אותן שמחות ישנות, אותם פגמים ישנים
המקוריה- Mirror's Edgeנחת ב-2008 כמו משב רוח צח.Gears of Warשוחררו שנתיים קודם לכן, וכל המשחקים בעולם נראו פתאום כמו יריות בגוף שלישי חומים על כפיפות. לשם השוואהה- Mirror's Edge, על דואר סודי באנטי-אוטופיה, היו לו שמיים כחולים, עיטור פנים שהעדיף כתום וירוק ליים, והתמקדות בזינוק מעל קירות במקום להתחבא מאחוריהם או לירות כדורים סביבם. היו לו פגמים רבים, אבל מבחינתי האסתטיקה שלו ושביעות הרצון של תנועת הריצה החופשית שלו הפכו אותו לשווה לנצח.
שמונה שנים מאוחר יותר ועכשיו אין לנו סרט המשך אלא אתחול מחדשCatalyst של Mirror's Edge. את עדיין הדורת הסודית פיית' קונורס העוברת על פני גגות בעיר דיסטופית בשם גלאס; ההורים שלך עדיין נהרגו בהפגנות כשהיית צעיר; עדיין הייתה לך אחות ועדיין יש לך מנטור מבוגר יותר שמאמן אותך בריצה. סט המהלכים שלך הוא בעיקר שילוב ללא שינוי של זינוקים, מגלשות, ריצות קיר, קפיצות קיר ותנודות. למרבה הצער, נותרו גם הרבה מאותן בעיות ישנות, אליהן עוד נגיע.
מה שהשתנה בצורה הברורה ביותר הוא ש-Catallyst הוא עולם פתוח שבו קודמו היה ליניארי. משימות נמצאות כעת ומתרחשות במחוזות הניתנים לחקירה של העיר גלאס, אשר נפתחת במבנה מרכז ככל שמתקדמים בסיפור. אני אוהב את השינוי הזה, משתי סיבות. האחת היא שהיא מזריקה איזו עבודת מסירה אמיתית לעולם על אנשי משלוח באמצעות משימות צדדיות, שבהן למקור לא היו כאלה. יש הרבה מה לעשות ב-Catalyst ולמרות שיותר מזה הם מבחן זמן ממה שהייתי רוצה (ואני לא טוב בהם), אני מעריך סיבות נוספות להיות בעולם הזה.
הסיבה השנייה שאני אוהב את השינוי היא שהוא מאפשר לך להיות בעולם הזה בלי סיבה בכלל, לרוץ בשביל ההנאה הצרופה של הריצה. הכוח הגדול ביותר של קטליזטור הוא עדיין תחושת התנועה. טפיחת הבור, טפיחת הבור שלי על בטון נבנית עד שאני מתחילה לשמוע את זרימת הרוח מעבר לאוזני כשאני מגיעה למהירות שיא, ואז אני נעלמת, אבוד בזרימת המשחק. החלק מתחת לפתח האוורור הזה, קפצו מעל הבא, השתמשו בקופסה כקרש קפיצה כדי להגיע לפלטפורמה גבוהה, חזרו מהקיר כדי לתפוס מדף מאחוריי, תפסו קו מישור וחזור. זה מרגש.
מהלכים אלה נפתחים כעת באמצעות מערכת התקדמות, שבה אתה שם נקודות פתיחה לקראת שדרוגי לחימה, תנועה או ציוד. ייקח לך שעה להחזיר את המהלכים של פיית' מהמשחק הראשון. לאחר מכן, מבחינת תנועה, תפתחו לו קרס התמודדות ויכולות חדשות עבורו. הגראפ מהנה לשימוש, במיוחד כשאתה מתנדנד או מצייר את עצמך למרחקים גדולים בין בניינים במהירות, למרות שהוא מתחבר רק לנקודות קבועות בתוך הסביבה ואין יותר מדי מהן. זה כנראה לטובה בהתחשב בפוטנציאל שלו לערער את שאר שיטות הניווט שלך. התכונה הגרועה ביותר שלו היא תוספת בשלב מאוחר המאפשרת להשתמש בה כדי להוריד מכשולים, מה שמרגיש קצת חסר טעם - כפתור דלת פתוחה מיותר.
