אני נהנה מאוד מזדמן ממשחקי Metal Slug. מעולם לא שילמתי על אחד מהצילומים האלה עם גלילה לצדדים, למעט כל אינספור המטבעות ששאבתי בשמחה למכונות ארקייד בילדותי. עד היום, אם אראה ארון נוצץ נדיר שמריץ את אחד מהשמפים הפריכים האלה, אני אלך לשין לעשרים או שלושים דקות, ואלך משם מרוצה מכך שראיתי הרבה פיקסלים טובים מאוד. המשחקים האלה, אני משוכנע, מעולם לא תוכננו באמת להשלמה, אלא כדי לשחק בדיוק כך, כהזמנה לזלול מטבעות להפוך לסיזיפוס חובש בנדנה, רמבו זעיר שדוחף טנק קופצני ורועד במעלה גבעה כבושה. על ידי נאצים מצוירים. אתה מת חבורה ואומר: "אה, זה היה טוב."
אז מה קורה כשמסדרים מחדש את המולקולות של הריצה הזו ו/או מתקינים אותן למשחק אסטרטגיה איזומטרי מבוסס תורות? אתה מקבלטקטיקת שבלול מתכת, הנהון לא ברורלתוך הפרצהותורות אחרות המבוססות על רשת, אך מחזיקים בסתר את הרעיונות התוקפניים של פירומן חסר ציר. אתה עדיין מת הרבה. ואתה עדיין מתרחק בהרגשה די מאושר מזה.
טוב, עשיתי לפחות. זה באמת תלוי בסובלנות שלך להפעלה מחדש של roguelikey. כצוות ה- Metal Sluggers אתם נשלחים לעצור את יצרן השובבות הידוע מורדן (שם פרטי דונלד), שבאופן קלאסי מאוד לא טוב. אבל זו עלולה להיות מלחמה קשה, והקונפליקט מתוכנן להתחדש שוב ושוב, עם דברים טובים חדשים שנפתחים כשאתה לאט לאט מדלג ברשימת אופני הנשק וסגל הדמויות הבנות תשעה.
קרבות מתרחשים בשדות קרב מעורפלים. אתה מקבל שלוש דמויות, כל אחת עם טעינת הנשק שלה וכישורים מיוחדים. כמה לייזרים שיכולים להזיז דרך אויבים מרובים בקו ישר. לאחרים יש מכשירים שמאפשרים לתפוס אויבים בשיער ולהניף אותם לאריח מרוחק. דמויות מסוימות זורקות רימונים, ומאפשרות לך להדביק את הכואב שלך על גבי חבריך ללוחמי החופש מבלי להתחייב לאש ידידותית (אתה תפגע הרבה בחיילים שלך - זה בסדר).
לאנשי הטקטיקה שבינינו, זה נראה פשוט מלכתחילה. הדמיון שלו ל-Into The Breach במיוחד מרגיש מועיל בביסוס מה המשחק רוצה ממך. אתה יכול לבטל תנועה כמה פעמים שתרצה, למשל (בתנאי שלא שינית את הסביבה על ידי הפלת מנוף או הערת גופה חנוטה). יש לך גם שני איפוסי תור לכל קרב. כלומר, אם אתה מבלבל תמרון עם מספר חיילים, אתה יכול לחשוב על זה מחדש לגמרי.
אבל מהר אתה רואה שמצפים ממך להיות קצת יותר אגרסיבי מהטונאי הטקטי הממוצע שלך. כיסוי לפעמים עוזר אבל להישאר בשקט לא. אתה מייצר נקודות "התחמקות" רק על ידי תנועה, בעצם מתן הגנה נוספת מפני אש נכנסת על ידי שינוי מתמיד של מיקום. ואתה מייצר רק נקודות "אדרנלין" באותו אופן. נקודות האדרנלין האלה נחוצות כדי לבצע את הפעולות המיוחדות החזקות יותר שלך, כמו טלפורטציה של שני אויבים בחילוף מטופש, או לרדוף אחרי סייף על אופנוע.
