עברו כמעט שמונה שנים מאז ההשקה שלציוויליזציה VI, שהוא הפער הארוך ביותר בין כניסות ה-Civ המרכזיות שראתה הסדרה מאז הופיע המשחק הראשון כבר ב-1991. זה הזמן המושלם למתמודד חדש לעלות ולתבוע את כס ה-4X ההיסטורי, ואכן, רבים ניסו, וחלקם אפילו התקרבו. סורן ג'ונסון והחבורה במשחקי מוהוק כבשו זהבעולם ישןעל ידי איפוס על העידן העתיק ופתיחת חייהם האישיים של שליטים וגנרלים כשדות משחק.המין האנושילתת לך למזג ולמזג תרבויות על פני קשת הזמן כמו דוקטור מורו היסטורי עולמי.
אלפי שניםהוא אולי דמוי ה-Civ שנצמד הכי חזק למיתרי הסינר של הז'אנר. יש לו כמה רעיונות חדשים שנשמעים מעניינים על הנייר, אבל אפילו בתור תכונות של גב-הקופסה, ברור שהם לא נועדו לשבש משמעותית את הסדר שנקבע. זהו אמשחק אסטרטגיהשמאוד רוצה להיות כמו ציוויליזציה, ויש לו הרבה התלהבות מהנושא. למרבה הצער, זה לא תלמיד טוב במיוחד.
אחד הראשונים שהיו לי מזה היה כשהבנתי, כמה סיבובים במשחק הראשון שלי, שהאומה שבחרתי להוביל היא פשוט תווית. במילניום, המצרים, הרומאים והאמריקאים כולם מתחילים בתור לוחות ריקים - אין כאן שום תכונות לאומיות מובנות, שום דבר מצרי בלשחק כמצרים או ברזילאי על משחק ברזיל, מלבד השמות האקראיים שהמשחק בוחר ליישובים שלך.
זה... כנראה בסדר, חשבתי. זה הגיוני במידה מסוימת לתת לשחקנים את החופש לקיטבש תרבות מהיסוד, גם אם זה בא במחיר של חלק מהטעם ההיסטורי והא-סימטריה שנותנים לציוויליזציה את המשיכה הרחבה שלה. גם אני אוהב את הרעיון באופן עקרוני. הרעיון הגדול של המין האנושי היה שתרבות אינה סטטית, שהיא משתנה ולעיתים עושה קפיצות גדולות לאורך זמן, משלבת מסורות עבר בדרכי הוויה חדשות ככל שהתקופות חולפות. הגישה של מילנייה לכך מבוססת על הרעיון שתרבות היא לפחות בחלקה תגובה לנסיבות החומריות של עם.
הדרך שבה זה עובד במילניום היא שבמהלך מעברי עידן מפתח, אתה יכול לבחור "רוח לאומית" שאנשים יאמץ. בשלב מוקדם, בעידן האבן, האפשרויות כוללות "בוני תלים" ו"ציידי פרא", בעוד שבהמשך, אני יכול לאמץ רוחות כמו "חאנים" ו"אולימפיים". כל אחת מהאפשרויות הללו מציעה יחידות, יכולות וחובבים ייחודיים כדי להרחיב את הדמות והמשחק הלאומי שלך.
בפועל, אף פעם לא מצאתי שהן מרגישות מאוד משמעותיות. חלק מהבעיה היא שכמו רוב הדברים במילניום, ההתפתחות התרבותית מתרכזת בהתפלגות של מטבעות שונים שמרוויחים בכל תור שעובר. כשהחלטתי שהעם שלי יקים שושלת אימפריאלית, זה התבטא בתפריט מוקפץ שבו יכולתי לזרוק נקודות "ממשלה" לשדרוגים שונים עד שאגיע לרפורמה, ואז אהיה מסוגל להשתמש ב"כוח התרבותי" שלי (כאשר הוא היה טעון במלואו) כדי להתחיל מהפכה שלווה ולבחור צורת ממשל חדשה.
לחלופין, אני יכול להשתמש בכמה מאותן נקודות "ממשלה" כדי לעורר מהפכה אלימה, שהיא מסיבה כלשהי יכולת שנופלת תחת התחום הממשלתי. בכנות, היה לי נורא לנסות להיזכר איפה כל אחת מהיכולות האלה חיה. אני יכול להשתמש בנקודות לוחמה על דברים צבאיים, כמו יחידות ריפוי או הזמנה לצעדה כפויה. אבל אז אוכל גם להשתמש בנקודות ממשלה כדי להקים צבא שבטי. נקודות חקר משמשות להשרצת צופים, וזה הגיוני, אבל הן משמשות גם רופאי מגיפה כדי לנקות אריחים עם התפרצויות עליהם.