תחושת הזרימה נעזרת ב-Runner Vision, השיטה הדינמית של המשחק להדגשת מסלולים באדום ולהנחות אותך דרך קו אדום צמרמורת המתפתל על פני הנוף. ראנר ויז'ן לא תמיד ידגיש את המסלול המהיר ביותר, אבל זה אומר שאתה אף פעם לא צריך לחשוב, במקום חופשי פשוט לרוץ.
לצערי אני חושב ש-Runner Vision פוגע בחלקים אחרים של המשחק. ריצה חופשית למצב זן הייתה רק אחת מההנאות הקשורות לתנועה של Mirror's Edge. השני היה האטרומים העצומים שלו, שבהם הפילתם אותך בתחתית של גורד שחקים כזה או אחר ואתגרה אותך למצוא את דרכך למעלה. אלה היו סוג של פאזל ודרשו לימוד אקטיבי של הסביבה שלך. Catalyst עדיין מכיל את הרגעים האלה במשימות, שבהן הוא ישבית את ראנר ויז'ן וישאיר אותך למצוא את הדרך שלך.
עם זאת, הם מעטים ורחוקים ביניהם, ובשאר המשחק, במיוחד בעת ניווט בין מחוזות עירוניים, Runner Vision חיוני למעשה. עד לנקודה שבה זה נהיה משתלט. אחרי כמה שעות של משחק, הבנתי שזרמתי בצורה חלקה ברחבי העולם מבלי להפסיק להתפעל מהארכיטקטורה בהשראת קורבוזיה מתחת לרגליים, מהלבן הבוהק של קו הרקיע העתידני מרחוק, או משהו שביניהם. ריצה חופשית נועדה להיות מעורבות עם הסביבה שלך בצורה חדשה ומעצימה, אבל אני עסקתי בקו האדום והקשוח הזה יותר מכל דבר אחר.
אתה יכול לכבות את זה למרבה המזל, אבל היה מוכן אם תעשה זאת כדי ללכת לאיבוד חסר תקווה. שיחקתי הרבה מהמשחק בדרך זו וזה אכן גרם לי לשים לב יותר לעיצוב הרמה - שהוא לעתים קרובות נפלא, ושווה את תשומת הלב שלך - אבל זה גם גילה שיש מעט מאוד שילוט חזותי שנאפה בעולם. ללא ראנר ויז'ן, קשה לדעת אילו דלתות ניתן לתקוע ואילו לא, למשל. אתה גם פתאום תבין שהעולם הפתוח לא כל כך פתוח ושיש רק מסלולים בודדים המחברים בין כל מחוז (כנראה כדי להסוות את הטעינה של אזור חדש ברקע), ושניסיון לנווט רק על בסיס הרחוק סמן אובייקטיבי העולה לשמיים פשוט יראה אותך מוצא מבוי סתום אחר מבוי סתום. במקרה האחרון, למשל, משימה מתחת לאדמה פשוט תוביל אותך לנקודה על פני השטחמֵעַלתחילת המשימה. מציאת דרכך למטה משמעה מציאת כניסה שעשוי להיות במרחק של קילומטר, ללא סימן כיצד להגיע לשם אלא אם תפעיל את העזרים בתפריט.
יש בית חצי דרך בצורה של ראנר ויז'ן 'קלאסי', שמדגיש רק אובייקטים לשימוש לאורך המסלול שלך בלי הקו הקשה הזה, אבל זה לא מה שאני רוצה. במקום זאת אני רוצה סמנים אובייקטיביים לאורך המסלול שלי שיתנו לי משהו קרוב יותר לשאוף אליו תוך שמירה על האתגר של איך להגיע לשם.
הסתפקתי בפשרה הלא פשוטה של הפעלה וכיבוי ידני של המצב בנקודות תכופות לאורך המשחק. זו רק אחת הדרכים שבהן Catalyst נראה כמו משחק של פשרות לא פשוטות.
אחרת: הקרב חוזר. החלק המושמץ ביותר במשחק הראשון היה אויביו המטרידים ומשחק הנשק החלש שלו. הפעם דברים אושרו מחדש כך שלא תוכל יותר להרים נשק, ובמקום זאת יש לך סט של התקפות תגרה שעובדות הכי טוב כשאתה שומר על מומנטום. אף פעם לא רציתי משחק של Mirror's Edge בלי שום קרב בכלל ויש רגעים שבהם המערכת החדשה עובדת טוב, כשאתה קופץ מבניין ומפיל אויב בהתנפלות אחת, או הכי טוב ספרינט דרך קהל של אוכפי ירי ללא פגע כי שמירה על המומנטום מעניקה לך בלתי מנוצח.