מכיוון שהסתובבות רבה היא הדרך היחידה להפיק את הנקודות הדרושות למהלכים החיוניים הללו, זה הופך לתמריץ חזק להישאר נייד. "זכור," המשחק מלמד אותך, "אנחנו תמיד רצים ויורים". כוח הערימה של בונוסי התחמקות וכיסוי אומר שאתה יכול להיכנס לכמה עמדות כוח מצחיקות באמצעות משחק מחורבן ואגרסיבי, כמו להיות מוקף באויבים תוקפים תגרה מכל צד אבל עדיין מסוגל להתחמק מכל תנופה, ואז להשתמש במגפי הקפיצה הלוהטים שלך להצית את כל הסובבים אותך בפעולה נועזת של בריחה.
זה גם קצת קשה לתפוס את הראש, לדבר כצב טקטי מסורתי. קרבות גדושים לעתים קרובות באויבים - הרבה יותר ממה שאתה יכול להתמודד איתם - ואתה נאלץ נגד האינסטינקטים של מחץ הרעים שלך לשחק את המטרה. ייתכן שהמטרה שלך היא להרוג רק קומץ מטרות מיוחדות. או אולי תתבקש להביא שניים מהחיילים שלך למקום מסוים תוך שלוש או ארבע סיבובים (המשמעות כאן היא: מי משלושת החיילים שלך יעשה את מגן הבשר הטוב ביותר בזמן שהאחרים יברחו?)
יש עוד שכבה להילחם שיכולה לעזור לך. בעיקרון, אם תסדרו את החיילים שלכם כך שכולם יסתדרו עם אותו אויב, ואז פתחו בהתקפה עם אחד מהלוחמים שלכם, שני הגיבורים האחרים ילכו בעקבותיהם בפעולת כלבים של "סנכרון". גם זה אומר החלטות קשות יותר: איזה אויב כדאי לכם לעבוד כצוות כדי לחסל, ובאיזה עליכם לבחור כיחידים? כמה אויבים פשוט תתעלם לחלוטין, ותכתוב אותם כמזיקים פחותים במשחק מפואר יותר של זריקת רימון.
זוהי שכבה נוספת ומעניינת שתצטרכו לנצל כדי לצאת מרוב השריטות בחיים. אבל זה גם קשה לתכנן פיזית, עם הרבה מעבר למצב רק כדי לבדוק אם זריקה ישימה, ואז לבטל אותה ולבדוק מזווית אחרת. אף פעם לא הרגשתי שבאמת הצלחתי לסנכרן את ההתקפות שלי בצורה מושלמת. בסופו של דבר, לעתים קרובות פשוט הלכתי עם הבטן שלי מתוך חוסר סבלנות. מתתי הרבה.
אבל לא כמו רומי, הסוחרת המתאבדת שמופיעה בכמה ממשימות הליווי הקשות של המשחק. הטיולים המגנים האלה הם מהקשים ביותר במשחק, מצאתי, יחד עם סוגי משימות אחרים שרואים אותך מגן על כורים מפני כנופיית מומיות שיכולה להרוג בפגיעה אחת. זה יכול להיות גם מעצבן כשתגבורת של האויב נופלת באקראי בדיוק במקום שבו היא תגרום לנזק הגדול ביותר בפנייה הבאה, כשהיא מחליפה את היציעים האחרונים שהונחו היטב, הכל בגלל קצת אקראיות.
כאן ההשוואה עם Into The Breach הופכת ללא מחמיאה. יצירת המופת ההיא של טקטיקות סיבוביות נקבעה על דיורמה קטנה ומכווננת כל כך, שכל סיבוב הפך לחידה כמעט תמיד פתירה; קצת שחמט קאיג'ו. האפשרויות שלך הן לתנועה והן ללחימה היו מוגבלות, ולכל אויב אותתו בבירור את ההתקפות הקרובות שלו. זה היה תלוי רק בך לברוח מהשח-מט.
Metal Slug Tactics לא רוצה להיות כל כך ברור, ולשמור את רוב תנועות האויב לעצמה. זה הופך את הרמות בסגנון החיסול לפתוחות יותר, אבל זה גם הופך את משימות הליווי וההגנה לבלתי צפויות ומעצבנות כמו משימות הליווי לעתים קרובות כל כך. אפילו לא נאמר לך לאן רומי, נהנית המוות הגונג-הו, הולכת לעבור למקום הבא. התחלתי להימנע ממשימות אלו לחלוטין על ידי בחירה במשימות הפשוטות יותר של "להרוג דברים", תוך התעלמות אפילו מהתגמולים הטעימים ביותר שהמשחק יתנדנד מולי. דמות XP, מטבעות לקניית חלקי נשק, טנקים הניתנים לפריסה מיידית - כל זה לא משנה אם אתה מפסיד ריצה שלמה כי אמא בחרה לפגוע בכורה במקום בובת הפתיל הנפץ שהנחת ליד.
