כשראיתי את הצילומים של סים רצח מימימנטרמ-E3 בשנה שעברה, היו לי שתי תגובות. הראשון היה שזה נראה ממש מרגש לשחק. השני היה שיש לזה פוטנציאל להיות טיפש מגונה. כתבתי הכל על זה בתצוגה המקדימה שלי, ובכןשווה קריאהלפני שאתה ממשיך, אז אני לא צריך לחזור על עצמי יותר מדי. אבל האם צדקתי לגבי Maneater? כן, הייתי.
הדמיית הליבה כאן היא אנקפסולציה מושלמת של איך זה מרגיש להיות רעיון של כריש של שוטה. זה אקרובטי, אינטואיטיבי ומרושע באופן נהיגה, כמו אקו הדולפין אחרי תקופה ארוכה בכלא. אבל מה שיכול היה להיות נהדר במשחק שהיה מגעיל, אכזרי וקצר נמתח לתוך שוק עולם פתוח כבד בעיצוב משימה חסר ברק, חזרות אינסופיות ואסון מבולבל ומטעה של מסר. ל-Maneater יש רגעים של זוהר, אבל הם איים בלגונה של מים שורצים בולוקים, וזה נעשה יותר ויותר מעייף לשחות ביניהם.
אתה משחק, כפי שכנראה אספת, בתור כריש. ואתה בהחלט תצטרך לשחק עם בקר, מכיוון שאתה מתקרב בתלת מימד, מתהפך מהמים ומקלף כדי לבצע רציחות או להימנע מהם. חוץ מכל דבר אחר, היית מפסיד בלי הרעש ההפטי המחוספס דרך הידיים שלך בתור הכריש שלךGASHUNKK-GASHUNKK-GASHUNKKזה דרכו דרך דגים, צבים, בני אדם וגוף הסירות. אתה יכול לזנק, לזנק, להתגלגל, לחבוט ולעשות את הדבר הנפשי הזה לגמרי שבו אתה משתמש בזנב שלך כדי לשפוך דברים בפה שלך חמישים רגל באוויר.
ערכת הבקרה מחושבת היטב ומשתלת את עצמה במהירות לזיכרון השריר, אבל היא יכולה להיות קצת פוגעת - לכריש שלך יש נטייה מעצבנת להיצמד למשטח כמו דבק, ולעטוף את כל מה שמתחתיו מהמצלמה המוגבהת לפתע. , וזה יכול להיות קל מדי לערבב בין צלילה לקפיצה, וכתוצאה מכך כמה נפילות בטן הורגות מומנטום. כמו כן, לפחות עד שתעלה את הנתונים הסטטיסטיים שלך בצורה הוגנת, זה מרגיש כאילו אתה אף פעם לא יכול לסחוט מספיק מהירות מהדג בזמן שחייה מתחת למים, ובסופו של דבר למעוך בתסכול את כפתורי הזריקה והנשיכה כדי להאיץ את ההתקדמות הממלכתית שלך עם עליות קטנות של תנועה.
כשאתה נקלע לקרבות ארוכים, כמו מאבקים מוקדמים עם תנינים או עימותים עם ציידי ראשים אנושיים, זה ממש קשה לידיים שלך - אתה כל הזמן מתפתל בפניות שוברות צוואר תוך דפיקת כפתורים מרובים, והתחלתי לעורר שלפוחיות במהלך משחק של יום בודד. אבל זה משלים באותה מידה שזו תלונה. בסך הכל, הדבר שהמשחק הזה בנוי סביבו הוא תענוג מבוצע היטב ופשוט - כפי שאמרתי בתצוגה המקדימה, הוא מעלה לתודעה את הדבר שכנראה עשית כילד, שבו בנסיעות ארוכות במכונית דמיינת כריש מתקרב לצד רכב שהיית בו, שוטף וזינק ואוכל מכוניות כמו פריכיות מתכת.