ללא ספק המטבע החשוב ביותר במילניה הוא נקודות שיפור, המשמשות לבניית שיפורי אריחים בשטח שלך. אלה חבויים בפינה השמאלית התחתונה של המסך, בנפרד מהפאנל שבו כל שאר הנקודות שלך חיות, וזו עוד בעיה מוזרה בארגון. אבל חוץ מזה, זה התפקיד שהם משחקים במשחק. אחרי כמה מסעות פרסום כושלים, הבנתי שמילנייה באמת רוצה שאשתמש בנקודות האלה בכל פעם שאוכל, ושאי ניצול כל אריח מסביב לכל אחת מהערים שלי הוא דרך טובה להחריג שמירה בשלב מוקדם.
בתחילה, זה היה די פשוט: התאמתי את מבני הייצור המעטים שהיו לי, כמו מחנות ציד ויערנים, לאריחים שעליהם היו ציד פראי או יערות, ואז מילאתי את השאר בחוות ובתי מגורים כדי לקדם צמיחה. ככל שחלפו העידנים, גיליתי סוגים חדשים של משאבים גולמיים ומוצרים משניים שאוכל לייצר איתם, והקמת כל אזור עם הרשתות הדרושות לייצור מוצרים בעלי ערך גבוה אלה היה תהליך עדין ולעתים קרובות מקור לתסכול.
אין דרך מהירה לבדוק מה כבר זמין באזור בירה. אם חשבתי שאולי אצטרך אגן (כדי להגביר את התברואה) בטריטוריה, יכולתי להסתכל על האריחים שלו על מפת הקמפיין, אבל רבים מהשיפורים אינם מספיק ברורים מבחינה ויזואלית כדי להיות מסוגל לדעת מה יש שם במבט חטוף. . במקום זאת, אצטרך לפתוח כל הון ולבדוק את לשונית העובדים, שבה לפחות כל אריח סומן עם השיפורים שעשיתי בהם.
ובכל זאת, יש מעט מאוד הדמיה שתעזור לנהל את הכלכלה, ושוב, יש טיוטה ראשונה של אי-ארגון במה שיש. אין חנות אחת לראות, למשל, ששיפור העיתונות משמש רק לזיתים ופשתן, ושכדי לעבד ענבים ליין יקר יותר, אצטרך במקום זאת לשפר את הבורות. למצוא את המידע שהייתי צריך היה, לכאורה תמיד, ציד מעייף.
חשבתי שאולי מילנייה תפצה על השטויות הארגוניות האלה עם המבדיל הגדול שלה מהציוויליזציה: האופן שבו היא מטפלת בהתקדמות של תקופות היסטוריות, או עידן. במילניום, אלה קשורים למערכת המחקר הטכנולוגי, ואתה צריך לפתוח מספר מסוים של טכנאים מגיל מסוים לפני שתוכל להתחיל במחקר על הגיל הבא. מה שהופך את זה למעניין הוא שאתה יכול להתקדם לעידנים חלופיים על ידי מילוי תנאים מוקדמים מסוימים: בשלב מוקדם, גילוי שלוש נקודות ציון חשובות פותח את ההזדמנות לעבור לגרסה של עידן הגיבורים ולא לעידן ההיסטורי של הברזל.
גילאי הווריאציה פותחים כמה מהדברים המגניבים ביותר במשחק - עידן האת'ר, למשל, הוא היסטוריה חלופית של Steampunk עם הרבה כתוביות וכובעים, כמו גם משאבים חדשים לאיסוף ויחידות ייחודיות לייצור. עם זאת, הם כוללים גם כמה מההיבטים המתסכלים ביותר של המשחק, במיוחד עם Crisis Ages שמעלים את הקושי והלחץ עד לרמות ענישה.
הנה הבעיה: אתה יכול לקבוע את העידן הבא שאליו אתה נכנס רק אם אתה האומה הראשונה שמשלימה מחקר על זה. כפי שגיליתי ממקור ראשון, זה לא משנה כמה אמות מים אתה בונה כדי להגביר את התברואה אם מישהו כמה סיבובים לפניך בעקומת הטכנולוגיה הוא לקראת עידן המגיפה.
התמריץ, אם כן, הוא לעבור את הדורות במהירות האפשרית, לחקור רק את המינימום המינימלי של הטכנולוגיות המהירות ביותר הזמינות, רק כדי למנוע את האפשרות שאחד מהשכנים שלך יתעלם מלשטוף ידיים כעניין של מדיניות לאומית. זה גורם לאבסורדים כמו להגיע לימי הביניים מבלי שגיליתי למה מיועדים סוסים, או ירי קשתות על שבטים ברברים בשנת 1400 לפני הספירה. תמיד יכולתי לחזור ולבחור את הטכנולוגיות העתיקות האלה בהנחה ברגע שעברתי לעידן הבא, אבל אלה היו תורות יקרות שאוכל להוציא על משהו חדשני שישאיר אותי במושב הנהג כשהעידן הבא יתגלגל. .
