Might & Magic X, שיצא בשבוע שעבר, הוא תחייתה של סדרת משחק התפקידים העתיקה בגוף ראשון. אין לבלבל את זה עם סדרת האחות של אסטרטגיה-RPG Heroes of Might & Magic, או Crusaders of Might and Magic, או Warriors of Might and Magic, או Legends of Might and Magic, אומשיח אפל של כוח וקסם, או Might & Magic: Clash Of Heroes. למרות הסיומת המפחידה של מספר עשר ופטינה לא מועילה של ידע משעמם, אתה יכול להתקרר על זה, ללא צורך בניסיון קודם בסדרה. זה היה המקרה עבורי, ואכן נמנעתי במודע ממעקב אחר מה זה עושה או לא עושה בהשוואה לעבר של הסדרה וליריבותיה לטובת תגובה משלי, חסרת עיטור אליה. התגובה האמורה נמצאת למטה.
הגעתי לשם בסוף,לא תודהל-Uplay. גם לא תודה על הצורך להתחיל את המשחק מחדש, מכיוון שההפצה המוקדמת של savegames הפכה לבטלה על ידי גרסת השחרור, שהעותק שלי עבר אליה בשקט במהלך התקופה שבה נחסמתי מגישה אליו. וִידֵאוֹ. משחקים. כמו כן, אבעבועות ב-UPLAY.
אוקיי, זה נעשה, עכשיו על המשחק עצמו סוף סוף - ביקור מחודש במודע ברטרו למשחקי תפקידים מבוססי קבוצות, מבוססי קבוצות, משחקי תפקידים בגוף ראשון שהיו כל כך פופולריים בתקופה האחרונה שתרבות האלטרנטיבה הייתה אובססיבית לחוטב עצים חולצות. יש עלילה וסיפור רקע אם אתה רוצה את זה, אבל:
א) כשדיברתי בתור מישהו חדש בסדרה, מצאתי שהיא מייגעת לחלוטין, כתובה ומבוצעת בצורה מגושמת, ומי שהעלה כל כך הרבה ממנה ל-M&MX נראה ששכח שבין שבעת מיליארד התושבים של כדור הארץ מספרים לפחות כמה שאינם מוקסמים מהידע של תשעת משחקי Might & Magic האחרונים.
ב) זהו סיפור על ההרפתקאות/התקלות שלך, וכל מסגרת נוספת מסביב שמוסיפה מעט מאוד. Go Be A Hero זה יותר ממספיק.
לא ציפיתי, אני חייב להודות, לשיר עכשיו את השבחים של משחק התפקידים המוזר והזול הזה. הנה, שנקרע ישירות מחדר הצ'אט של צוות RPS, היא תובנה לתהליך החשיבה המתפתח שלי במהלך ההפסקה שלי במהלך השבוע האחרון:
16 בינואר:
אלק מיר: האם bagsie the might and magic x עשוי לסקור אלא אם כן יש התנגדויות? מוטל אמברג עד 23 בינואר.
ג'ון ווקר: בבקשה. החזקתי מעמד פחות מ-15 דקות בגישה המוקדמת.
אלק מיר: יהיה לו גם קהל מעריצים אנאלי עצום שיחלוק באלימות עם כל ביקורת, לא?
ג'ון ווקר: כמובן!
21 בינואר:
אלק מיר: קטע הפתיחה של might & magic רץ כבר עשר דקות ולא הבנתי ממנה מילה.
כעבור שעה
העניין של Might and Magic הוא נורא. אולי צריך להגביל את זה להופעות למען השפיות שלי.
24 בינואר:
אלק מיר: אוחח, זו שעה להיאבק ב-Uplay כדי לאפשר לי להמשיך לשחק כוח וקסם היום, ללא הצלחה עדיין. אז הסקירה הזו לא תתקיים מחר.
ג'ון ווקר: הידד עבור UPlay! ניסית להעביר אותו למצב לא מקוון?
אלק מיר: זה לא יאפשר את זה, אומר שאני צריך להתחבר לפחות פעם אחת. התחברתי עשרות פעמים בעבר, אז כנראה שהעדכון היומי האחרון שלו איפס שם גשש כלשהו. בסופו של דבר זה מאשים את החיבור לרשת שלי בכך שלא יכולתי להיכנס; החיבור לרשת שלי בסדר.