זה גם מזעזע כמו שצריך, עם מים עטורי דם, נתחי בשר והכל. חומר האשטג-שמן-דם אמיתי (קצתפודקאסט RPSבדיחה בשבילך שם). יש שאגה מתמדת, למרות שכרישים לא יכולים לשאוג, וזה מעורר את סוג התחושות שמותירות את כותבי הביקורות נאבקים למצוא חלופות למילה "קרביים". יש תענוג סדיסט כצפוי מהשחתת שחיינים אנושיים חסרי הגנה, כמובן. הם צורחים ומתנפנפים ומתנפלים, והמשחק מעודד אותך להטיל עליהם את הזוועות הראשוניות ביותר שאפשר להעלות על הדעת. מלבד כל דבר אחר, לאחר אינספור קרבות כלבים מכעיסים עם תנינים, יש הרבה קתרזיס לשחרר את הכל על משהו שלא יכול להשיב מלחמה.
אבל כמובן שבני האדם יכולים להשיב מלחמה, במכונאי די חכם שקוף את זימון השוטרים של GTA. יש לך פרק זמן מסוים לזרוע קטל על חוף הים ללא השלכות, אבל כשרמת ה"איום" שלך גבוהה מספיק, ציידי ראשים אדומים יבואו אחריך על אופנועי ים, סירות סיור, והדברים האלה משערי האוור. עם מאווררי שולחן מסיביים מאחור. אתה יכול להשיב מלחמה על ידי פגיעה בסירות שלהם עד שהם נופלים למים, או לזנק לאוויר ולנשוך אותם מהסיפונים, שאף פעם לא באמת מזדקן. ובניגוד ל-GTA, למשחק "כמה זמן אני יכול להחזיק מעמד מול צבא שוטרים הולך וגדל" יש כאן בעצם מטרה. ככל שאתה הורג יותר ציידי ראשים, כך "השמצה" שלך מתגברת, ובסופו של דבר מופיע בוס. הרוג אותם, ואתה פותח "אבולוציה" שמשדרגת חלק מהאנטומיה של הכריש שלך.
הרצפים האלה של זינוקים וגלגולים נואשים כדי לזרוק מיקוד לייזר, המשולבים בזריקות אוויריות פראיות על סירות חולפות, והכל מתרחשים כשאתה דוחף צייד אחר צייד כדי לחדש את בריאותך, הם מהומה. אם כבר, קצת קל מדי לשלוט בהם, ברגע שיש לך את הקצב שלהם. אחרי שהרגתי בוס אחד (קל כמו כל אדם אחר לקטוף מסירה, אז ברגע שהשתלטת על המבט האווירי הם חתיכת השתן), החלטתי פשוט להיזהר לרוח ולשמור להרוג עד שהופיע עוד אחד. בסופו של דבר שרשלתי את דרכי דרך ארבעה מתוך עשרת הבוסים של המשחק בלגימה נוצרית אחת, ושחיתי משם לאחר שאכלתי משהו כמו מאתיים בני אדם בגודל מלא.
קרבות עם חיות בר זה פחות כיף. תנינים במיוחד, כפי שרמזתי, הם חורבן הקיום שלך במשחק המוקדם, שבו אתה עדיין כריש קטן. אבל די אהבתי את זה, כי זה הוסיף לפחות קצת וריאציה במשחק כשניסית לחמוק על פניהם ולאכול דגים קטנים יותר מתחת לאף שלהם. זה היה כמו קווי מתאר רפאים של סימולטור כרישים חצי ריאליסטי שהלוואי שהייתי יכול לשחק בו.
