים מחרוזות ארוכות של מספרים, אבל פותחו לשמירה לטווח ארוך של רעיונות, בניגוד לטווח הקצר. עם זאת, אני, בצעירותי, ניצלתי אותו לחלוטין לא נכון - אתה נועד להשתמש בו לעובדות חשובות, פיסות טקסט ומתמטיקה, וכן הלאה - השימוש בו לזכרונות אינו נורמלי. עשיתי את זה כי חשבתי שזה נשמע מדהים, כי לא יכולתי לישון בלילות וכי הזיכרון הלא-חזותי שלי היה נורא. השתמשתי ב-UUII כי הכרתי את זה טוב יותר מכל מיקום בעולם האמיתי.
מַשׁקֶה חָרִיף
במורד המסדרון נמצא צומת T, עם דלת ממול.בְּתוֹךהוא הלוחם דופרה, בן לוויה ותיק נוסף, יחד עם מספיק ארגזי בירה כדי למלא מבשלה. זו לא מחשבה מוקדמת מחשידה מצד דופרה, רק שיקוף של האלכוהוליזם שלו - הוא נתקל לראשונה ב-Ultima III בפאב שבו הוא יכול היה רק לומר "שתה!" ולאורך כל הסדרה הוא טייל על ה-Britannia שהולכת וגדלה ו"בוחנת בירה" ל-Brommer's Britannia, ספר הדרכה קצת כמו פנטזיה Les Routiers. מכאן שהחדר הזה הוא השתקפות עבורי של כל פעם שהתעצבנתי - ובתור בריטי, החדר הזה מפוצץ בזיכרונות. אני זוכר כמה פחיות בירה ערמומיות ביום האחרון שלי ללימודים, רקדתי הביתה כשמאן יוטד חזר לזכות בגביע אירופה, מצא חבר התעלף במסדרון ועזר להם הביתה, התפלל לכס השנהב בכל כך הרבה הזדמנויות הם התערבבו לאחד, התעלפו בשמלה ובמשטח המרגמה שלי על מדשאה יוקרתית שעתיים לאחר הבחינה הסופית שלי, ומזדמנויות רבות אחרות. שותה, שותה, שותה.
אמנות הזיכרון היא מדע המנמוטכניקה. שיטת הלוקים היא לא השיטה המסורתית היחידה לשימור זיכרונות, רק השיטה היחידה שעצמי בן העשר שמע עליה. אין שום ראיה מוצקה לגבי המקום שבו נעשה בו שימוש לראשונה, למרות שהמצרים הקדמונים והפיתגוראים הם החשודים הרגילים. פרנסיס ייטס, סופר אוקולטי וסופר ניאופלטוני משנות ה-60, כתב כי "התיאור הנפוץ ביותר של יצירת אמנות הזיכרון מתרכז סביב סיפורו של סימונידס מסאוס, משורר יווני מפורסם, שהוזמן לשיר שיר לירי לכבוד המארח שלו, אציל מתסליה בעודו משבח את המארח שלו, הזכיר סימונידס גם את האלים התאומים קסטור ופולוקס הרסיטל הושלם, האציל אמר באנוכיות לסימונידס שהוא ישלם לו רק מחצית מהתשלום המוסכם עבור הפאנגיר, ושהוא יצטרך לקבל את יתרת התשלום משני האלים שהזכיר זמן קצר לאחר מכן. לסימונידס נאמר ששני גברים חיכו לו בחוץ הגופות היו כל כך מעוותות שלא ניתן היה לזהות אותן לקבורה נאותה, אבל סימונידס היה מסוגל לזכור היכן ישב כל אחד מהאורחים ליד השולחן, וכך היה מסוגל לזהות אותן לקבורה. הניסיון הזה העלה לסימונידס את העקרונות שהיו אמורים להפוך למרכזיים בהתפתחות המאוחרת של האמנות שהוא כביכול המציא." זה נשמע כמו שטות מוחלטת, אבל זה סיפור טוב, והיה סיבה מספיקה לנזירים מימי הביניים להשתמש במודל של סימונידס.