ג'ון ווקר: איזה כיף! איזה ציון אתה נותן ל-Might & Magic?
אלק מיר: DRM/12 שבור. אני כנראה צריך להיות אסיר תודה שאני מתחמק מהכדור M&MX מכיוון שהמשחק נראה כל כך גרוע, אבל אני כל כך שונא להיות מובס על ידי בעיות טכנולוגיות
24 בינואר, אחר הצהריים, לאחר שגיליתי את בעיית ה-BT והשתמשתי ב-VPN כדי לעקוף אותה
אלק מיר: אני די נהנה מ-m&mx עכשיו.
חולפים סוף שבוע ויומיים, משחקים של Hours of M&MX.
29 בינואר:
אלק מיר: Might and Magic יצא די טוב, אגב
ג'ון ווקר: הופתעתי מהביקורות שראיתי. שמח שזה משתפר.
אלק מיר: כן, הפתיחה ובמיוחד האינטרו נוראיים, אבל זה נפתח אחר כך ונעשה מאוד מעניין מבחינה טקטית.
מה שלמרות שזה עשוי לשדר עד כמה ילד יכול להסתובב, מבהיר בכנות כמה M&MX הצליחה להיכנס מתחת לעור שלי במהלך הימים האחרונים. לא ציפיתי להגיד את זה, בעבר האפלולי והרחוק של ה-21 בינואר, שכן ל-RPG האיטי והמתחשב הזה יש פתיחה שגויה מאוד - פטפוט קולנועי-am-dram, ואחריו פטפוט נוסף ממספר בלתי נראה פעם נראה שהמשחק מתחיל, ואחריו ננעל בתוך עיירה קטנה אך מבולבלת עם מעט מאוד אטרקציות.
במקביל, התמודדתי עם מה שאני מכנה בהיסוס ההלם של מערכת הבקרה - תנועה מרובעת על ריבוע, ללא מראה עכבר אמיתי, שימוש ב-Q ו-E כדי להסתובב 90 מעלות: תחושה של מיכל שלט רחוק דווקא מאשר מסיבה של סוגים של הרפתקנים שרירים. זה, כמובן, איך הם נהגו לעשות דברים, אבל חוויות ראשוניות צורמות כאשר זה קורה בתוך עולם תלת מימדי מלא. אכן הסתגלתי למערכת הזו, ואפילו התאהבתי, אבל עוד על כך בקרוב.
כשזרקו פנימה את משחק הקול העגום והחוזר והגרפיקה הנמוכה, לעתים קרובות מכוערת, שנראית בצורה מחשידה כאילו היא עשויה להוות דגמים ומרקמים משודרגים בחיפזון מהמשחק האחרון Heroes of Might & Magic, הרושם הראשוני שלי היה שזו איכות גרועה רומן משעמם בצורה מעיקה. השטויות של Uplay/BT היו כמעט הקלה - לא אצטרך להמשיך עם הדבר המסורבל והלאחור הזה.
אני כל כך שמח שהתמדתי, כי הייתי מנצח, באופן שבו אני מגלה שאדם שהימור פתיחת השיחה שלו היה על העלייה במחיר בידוד הלופטים, יתברר כאסטרונאוט. M&M נהיה טוב. ממש טוב. יש לו הרבה מאוד בעיות, במיוחד בחזית ההצגה (במידה שה-USP העיקרי שלו, בהיותו עיבוד מודרני עז של M&Ms בעבר, הופך כמעט לא רלוונטי - במודע, lo-fi עשויה להיות גישה טובה יותר מהגישה המאולתרת הזו. מדברים על דיאלוג/דיבור כמו שאני עושה שם גרפיקה), אבל קסם מחוספס והארדקור בורח.
זהו משחק צפוף ורחב, שנפתח בצורה עצומה לאחר תחילתו המגודרת בצורה אומללה, ובעוד לשטח הכולל שלו אין שום דבר על אומנות הדרקון הממוצעת שלך, השילוב של תנועה שלב אחר שלב והצבה זהירה של אויבים בעלי איום גבוה כניתנים לנצח. שומרי סף מפחידים ביותר גורמים לזה להרגיש הרבה יותר גדול ממה שהוא.