עם זאת, לעתים קרובות יותר, מצאתי את עצמי רוכב יחד עם כל מה ששחקן הבינה המלאכותית המהיר ביותר יעשה, כי בהכרח הייתי צריך משהו כמו "בנייה" כדי לשמור על אוכלוסייתי בבית ובריאה. למרות כל זה, כאשר הודו לקחה את הקמפיין האחרון שלי לעידן המגיפה, לא הייתי לגמרי מוכנה להתמודד עם זה. העידן התחיל בהריגת 33 אחוז מהאוכלוסיה שלי, ורק החמיר משם. יכולתי לשלוח את יחידת רופא המגפה החדשה שלי לטהר את אריחי ההתפרצות, אבל כשנגמרו לי נקודות החקירה, הייתי צריך לראות איך המגיפה עוברת את דרכה, והורגת יחידה אחת מאוכלוסייתי על כל אריח לא מטופל. תיאורטית יכולתי לפרוס רופא מגיפה שני, אבל מחקר "הומורים" היה אמור לקחת אותי 28 סיבובים, וממילא הם היו שואבים מאותו מאגר ריק של נקודות חקר.
זה הביא למפל כישלון אלים ודרמטי יותר מכל מה שראיתי בציוויליזציה. אובדן העובדים לשיפורי האריחים העיקריים הוביל להתקוממויות, וגל המרידות אכל ללא הרף את ההגנות שלי והגביר את רמת ה"כאוס" של האומה שלי. מחוזות עוקבים הכריזו על עצמאות, וכשהאוצר שלי ריק, החליטה מילנייה שאין לי אפשרויות.
אז למרות כל הדיבורים של מילנייה על לשים אותי בשליטה מוחלטת כדי לבנות אומה מאפס ולתכנן את הדרך שלי בהיסטוריה, לעתים רחוקות הרגשתי שההחלטות שלי הן החשובות. לבזבז שלושים סיבובים במחקר וריאנט מסודר של העידן החדש, רק כדי להתקדם לגרסה ההיסטורית המשעממת כי מישהו ניצח אותי שם בכמה סיבובים לא היה כיף, וגם גיל משבר לא התחיל למרות שעשה הכל כדי למנוע זאת. כל התרגשות שאולי הרגשתי לגבי פתיחת מסע פרסום חדש לחקר עידנים מהנים של היסטורית אלטרנטיבה עם צפלינים סטימפאנק ופלישות חייזרים עמדה בהרבה על הידיעה שאצטרך לשחק בצורה מאוד ספציפית כדי לגרום לזה לקרות, והסיכויים הם נגד זה גם אם כן.
למילנייה יש גם בעיות אחרות. כל התמונות החזותיות של המפה ניתנות לשימוש, אבל אנימציות הקרב מתוארכות בצורה מביכה. אלפי שנים אפשרו לי ליצור צבאות משולבים של שלוש, ארבע או חמש יחידות בודדות, אבל הקרבות מבוססי התורות התנהלו אוטומטית ולא יכולתי להבחין בשום דפוס רציונלי בזמן שצפיתי בהם. כל אחת מהיחידות שלי הייתה תוקפת יחידת אויב אקראית לכאורה לפי פקודת תור שלא הספקתי לראות.
משהו נוסף שלא זכיתי לראות הוא דמויות לא לבנות. כפי שצוין לעיל, שמות כמו מצרים, יפן וזולו הם למעשה רק תוויות סיעות ריקות במילניום, שיכלו באותה קלות להיות דגלים אדומים, כחולים וצהובים, אבל זה עדיין נראה מוזר לשחק משחק בשנת 2024. ברירת המחדל היא "כולם בחורים לבנים".
מילנייה נושפת גם על כמה יסודות אחרים. דיפלומטיה וסחר מרגישים שניהם מעוצבים למחצה, עם מעט מאוד נקודות של אינטראקציה בשתי המערכות. אני יכול לשלוח סוחרים לערים אחרות כדי לייצר עושר, או שליחים יכולים ללכת לפתוח כמה אינטראקציות ראשוניות עם מנהיגים אחרים. למען האמת, כל משחק Total War מודרני מטפל בהם עם הרבה יותר עומק וניואנסים, וזה מאכזב.
ההחמצה הגדולה ביותר, עבורי, היא מערכת ה-Ages, שמרגישה כמו קונספט מוצק שנזקק נואשות לעוד זמן בשלב הקונספציה שלפני ההפקה כדי להפוך את העבודה כפי שהיא התכוונה. הפנייה לעידנים אלטרנטיביים פנטסטיים של ההיסטוריה הייתה יכולה ליצור סיפור מרגש במיוחד עם כל קמפיין. במקום זאת, זה הרבה יותר מסתיים בתחושה של טיול משפחתי חובה למקום שאתה לא רוצה להיות בו, בזמן שאתה מעביר את השעות חצי האזנה לפודקאסט אחר על האימפריה הרומית.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציא לאור Paradox Interactive.