מפת העולם רואה אותך עושה את כל הלחימה הזו על פני אזורים שונים (מדבר מצרי, כפרים במזרח התיכון, ג'ונגלים בדרום אמריקה וערים בצפון אמריקה) כל אחד עם טיפוסי אויב ובוסים שמבצעים התקפות ברורות (והופעות שדואגות לצערי לסטריאוטיפים הילדותיים מטאל Slug רץ עם מאז שנות ה-90, כמו Nic בעברציין כששיחק את ההדגמה). בסופו של דבר, אתה מכה את קרבות הבוס, שהם מפגשי הריסות מהנים ומאתגרים, שבהם כתמי ענק של המפה יהפכו לאדומים באש נכנסת, לבה לוהטת או הרס חולי.
זה באמת מתחיל לבוא לידי ביטוי כשדמויות חדשות נפתחות בעקבות ריצות מוצלחות. הנינג'ה הסכיני טרבור יכול לבלבל אויבים לתקוף את החברים שלהם. Beefcake Clark זורק אויבים מסביב, ומקל על הסדרת יריות מסונכרנות. נדיה מזמנת רובוטים הרסניים שיכולים לגרום להסחת דעת שימושית אך מסתכנים בהרבה נזקי שריפה ידידותיים.
הם תוספות נהדרות. אבל זה הרגיש כאילו הדמויות האלה איטיות להופיע בזכות האופי המאתגר של כמה משימות. טפטוף איטי של התקדמות לא מרגיש איטי במשהו כמו (שוב) Into The Breach, כי מעט קרבות נמשכים זמן רב. אבל חלק מהקרבות ב-Slugtac עלולים להתארך, במיוחד קרבות הבוס, אפילו עם כפתור "החזק את מקש הרווח כדי להריץ קדימה". פטפוט הרדיו החוזר על עצמו של המפקדת שלך מחוץ למסך, מרגרט, גם מאט את העניינים במידה ניכרת. עם כל מה שהמשחק הזה מוסיף במודים, שדרוגים, יכולות אופי ותעלולי אויב יוצאי דופן, הוא גם מבלבל את האלגנטיות והפשטות שהופכות את הלחימה מבוססת הרשת של Into The Breach לכל כך משכנעת ומהודקת.
אבל אולי אני לא צריך להמשיך להשוות את זה ליצירת המופת של Subset. אולי אנחנו צריכים להשוות את זה למשחקי Metal Slug אחרים. במקרה כזה, אני כמעט מעדיף את הגלגול הזה של הפיקסלים. קושי הארקייד של אותם יורים נוצר בעידן הבליעה של הרבע שבו משחקים היו קשים כאמצעי דה פקטו לחלץ עוד מטבעות מהכיסים הקטנים שלך. ועד כמה שאני אוהב את הפגישות האלה של עשרים דקות, אני לעולם לא אראה את המשחקים האלה. ואילו הקושי של משימת ליווי קשוחה מרגיש נכון יותר לז'אנר הטקטי של לחיצת כפתורים "סוף סיבוב". בנוסף, כל הביטולים, האיפוסים וההרהורים המושהים הופכים את הדברים לניתנים יותר, עד לנקודה שבה - הלם אימה - השלמתי למעשה ריצות מרובות.
אני אוהב במיוחד איך נשמת משחק הארקייד הושתלה לא רק בסגנון האמנות אלא גם בעיצוב הסאונד. מסך בחירת הדמות צועק את השם של כל דמות בהד זעיר של התלהבות ארקייד. "מרקו!" - "פיו!" - "הד!" זה כל כך נשוי לשורשי הארקייד שלו שאפילו המטבע שבו אתה משתמש כדי לפתוח שדרוגים לאחר מסע פרסום נקרא "קרדיטים". צברתי אגרוף מהרבעים הדיגיטליים האלה. אבל אתה יודע מה? אני מרוצה ממה ששיחקתי. כמו משחק Metal Slug טוב, אני יכול להתרחק ממנו בשמחה מבלי לראות כל שדה קרב אחרון. אני מרוצה לחלוטין מהזמן והרבעונים שכבר ביליתי.