למרבה הצער, חלק מזה נובע מהחזרה לאחור דרך אזורים שטוקה זמן רב מאויבים, אם כי לאחר הרבה יותר מדי זמן מערכות נסיעה מהירה מסוג זה נכנסות לפעולה, ולפעמים תגלו כיסים לא נתגלו של אויבים או תגלו שברכה אלוהית שנרכשה לאחרונה פתחה נתיבים חדשים. אז הקצב קצת פגום, עם נגיעה יותר מדי זמן מת, אבל הסיפוק של Metroidy למצוא בהדרגה דרכים מעבר למבוי סתום קודם ואז לראות מבוכים חדשים שלמים משתרעים לפניי החזיקה אותי נחוש להמשיך הלאה, אפילו כשבכיתי בפתטי את עצמי על אי הנוחות שבחזרה על עקבותי בפעם ה-22.
מערכת התנועה מבוססת האריחים פירושה גם שלכל צעד יש חשיבות עצומה - זה סוג המשחק שבו הקשה אחת לא נכונה של A או W עלולה לסבך אותך בקרב שאתה לא יכול לנצח, או שבו טקסט קווסט שאומר משהו כמו "תשעה צעדים מהים" פירושו משהו מאוד ספציפי. במובן מסוים זו הרפתקה כפאזל, הרכבת שביל סיבוב אחר פנייה דרך סביבה מלאת סכנות במרדף אחר פתרון מותאם אישית. זה אולי מפתה להשוות את M&MX לרטרומנסר עמית (©Kieron Gillen) Legend Of Grimrock, אבל זה יותר משחק קווסטים מהעולם העליון, לא ריצת צינוק. אמנם יש בו שפע של ריצות צינוק, אבל אפילו למלכודות מלאות ביותר אין משהו כמו אופי הפאזל המשוכלל של גרימרוק.
פיקדתי על מסיבה של ארבעה ארכיטיפים של פנטזיה - לוחם גמד (הטנק שלי), לוחם אורק (DPS שלי), קשת אלפים (הריינג'ר והמרפא שלי), קוסם אנושי (שלי, אה, קוסם). כל אחת מהן, כפי שהמילים בסוגריים רומזות, ממלאות תפקיד אסטרטגי מאוד ספציפי ולא רק להיות חלק מהפראקאס הכללי. הלמידה המדויקת של השימוש בחבר'ה האלה ובכוחות הפיתוח שלהם הפכה במהירות קריטית, מכיוון ש-M&MX חסרת רחמים לכל מי שמסתמך על ספאם של ההתקפות הכבדות ביותר.
החרטה הכי גדולה שלי ב-M&MX - מלבד אי השימוש ב-VPN בסימן הראשון של צרות Uplay - היא שבחוסר הוודאות שלי לגבי מה פניתי אליו הלכתי עם מפלגת ברירת המחדל במקום לעצב את שלי. הארבעה הטרומית הזו קצת וניל מדי לטעמי - אף אחד לא הרגיש מיוחד, ולא הרגשתי שיש הרבה מקום להתאים אותם לטעם ולסגנון המשחק שלי. אז, רק אזהרה. כך או כך זה מאוד משחק שאתה לומד בעבודה, עם מעט מאוד אחיזת יד, אז צפה להשתלה ועונש בזמן שאתה מבין מה זה מה. אבל זה חלק מהקסם.
היסוד של הקסם נדחק לאט החוצה, חליטה של ניסיון ונקודות ניסיון המאפשרות לך להגיע בהדרגה לאזורים חדשים, להרחיב את כמות העולם העומד לרשותך ולהפיח בך את הסיפוק שנובע רק מהרגשה אמיתית שאתה הרפתקן טוב יותר מאשר רק חזית גרפית שנדבקה לכמה סטטיסטיקות שהוגדלו בהדרגה. לסטטיסטיקה יש חלק גדול, אבל הם נבחרים בקפידה רבה ומטופחים כאשר אתה מתכנן תפקידים ספציפיים ומטרות ספציפיות עבור כל אחד מהגיבורים שלך. נשק או מיומנות חדשים הם עניין גדול מאוד שיכול לשנות באופן דרמטי את היכולת שלך ואת האסטרטגיה שלך, לא רק תיקון זמני לפני שתתחיל התשוקה לצעצוע החדש הבא.