הדבר השני ב-Maneater שבאמת גרם לי להשתוקק שזה יהיה משהו אחר היה עיצוב הסביבה שלו, שהוא כוכב לסירוגין. הנופים התת-מימיים מפורטים להפליא, עם עצים סבוכים, צמחייה, ערוגות קנים ואפל המעוררים הגדרות אמיתיות, ונתיבי מים עירוניים מזוהמים יותר מרגישים אפוקליפטיים באמת בשל שפע האשפה שלהם בעמוד המים. אפקטי התאורה, במיוחד בשקיעה, מדהימים, והכריש - כפי שניתן היה לקוות - מעוצב בצורה פנטסטית, עם אותו חוזק בולבוסי, גואה כמו הדבר האמיתי. אפילו המוזיקה, לפעמים, הרבה יותר טובה ממה שהייתה צריכה להיות, עם נפיחות תזמורתית כשמגיעים למוקדי השדרוג שנקראים "מערות", וצ'לו החרדה הקלאסיים כשיש סכנה.
וזה הסוף של כל מה שטוב שיש לי להגיד על Maneater.
הדבר הגדול הוא שזה ממש לא היה צריך להיות משחק עולם פתוח. העלילה, כמו שהיא, מהירה מאוד לעבודה - בטח חמש שעות אם תפלצו אותה, אבל כנראה ארוכה יותר בפועל, על כמות הזמן העצומה שתבזבז בהתעסקות בניסיון לעקוף מחסומים בלתי עבירים כדי להגיע לנקודות ציון על המפה. וזה רק האורך שהוא דרך ריפוד מופרך. יש רק קומץ של משימות "סיפור" ממשיות, מתוחות עם אין סופי "להרוג [x] מספר של [חיות בר]" משימות צדדיות, שאין להן מטרה נרטיבית והן מרגישות כמו מטלות מפחידות ברגע שהריגוש הראשוני של הנחת היסוד מתחיל לדעוך .
למען ההגינות, אני לא מאשים את מעצבי הרמות, שכן עם מה הם באמת היו צריכים לעבוד? הסיפור - כריש הרג אבא של גבר, אז הוא הרג כריש, ועכשיו בתו של הכריש מנסה להרוג את האיש - יכול להיות ממש כתוב על חפיסת סיגריות, וכאשר כל מה שהדמות הראשית שלך יכולה לעשות הוא להטות דברים בזמן שואג, אין יותר מדי מקום להמצאה.
וכן, בין היתר הודות לאופי התת-ימי של הכל, מערכת המפה-'n'-סמנים הקלאסית של העולם הפתוח מעצבנת באופן מתמשך לניווט. רוב האזורים העיקריים של המשחק הם נתיבי מים פנימיים עם מחסומים ורצועות אדמה המפרידות בין הבריכות והערוצים שבהם מתרחשת הפעולה, וביליתי כנראה 40% מזמן המשחק שלי בשוטטות בניסיון למצוא דרכים לעקוף דברים. לעתים קרובות, הייתי נשחט על ידי תנין או כריש אחר וצריך להתחיל מחדש מהמערה הקרובה, והכריש שלך מסתובב כל כך בקלות עד שקשה להתאים את כיוון המפה למקום שבו אתה מצביע בפועל.
זה באמת גורם לי להתבכיין על הרעיון שמשחקים שאחרת יהיו זולים ועליזים צריכים להיות מסובכים למופעים גדולים ופתוחים בעולם כדי לספק יותר ערך. אבל זה לא כל כך קל! GTA הוא GTA כי יש כל כך הרבה מה לעשותלַעֲשׂוֹתבּוֹ. אם כל מה שאתה יכול לעשות זה לאכול הולכי רגל אחרים, זה יהיה חידוש פנומנלי, אבל זה יאבד במהרה את הברק שלו. וזה Maneater: משחק חמישה עשר לירות שטרלינג, עם משימות צד משעממות בשווי עשרים לירות שנאלצו לתוכו. למעשה, בכנות, זה מרגיש לפעמים כמו משחק נייד (נקרא משהו כמו "Big Shark Eat And Destroy", עם תשע-עשרה פרסומות שונות של שמונה שניות ב-YouTube) שנחתך ונתפר מחדש לצורה של רודף אייקונים של Ubisoft .