הספרייה
נודע לי לראשונה על ארמונות זיכרון מאומברטו אקו, והספרים שלו הם בין הרבים שאני שומר בספרייתו של ניסטול, מעברו השני של האולם הגדול. ניסטול הוא אחד משני הגברים הבירדי ב-Castle British, השני הוא החכם הנידון נלסון. ניסטול הוא גם קוסם רב עוצמה והתמונה היורקת של שון קונרי בשם הוורד, המקור לרעיון ארמון הזיכרון מלכתחילה. הזיכרון שלי מעורפל כאן, כך שהמקום הזה עכור בצורה מוזרה ומדומיין רע - יש חלקים מהעולמות המקבילים שבהם אתה מבקר מאוחר יותר במשחק שהתערבבו כאן, Killorn Keep ואקדמיית Scintilius הרודפת. כל הספרים האהובים נמצאים כאן - "אם בליל חורף א נוסע" של קלווינו, "המנושל" של לה גווין, "שם הוורד" של אקו, המבוכים של בורחס וכו'.
מאיפה הגיעו משחקי העולם התחתון? קוראים מבוגרים יותר, ואלו שהתעסקו עם DOSbox, יזכירו שהיה שפע של סורקי צינוק בגוף ראשון דו-ממדיים, כמו ה-Wizardry הקלאסי, כשרובנו נולדנו. בין אלה היה המבשר לסדרת Ultima 'Akalabeth: World of Doom' (1979), שנעשה על ידי המתבגר ריצ'רד גאריוט עבור Apple II (ובפרודיה באחת מהרמות של UUII). למרות מונוכרום ומבוסס על קווים, אקאלבת' כללה את היסודות של רוב ה-RPGS, המזרח והמערבי - מבוכים מחתרתיים בגוף ראשון ומפה מלמעלה למטה. אם ברצוננו להתייחס לתיאוריית החריגים של מלקולם גלדוול, לגאריוט היו 10 שנים שלמות של פיתוח משחקי תפקידים בגוף ראשון, מה שנתן לו יתרון עצום לדעת מה עובד, מה קל ומה בלתי אפשרי כרגע כשזה הגיע ליצירת משחקי עולם תחתון. זה שמר על סדרת Ultima בקדמת החבילה עד שכולם השיגו את הפער - למרבה הצער, הרקורד האחרון של גאריוט מצביע על כך שהוא לא הצליח להמיר את ההתחלה הזו ליתרון ארוך טווח.
אהבה ושנאה
פנה ימינה מעבר לבוזטוריום של דופרה, ותמצא את מגורי האורחים - בהשתתפות פטרסון, ראש העיר, שהוא (ספוילר) בוגד חוזר ונאמן לאויב הגרוע ביותר של האווטאר. כאן נהגתי לזכור נוכלים או אנשים רזים, כמו ילד נמוך בשם דניאל שהוציא אותי מכל ערימת ההחלפות שלי במונדיאל 90 לפניני כשהייתי בן 9 וכנראה שהוא עורך דין עכשיו. בראש שלי החדר שלו הוא המקבילה לספר הטינה הגדול. מעבר לפינה נמצא פרידווין - שומר בית יתומים תמים שאפשר להאשים שוב ושוב שהוא בוגד, שבחדר שלו יש חרטות שלי - שאליו אני לא נכנס.
ג'וליה הטינקר וליידי טורי גם מעבר לפינה; שתי נשים חכמות ונלהבות שחיות אחת ליד השנייה. ג'וליה היא מטפלת כבר למעלה מ-200 שנה, אם כי נראה שהיא לא בטוחה שזו העבודה המתאימה לה ונראה שעברה מתיחת פנים מאז Ultima VI. היא מעניינת את האווטאר, אז החדר הזה הוא המקום שבו אני שומר את כל הזיכרונות, אהמ, אתה יודע. אל תדאגי, אני לא מתכוון להסתכל עלייך כאן ולהפוך את זה לסימן של כל מערכת יחסים והחדר הזה הוא בלגן של נשיקות ראשונות ועוד דברים מגעילים, אז בוא נמשיך מהר.
