[למרות שכיף לעשות, זה תמיד קצת מוזר לקחת על אחד מהםמשחקים טוטמיים של מישהו אחר. זה קצת כמו לקיים יחסי מין עם אשתו של מישהו אחר, אני מניח. בכל מקרה! רגנאר הוא, כמובן, מקסים להפליא. צפו לראיון ארוך יותר עם רגנאר בעתיד הלא רחוק, מאת מר "העתיד גברת טורנקוויסט" ווקר. הו: הראיון נעשה ממש לפני ש-Dreamfall הגיע.]
המסע הארוך ביותר הוא כעת קלאסיקה מבוססת. בזמן שכולם עטפו את ספרי ההיסטוריה של הז'אנר, רגנאר טורנקוויסט והצוות שלו ב-Funcom עשו את מה שיתברר כאתר הספרים של תקופה. כן, המסע הארוך ביותר, מההתחלה, הוא נועד להיות האחרון הגדול... אה...משחק פלטפורמה?
"הסוד האפל הוא שהמסע הארוך ביותר התחיל את החיים כמשחק פלטפורמה", משחזר רגנאר, "למרבה המזל, זה לא נמשך זמן רב". כמובן, המסע הארוך ביותר - הסיפור על אפריל ריאן והעולמות הכפולים של סטארק וארקדיה, היה הרפתקה של הצבע ולחץ. אבל העובדה שזה המסע הארוך ביותר היה אמַעֲשִׂיָההוא מה שהוביל אותו לז'אנר. "רציתי לספר סיפור, סיפור ספציפי - ובגלל זה בסופו של דבר יצרנו הרפתקה ולא משחק RPG או משחק פעולה", הוא מסביר, "כולנו היינו מעריצים של ההרפתקאות הקלאסיות מלוקאסארטס וסיירה, ואני ביצעתי חבורה של הרפתקאות טקסט ב-Commodore 64 בעבר, אז הז'אנר היה התאמה טבעית. אבל בסופו של דבר הכל היה קשור לסיפור, ולמצוא את מכניקת המשחק שתתאים לכך".
איתור והכנסת המכונאים למצב משביע רצון לא בדיוק התרחשו במהירות. הפיתוח החל ב-1996 והמשחק הגיע רק ב-1999 – מחזור פיתוח ארוך במיוחד באותם ימים. "היינו צוות קטן שעבד על משחק די עצום ושאפתן, והיינו צריכים לבנות הכל מאפס", מסביר רגנאר, "המנוע, הכלים, עורך המשחק - הכל. וזנחנו ברצינות את הזמן שייקח לנו לסיים. זמן הפיתוח הצפוי שלנו כשהתחלנו היה שמונה עשר חודשים. זה לקח כמעט פי שניים מזה, וחרגנו בהרבה מהתקציב. זה היה נס שהמשחק לא בוטל, כי עד אז הרפתקאות הצבע והקליק היו מתות, אבל Funcom דבקה בנו ותמכה בנו. הבעיות שלנו היו בעיקר בעלות אופי טכני: לגרום למנוע לעשות את מה שרצינו שהוא יעשה, לייצר את כל הנכסים. העיצוב לא השתנה הרבה במהלך הפיתוח, וגם הסיפור לא השתנה, וזו הייתה גם הסיבה לכך שהתעכבנו כל כך. לא יכולנו באמת לחתוך בלי להתפשר ברצינות על הסיפור".
אי התפשרות על הסיפור הייתה מרכזית בפיתוח הצוות. בהשוואה לרוב המשחקים שבהם סיפור קיים רק כמוטיבציה למי להרוג הבא, הניסיון ליצור נרטיב עם מידה של משקל הוא אתגר אחר. "רצינו ליצור משהו אחר, משהו רענן ומקורי, משהו משמעותי. כמו כן, רציתי לספר סיפור שלא עוסק רק בהצלת העולם - למרות שיש גם את זה", אומר רגנאר, "רציתי שאפריל ריאן תהיה אדם אמיתי, מישהו שהשחקן יוכל להזדהות איתו ולהזדהות איתו, מישהו איתו רקע, היסטוריה, חיי אהבה, חברים, משפחה...ומישהי שתעבור מהפך במהלך המסע שלה. זה בהחלט לא היה מהפכני במונחים של סיפור סיפורים, אבל זה בהחלט הרגיש כך להרבה שחקנים, כי משחקים לא ממש התמקדו בדברים האלה קודם לכן. מכיוון שהייתי מספר סיפורים קודם ומעצב שני, זו הסיבה שהתמקדנו במיוחד".
אולי כצפוי, בעוד שרוב מפתחי המשחקים רק יפרטו מבחר של משחקים מגדירים בז'אנר, למסע הארוך ביותר רגנאר חיפש באותה מידה מדיה אחרת. לדוגמה, אמנות רציפה בשם קומיקס. "איש החול של ניל גיימן - השפעה עצומה", רגנאר, "כל דבר מאת ניל גיימן, באמת, ועוד כותרים אחרים של אמצע עד סוף שנות ה-90 של Vertigo כמו Swamp Thing ו-Preacher. הייתי מאוד בעניין של קומיקס וז'אנר הפנטזיה העכשווי בזמנו - אני עדיין, והמשחק הבא שלי בהחלט ישקף את זה. השפעה גדולה נוספת הייתה באפי קוטלת הערפדים; תוכנית הטלוויזיה, לא הסרט. חלק מהדיאלוג של אפריל מסגיר את רומן האהבה שלי עם עבודתו של ג'וס ווידון". כמובן, הייתה השפעה על המשחק. בנוסף ללוקאסארט וסיירה, הוא מתמקד בג'יין ג'נסן. "באופן אישי אני מרגיש שגבריאל נייט הראשון היה אור מנחה, שהוכיח שהיה ביקוש אמיתי לסיפורים בוגרים עם דמויות אמיתיות", הוא מוסיף.