אם אתה באמת ובתמים אוהב את ערכת הכלים המרכזית של המשחק לרצח עם בנושא דגים, זה עשוי להשאיר אותך שקוע עד הסוף. אבל לאמיתו של דבר, אני לא יכול לדמיין אפילו את הנערים הכי רעים מכל הבנים, האידיאל האפלטוני של הברוך, הבן זונה הכי חופשת אביב שאפשר להעלות על הדעת, שעדיין צועק את המילה "חולה!" דרך ערפול של עשן בונג מעבר לשעה השלישית של המשחק.
ואני לא יכול לסיים לדבר על Maneater בלי לדבר על הדרך שבה הוא מציג כרישים. ושוב, כדי להימנע ממני לומר את אותם הדברים פעמיים, כדאי שתקרא את שליתצוגה מקדימהמכיוון שבעצם זה היה על זה. אני דווקא חושב שזה יהיה בסדר אם מניטר ייקח זווית עצומה וקריקטורית לחלוטין של "כרישים הם מפלצות פראיות", וירכן אליה כל כך חזק שהיה ברור שהם לא רציניים. אבל בהינתן מכשיר המסגור של הסיפור, שהוא תוכנית ריאליטי עם צוות מצלמה אחד שעוקב אחרי צייד הכרישים "סקאלי פיט" (עבור קטעים), ואחרת עוקב אחר כריש עם קריינות ערוצית גילויית (למשחק הראשי), הוא מקבל הרבה יותר מבלבל, והרבה יותר גרוע.
אני מקבל את התחושה ש-Tripwire ניסה לנקוט בגישה של "שני הצדדים", על ידי שילוב של מטח הקריינות המתמיד על כמה הכרישים פסיכוטיים, מסוכנים ואובססיביים להרג עם עובדה חינוכית מדי פעם, או הסתייגות רפה שכרישים בדרך כלל לא מתנהגים כמוהם. הגיבור, ש"עושה את זה בשביל נקמה". יש גם הצהרות סביבתיות מגושמות באופן מוזר שנזרקות מדי פעם, שנופלות באותה מידה. כל זה לא יעיל; ערבוב של אמת עם השטויות רק נותן לשטויות את הטעם של אותנטיות.
אם המשחק רוצה לעורר את הרעיון המגוחך שלכרישים אין דבר טוב יותר לעשות מאשר לחפש ולהשמיד בני אדם (במציאות, הם לא יכלו להפריע לנו לרוב), אז בסדר, זה צריך להמשיך ולעשות זֶה. אבל לנסות ולצמצם את זה בצורה שטחית כמו שמישהו מחזיק אצבעות מאחורי הגב בזמן שכיבה, או שר קרב מימי הביניים קונה פינוקים מהכנסייה כדי לקבל כרטיס יציאה מהגיהנום חינם אחרי טבח. הרושם המוחץ הוא שהמשחק לא ממש יודע מה הוא מנסה להגיד, ולא יכול להעביר בצורה משכנעת את הבלגן כסאטירה. אז כנראה שעדיף לא להגיד כלום.
איכות הכתיבה עצמה הייתה בסדר, ובאמת גרמה לי לחייך במקומות. אני פשוט חושב שזה נושא שקשה להשתכשך בו בלי תוכנית קוהרנטית למה שצריך להגיד. ואני יודע ש"זה רק משחק" וכו', אבל כשהכרישים מאוימים בצורה מסוכנת כמוהם, ואחת הסיבות הגדולות היא שאנשים חושבים עליהם כאיום שיש להשמדה, זה קצת מדכא לראות הרעיון חגג. וכל מה שניתן לטעון על כך שהכתיבה של המשחק מערערת את זה, אני מצטערת, אבל זה מה שזה עושה. אולי פחות אכפת לי אם Maneater יהיה מספיק כיף בסך הכל כדי להרוויח מעבר. אבל כפי שנקווה שאספתם עד עכשיו, זה לא.