זו כנראה סוג ההשוואה שתעורר זעם ב-The Faithful, אבל מה ש-M&MX הכי מכניס אותי לראש הוא הימים הראשונים שלWorld of Warcraft, עוד כשהרגשתי שאני כובש לאט לאט את העולם באמצעות חקר וערמומיות (בניגוד לימים המאוחרים של מרדף אחר בניינים ספציפיים ושלל ספציפי). אֲנִיפַּחִיתלהגיע לאזור הקשה יותר ולעבור את הדבר הנורא הגדול שאורב ליד הכניסה שלו אם אנסה זאת או אנסה, נסה שוב; אני יכול לתהות ולהצטמרר לנוכח אילו אימים אורבים ממש מעבר לאופק; אני יכול להרגיש תחושת גאווה שמנה גדולה אם אני איכשהו שורד משהו שהדמות שלי לא נראתה ממש מוכנה אליו.
וכמו כל כך הרבה ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר, אני מרגיש כמו מישהו שחוצב את גורלי השקט ולא איזה גיבור עצום כשגורל העולם מונח על כתפיו מצולקות הקרב וכנראה המיוזעות למדי. שום דבר חריג במיוחד בכל זה, אבל הכל משתלב היטב, ובאופן שהוא הרבה יותר נכון למסלולים הזהירים והחקרניים של מבוכים ודרקונים מאשר המאניה חסרת הנשימה והמטורפת של צאצאיהם של משחקי התפקידים.
יש לו גם קצה של חוסר הוגנות של D&D, מדי פעם משחרר תורים ארוכים של מפלצות בהתקפה מתישה שכל שיקוי הבריאות והמאנה בעולם לא יכלו להכין אותי אליה. חלק ממני רוצה לבכות "זה עיצוב זבל!", אבל השני רוצה להתפאר "אה, כן, אבל בעצם הצלחתי לשרוד את התקופה ההיא שלושה גובלינים צצו מולי, שני שאמאנים מאחורי, שני יגואר ווריורס מ. השמאל ואז עוד ארבעה גובלינים מאלוהים יודע איפה אני. מדהים!" מה שאני חושד שהופך אותו לעיצוב טוב.
הכל כאן מתוכנת, קורי עכביש עצום של טריגרים, אבל הוא מצליח להרגיש אקראי, מועד מקרב לקרב כמו איזו קטטה ענקית. רק עם עכבישים ואלמנטים מאדמה ולא עם גברים קירחים מקועקעים בשם ג'וף ולני. זהו משחק שתמיד, תמיד נשאר בחיים ליד עור השיניים, וכל מתח שאבד לתנועה המכנית והקצב הלא אחיד מוחזר על ידי אותה תחושת שבריריות חיונית.
הפרזנטציה היא הנושא המרכזי כאן, והחשד שלי הוא ש-M&MX לא נהנתה מתקציב נדיב במיוחד בהקשר זה. זו חוויה לא אחידה, מאוכלסת בתסכול כמו בניצחון, אבל היא מרגישה מוצקה מבחינה טכנית והיא עצומה ומלאת סודות. זו מסגרת להרפתקה, ורציתי את זה יותר ממה שהבנתי. הלוואי שהמפיקים שלו הלכו "תדפוק את זה, בוא נלך לטקסט מלא במקום לשרוף זמן וכסף על חופן קטנטן של דיאלוגים עמוסי גאג זבל שנשחק שוב ושוב", הלוואי שזה לא היה מאוכלס על ידי NPCs שמציעים כדורי ידע חסרי טעם ובלתי מרגשים לחלוטין, אבל לא מבצעים שום פונקציה אחרת, והלוואי שזה ייפתח מיד, קודם לכן בסגנון Elder Scrolls, במקום להתחיל בתור כלא חסר קסם בכל שם אחר.
אבל אלה עכשיו, בעיני, נושאים של העבר ולא של ההווה - הווה שבו אני ממשיך בשמחה רבה לשחק משחק שבשבוע שעבר הייתי משוכנע שאני מתעב.
Might & Magic X: Legacyיוצא עכשיו.