משחקי Ultima לא נועדו להיות רק משחקי RPG מגוף ראשון. הסגנון הדו-שלבי של אקלבת' נמשך לאורך כל האולטימאס, אבל תוך כדי פיתוח Ultima 6 (1988) הוחלט להוציא מהייצור את מנוע זחילת הצינוק התלת-ממד המתהווה שלהם, מכיוון שבשלב זה הם יכלו לעשות פיזיקה רק בדו-ממד (או תלת-ממד איזומטרי) , וסובב אותו לסדרה משלו. בשלב זה סדרת Ultima מתחלקת לשניים, כאשר Ultima 7, 7 1/2: Serpent Isle ו-8: Pagan נצמדים לנקודת המבט האיזומטרית שהגיעה מרמות המפה, ומשחקי Underworld חוטפים את מעמקי התלת-ממד של מבוכים, לפני מתאחדים למישה-מאש הנורא בלתי ניתן להפעלה שהיה Ultima 9.
לאן הובילו העולמות התחתונים? Underworld I: The (אפוקליפטי, קשוח) Stygian Abyss שוחרר בשנת 1992, שנתיים לפני Doom, חודשיים לפני יציאתו של Wolfenstein 3D, וניהל תלת מימד אמיתי עם פיזיקה בעולם האמיתי ארבע שנים לפניDuke Nukem 3Dניסתה לגרום למדרגות לולייניות מטופשות להיראות חזיתית. כַּמוּבָן,הלם מערכתנבנה עם אותו מנוע, כדי לנצל את ההצלחה הפתאומית של ז'אנר ה-FPS שהיה. רק מחווה לעולם התחתוןהאח הקטלניו-Oblivion מאז הצליחו להתקרב להישג של Underworld - וארקס היה נכה על ידי באגים בעוד Oblivion התערערה על ידי ההחלטה של Bethesda להפוך את העלילה למשנית לעולם. עם זאת, היורשים הברורים הם משחקי Bioshock, שלוקחים גם את התסריט העשיר, את האקשן המרגש וגם את מרכיבי ה-RPG.
השאר
החדרים של לורד בריטיש הם יוצאי דופן בכך שהם בקומה משלהם וכוללים תיבת אוצר שאתה צריך לרמות כדי לפרוץ אליה; אני משייך אותם גם לנוחות וגם לסמכותיות, כמו לשכב בסופת שלגים באמצע החורף על פסגת ההר בפלימס או כשנשלחתי ללשכת הרבי בשל חילול השם. האולם הגדול עם חלונות הוויטראז' המדהימים שלו (לעת עתה), מייצג טקסים, לוויות וחתונות. חדר האוכל היה תמיד עמוס כל כך ייצג הופעות ופסטיבלים. למגורי המשרתים אין שום אסוציאציה בשבילי, והמעברים הסודיים המטפחים את החלק החיצוני של הטירה ריקים פשוטים.
הפסקתי להוסיף משמעותית לארמון הזיכרון שלי לפני אולי עשר שנים. זה לא שאין הרבה מקום להתרחב; העולם התחתון השני זכה לכותרת המשנה "מבוך העולמות" והציג עוד שמונה עולמות מוזרים ומעוצבים להפליא שהייתם צריכים לבקר בהם, שבהם יכולתי לדחוס זיכרונות; לא, פשוט לא מצאתי את עצמי עם הזמן לסגת לשם במשך כמה שנים, ולמרבה האירוניה מייצרת זיכרונות שלא אחסנתי ועכשיו בעיקר איבדתי.
למעשה, זה המקום שבו UU2 גובר אפילו על Planescape: Torment a little - אתה אף פעם לא מרגיש נאלץ לחקור את העולמות האלה, אתה נואש לבקר אותם בגלל התיאורים הכתובים היטב וכולם חיוניים לעלילה, לא כמו השיטוט המוזר משהו בסוף Planescape. יש את Killorn Keep, מקבילה צפה לעולם שלך שהגרדיאן כבש שנים קודם לכן; השממה של אקדמיית הקוסמים של Scintillus, שם המצוד שלך אחר ניצולים מבשר את מערכת הלם; העיר הקפואה שיש בה ניצול הזוי אחד, שאתה פוגש אחר כך בעולם חלומות; עולם החייזרים המוזר לתכנות של Talorz עם חפצי הסופגניות הרובוטים האורגניים הצפים שלו; והקבר העצוב והעצוב של הגיבור המובס פראקור לוט.
