אוקיי, זה מספיק להתגרות. הדבר המרשים באמתקוּבִּיוֹתהראה ב-GDC היהה- Mirror's Edge. זה נראהמדהים לגמרי.
כולנו שמענו שזה משחק מגוף ראשון שמתמקד יותר בתנועה מאשר בלחימה, אבל אני לא בטוח שמישהו ממש האמין בזה. טוֹב,להאמין בזה עכשיו. מעולם לא ראיתי משחק שתופס תנועה, מומנטום ואינרציה גופנית בצורה כל כך מבריקה. זוכרים איך Thief שינה את פני המשחקים עם ההתגנבות והאורבים שלו? ובכן, Mirror's Edge עושה את אותו סוג של קפיצה, רק שהפעם בשביל, אה, זינוק.
מעבר לקפיצה... עוד על קפיצה.
אז אם אתה מסתכל על צילום המסך למטה אתה יכול לראות שיש כמה חתיכות אדומות בסביבה. זה מראה את הדרך המהירה ביותר ברחבי הסביבה. זוהי מערכת מרשימה של שילוט ויזואלי שלא נראית לא במקום בנוף העירוני האוטופי הנקי במיוחד. זהו משחק על תנועה ותנועה מהירה. אתה שליח שרץ חופשי בשם פיית', שצריכה לפלס את דרכה ברחבי העיר מבלי להיתפס על ידי השוטרים, או לצלול אל מותה. לדעת למה לזנק ובמה לתפוס זה חיוני לחלוטין. כמובן שיהיו מספר מסלולים מכל מצב נתון, אבל שים לב לדברים האדומים כנראה יוביל אותך לדרך קצת יותר מהר. זה גם לא תמיד מובן מאליו - סביר להניח שזה יהיה חתיכה דקה של צנרת או צוהר נסתר, כמו קורת ענק אדומה.
בכל מקרה, בהדגמה של GDC היה פיית' מזנקת על פני הגגות, מתרוצצת על גדרות, מתכרבלת מעל מדפים וקפצה על הקירות מתוך צרות. זה היה למעשה מתריס סופרלטיבים, במקור-Half-Lifeתחושת הביטוי.
ההתמקדות הזו בתנועה נראית כמו שינוי משמעותי במה שמעצבי משחקים מתחילים להתעניין בו: תנועה צריכה להיותלְשַׁפֵּר. ל-Assassin's Creed היה טעם מזה, נראה שאב-טיפוס הקליקו איתו, אבל ייתכן ש- Mirror's Edge השתלט עליו. שוב, הרשו לי לומר שכןלְעוֹלָם לֹאראיתי מהלך משחק כזה. לראות את הקהל הנאסף מתנודד ומתפתל מול מסכי ההדגמה הגדולים גורם לך להבין שאף אחד לא באמת הצליח לדמות משהו כמורִיאָלתנועה במשחקי וידאו. Mirror's Edge הוא קצת שונה - יש תחושה מדהימה של נזילות אורגנית לאופן שבו פיית' נעה. זה הרבה יותרמגולםמכל מה שראינו בעבר. היא מחליקה מתחת למכשולים, או מקמרה מעליהם, בלחיצת כפתור. הייתי רוצה לחשוב שגם זה יהיה די קל לתפיסה, מה שהופך את זה לאחד מאותם משחקים שתרגישו כמו אלוהים על שהשתלטתם. ביליתי שנים עם הראש שלי במשחקי FPS, אבל אף אחד מהם לא גרם לי להרגיש מסוחרר כמו לצפות בזה.
מה שעוד יותר מרשים הוא שגם האלימות צריכה להישמר ברמה הפיזית. אתה יכול למשוך אקדח משומר, אבל זה יחזיק מעמד רק כל עוד יש כדורים בקליפ. הלחימה האמיתית תבוא עם אגרופים ורגליים, קונג פו, לא משגרי סלע. לא שהלחימה היא הפתרון העיקרי: אתה רץ חופשי של מיומנות מגוחכת, ולכן בריחה היא כמעט תמיד האפשרות הטובה ביותר. זה אומר שחלק גדול ממה שהמשחק זורק עליך יהיו חידות פיזיות ומרחביות: איךלַעֲשׂוֹתאני מגיע לשם?
המבנה של המשחק הולך להיות סיפור ליניארי, שבו פיית' מעבירה את המסרים שלה ומבצעת משימות שהיא מונחית דרכן על ידי קול רדיו מרוחק, אבל זו עיר חיה מתחתיה. הציצו מעבר לקצה ותוכלו לראות מכוניות ואנשים שוקקים על פניהם. היו מוכנים למעקב על ידי מסוקי טלוויזיה ושוטרים על הגג. ברור שזה הולך להיות משחק עם עלילה חזקה (המפיק אוון אובריאן בילה זמן מה בלבטים על העבר והמוטיבציה של פיית' לפני שהגענו לבשר הממשי של צפייה בו בתנועה) ואני רק מקווה שזה מותר להמשיך ברקע. זה משחק שבו נרצה להישאר בשליטה לאורך כל הדרך. אני מתפלל ליותר Half-Life, פחות, אתה יודע מה אני מרגיש לגבי קטעים.
לאחר שראיתי רק את המשחק משוחק על ידי עובד מיומן של DICE, ועדיין לא היה לו ידיים על הידיים, קשה לומר אם הריצה החופשית של פיית' באמת תהיה זורמת או נקייה מלהיתפס על הנוף כפי שנראה היה. ועדיין יש מרחב עצום ל-DICE לבלבל את מסירת המשחק בכללותו (בלי לציין שמות... Assassin's Creed). בכל זאת הפער בין זה לביןגיבורי שדה הקרבבעצם מאשר לי ש-DICE יודעים בדיוק מה הם עושים. הם מגיעים גם למכנה המשותף הנמוך ביותר של המחשב האישי וגם בולטים לתדהמה בעלת קונספט גבוה עם ערכי מגה-ייצור ורעיונות עיצוב שלא נראו בעבר. אם הם יכולים לספק את שניהם, הם יהיו דרך ארוכה לקראת היותם אחד המפתחים המשמעותיים בעולם.
טרם אושר תאריך שחרור עבור Mirror's Edge. ואני לא יכול לחכות.