בסיומו, המסע הארוך ביותר לא באמת הסתיים. הוא ספג שחרור מטורף בעשרות מדינות. "זה יצא בסקנדינביה שנה שלמה לפני שיצא בצפון אמריקה", מסביר רגנאר, "היה לנו קשה למצוא שותפים מקומיים בכל טריטוריה, במיוחד בארה"ב, כי אף אחד שם כבר לא האמין בהרפתקאות". עם זאת, לעיכוב היו יתרונות. "ההפצה המושהית אפשרה לנו לבצע מספר שינויים עבור הגרסה הצפון אמריקאית, כמו דיאלוג נוסף, אנימציות חדשות, תיקוני באגים... זה למעשה הסתדר די טוב", הוא מסביר, ומצא את המעטפת, "ואז, פיראטיות - במיוחד עם משחק המשתרע על ארבעה תקליטורים - לא הייתה בעיה גדולה כמו היום, אז אני לא חושב שזה פגע במכירות. להיפך, אני מאמין שהשחרור המבויים - הלא מכוון - עזר לבנות קהל קהל באירופה, מה שהתבטא במכירות חזקות ברחבי הבריכה".
מכירות חזקות ובעלת כת. אפילו כאשר The Adventure Was Dead(tm), זה היה משחק שמשך אנשים ששמחו לקנות לעולם שלו ולהתרגש. איך רגנאר מאמין שלמשחק הייתה השפעה כזו. "אני חושב שזה די פשוט: זה היה שונה", הוא טוען, "זה היה משחק לקהל בוגר, עם התמקדות בסיפור ובדמויות. שוב, זה לא היה מהפכני בשום פנים ואופן, אבל זה הדהד עם שחקנים שהרגישו שאין משהו בשבילם בחוץ. המשחק התייחס אליהם כמבוגרים, והשחקנים העריכו את זה". כמובן, המשחק לא היה מושלם. יש הרבה מה שגורם לרגנאר להתעצבן. "הקצב היה נקודתי, והיו כמה חידות נוראיות", הוא מציין, "חלק מהשחקנים היו תקועים ימים, שבועות, ורבים פשוט ויתרו. גם מספר דיאלוגים נמשכו ונמשכו. עדיין לא ממש קלטתי את המושג 'עריכה'”.
הקונספט המוזר והמוזר הזה היה אחד הדברים שהקבוצה ניסתה לעבוד במשחק השני. שינויים אחרים? "סיפור בקצב שווה יותר", הוא עונה, "פחות חידות לא ברורות; בכוונה הפכנו את Dreamfall לקלה יותר על סמך משוב משחקנים. משחק קצר יותר, כי האמת היא שהרבה אנשים מעולם לא סיימו את המסע הארוך ביותר, ואנחנו רוצים שכולם יגיעו לסוף של Dreamfall - זה חיוני. לא היית כותב ספר או עושה סרט אם לא היית חושב שאנשים יטרחו לסיים אותו. עם משחק שכולו סיפור, הנקודה היא לא בהכרח לספק אתגר קשה: מדובר בהנעה והדרכה של השחקן בסיפור, וזה משהו ש-Dreamfall עושה הרבה יותר טוב מהמסע הארוך ביותר”.
ובתור ותיק של הרפתקאות ומשחק הרפתקאות חדש, איזו עצה הוא יציע למישהו שינסה לבצע את המשימה חסרת התודה של מיזוג נרטיב ומשחקים יחד? "משחקי הרפתקאות עוסקים בסיפור ובדמויות. התחל עם זה, ותן למשחק לצוץ באופן טבעי מהסיפור", טוען רגנאר, "אבל תהיה מוכן לעשות שינויים אם המשחק דורש זאת בהמשך, ואל תישאר עם משהו שלא משחק טוב פשוט כי הוא ' מה אמור לקרות'. אתה תיצור משחק טוב יותר - ותספר סיפור טוב יותר - אם תאפשר לשינויים לקרות במהלך הפיתוח".
בסופו של דבר, הדבר הטוב ביותר ביצירת המסע הארוך ביותר. החלק של "משימה חסרת תודה" בפסקה הקודמת הוא רק שקר. "אני זוכר שקיבלתי מייל מבחור אחד שאמר לי שהסוף גרם לו לבכות", נזכר רגנאר, "הוא אף פעם לא בכה בסרט קודם לכן, שלא לדבר על משחק מחשב. זו הייתה תגובה רגשית חזקה וכנה, והמייל הזה גרם לי להבין שהשגנו משהו בעל ערך. רק לגעת באדם אחד כל כך חזק - זה עשה את כל העניין שווה את זה".