החורבות
איך ארמון נופל? בדרך כלל על ידי מצור בחוץ או בגידה מבפנים; שלי נפלה גם בסערה וגם בסכסוך, אבל הגורם ההתחלתי היה... הסחת דעת. בזמנים של שלום ואושר עזבתי את הארמון ולא ביקרתי. רבים מהזיכרונות החשובים נשארו, אבל אחרים נעלמו, פרטים נמוגו, המשמעות נשכחה והלבבות הרקובים נושרים מהסיפורים. למרות הריקבון הזה, זה נמשך עד לאחרונה, ויכולתי להעלות את החדרים כרצוני.
הפירוק הסופי, לעומת זאת, היה שברון לב. סיום טראומטי למערכת יחסים יפה, פירושו של תקופה שכל ניסיונות ההיזכרות חזרו במושא החיבה האבוד שלי. בעבר, שילבתי חברות לשעבר בין האמפתיה הנדונה ליידי טורי והחברה הוותיקה של האווטאר ג'וליה - אבל הזיכרונות החדשים האלה לא היו צריכים אחסון, הם היו חזקים וחודרניים בפני עצמם. קשה לתחזק ארמון זיכרון בזמנים הטובים ביותר; הרבה יותר קשה כאשר כל זיכרון גורם להיזכרות כואבת בלתי רצונית של אהבה אבודה, מכריחה, נשחקת ושבירה אסוציאציות קשות. אני בונה אותו מחדש, לאט, אבל זה כבר לא ארמון פועל; אלא זה חפץ, זיכרון של הזיכרונות שפעם היה יקר לי.
לפני פטירתה בטרם עת בידי EA, לאולטימה הייתה טענה הוגנת להיות סדרת ה-RPG מספר 1 בעולם. עם זאת, לאחר האסון של Ultima 9 ועריקת חברי המפתח של צוות Origin וגם של Looking Glass, נראה כי EA החליטה שניתן לאפשר לזיכיון Ultima למות כאשר Ultima Online עדיין רווחית, סוף סוף תקוע אותו. כמו כן, לפני המחשבים האישיים, שיטת הלוקוסים הייתה המובילה בין טכניקות זיכרון רבות שבהן השתמשה האנושות כדי לתקן רעיונות יקרים בראשנו, תוך כדי שימוש בספרים כדי להקל על הגישה ולקביעות האחסון. גם Ultima וגם The Method מתים כעת, למעשה. הסיבה העיקרית לכך ששני הממים הללו לא הצליחו להפיץ הייתה חוסר אכפתיות מצד האוצרים שלהם, בשילוב עם כפילות בתפקוד. Mmenotechnics הפכה למיושנת על ידי מקורות אחרים של מידע מיידי לפי דרישה, במיוחד האינטרנט וטלפונים ניידים שפועלים תמיד. אף אחד לא צריך עוד ידע מומחה, רק ידע על השיטות הטובות ביותר לחיפוש המידע הספציפי שלך. אפילו צרכי הזיכרון הבסיסיים נחלשו - כמה מאיתנו כבר יודעים את מספרי הטלפון של כל המשפחה שלנו? אם/כשהאינטרנט ייפול (והוא יקרה) כולנו נדפק. בינתיים, EverQuest, World of Warcraft ו-Oblivion ערערו את הצורך ב-Ultima.
אם אתה רוצה לשחק Ultima Underworld II, אתה יכול להוריד אותוכָּאן. תזדקק ל-Dosbox כדי להפעיל אותו. המוזיקה המצוינת זמינה גם ב-Abandonia Frequency.
כשאני אומר 'Ultima Underworld II עשה אותי מי שאני היום' אני מתכוון, זה באמת קרה. לא ממש דיברתי על המשחק עצמו כאן, אבל הוא קלאסיקה של סיפורי סיפורים מצטמצמים וסודות מענגים, פשוט בלתי נגישים בגלל הממשק הגס והגרפיקה שלו, שפעם היו מהפכניים. זה עיצב את מי שאני והוא נתן לי לשמר אותו מול זיכרון רע בצורה קטסטרופלית. זה לא משהו שאי פעם אשכח.