שאר הזמן הקרב הוא כאב גדול כמו שהיה אי פעם. אתה יכול לשלב התקפות חזקות וקלות, לנצל רגעים שבהם היריב שלך המום, להיתקל בהם אחד בשני, להקפיץ את הסביבה למכות חזקות יותר, ולהפיל אנשים על מדפים, אבל אף אחד מהדברים האלה לא מרגיש כיף לעשות. האנימציות איטיות והמשחק מתקשה מדי פעם לסנכרן תנועות דמויות שונות, וגוזל ממך שביתות. בשאר הזמן, זה מרמה. תבעטו אויב לעבר מעקה והוא יתקדם לאט אליו ואז יזרוק את עצמו לתוכו בצורה דרמטית, כמו שחקן פעלולים שמנסה למכור תקלה יותר ממה שהיא הייתה שווה. אויבים בוגדים באופן דומה בהתקפות שלהם נגדך, כאשר כדורים יוצאים לפעמים מגבם ובעיטות גבוהות מכוונות אוטומטית לעברך גם כשאתה מתרחק מדרכם.
יש גם, כפי שנראה מסורתי כעת, סוג אויב שיגרום לך להטיח את העכבר על השולחן בתסכול. כאן הם נקראים Enforcers ומספיק להם מכת תגרה אחת כדי לשלוח את פיית' להתגלגל אחורה, ולעתים קרובות נותן להם מספיק זמן להכין תקלה נוספת בדיוק כשאתה קם שוב. למרבה המזל, יש להם מעגל סיבוב של מכונית משפחתית גדולה, ונראה לי שבמקרה אחד ביליתי אותם פשוט על ידי לחיצה על 'D' באיטיות תוך כדי סרטנים מסתובבים סביבם עד שהם התייאשו מהמרדף.
קרב הוא רק אחת הדרכים שבהן המשחק גרוע כמו הראשון. נראה שהסיפור והדמויות עדיין שואבים השראה בעיקר מתכניות טלוויזיה מחורבנות ב-CW, מהקאסט האטרקטיבי שלה ועד לפיתולי העלילה הצפויים שלו. הייתי מתקשה לתאר לך את דמותה של פיית' מעבר לנעלי הטיפוס שלה. נדמה שהדיאלוג של כולם מופנה ללא הרף, כלומר פעימות רגשיות נופלות ללא הזדמנות משום שלא ניתנה לך הזדמנות להתחבר לדמויות או להאמין שהן התחברו זו לזו.
הוא אפילו מבצע כמה חטאים קרדינליים, כולל כל וריאציה על נקודת ביקורת גרועה: הוא מציב אותם לפני קטעים קצרים בכמה מקרים, רחוק מדי זה מזה בקטע אחר של לחימה-טיפוס מסובך, ואז בפעמים אחרות מעמיס אותך ישר בחזרה נפלתם מהקצה למרות שזה עלול להשאיר אתכם בקו הירי הישיר של מספר צריחים ללא מומנטום לברוח. לזרוק את ההרגל המאכזב לעבור לגוף שלישי לא רק בשביל קטעים, אלא בשביל היכרות עם האויב והדרכה כבדה ואפילו הטוהר האסתטי של המקור נראה דליל. כל זה, בפעם השנייה, גורם לי פחות לרצות להיות אלוף בקטליסט בשמונה השנים הבאות.
אבל אני עדיין מקווה שזה יקבל המשך נוסף.
קטליזטור הכעיס אותי מדי פעם, ובפעמים אחרות פשוט חלף על פני בטשטוש, אבל בסך הכל נהניתי מהזמן שלי איתו. התנועה עדיין נפלאה. העולם עדיין יפה. עדיין אין דבר אחר שדומה לזה. זה טוב יותר מהמשחק הראשון ברוב המובנים ועדיין יש כאן אינספור רעיונות הזועקים ליישום טוב יותר. אז אסיים ברוח המשחק, עם גרסה מעודנתממה שאמרתי בפעם הקודמת:Catalyst של Mirror's Edgeהוא טוב ואתה כנראה צריך לשחק בו, אבל לעזאזל, זה היה יכול להיות מעולה.
Mirror's Edge Catalyst יצא כעת עבור Windows ממָקוֹר. סקירה זו פועלת כאשר זה בגלל ש-EA לא נתנה לנו קוד סקירה.