[מאז זהשבוע החלל, זה זמן טוב למשוך את ה-Making Of שהוזמן על ידי Edgeהלם מערכת 2תכונה מתוך Stasis. החומר לכך נלקח מהשיחה הארוכההיה לי עם קן לוין בשנה שעברה.אז כן, לפני ביושוק. אני די אוהב את היצירה הזו, ולו רק בגלל שהיא חושפת את המקור הסודי של הקופים הנפשיים...]
האורות נמוכים. כולם נלחמים בבהלה נגד דדליין שנראה בלתי אפשרי ומעיק. בכל פינה יש חוסר משתק במשאבים. בהסתכלות על כל קריטריון אובייקטיבי, לצוות הקטן חסר הניסיון אין את הכישורים להשיג את מטרותיו. כולם דחוסים בחדר בודד - למעשה, חצי מחדר אחד, מכיוון שזה חדר אחד חצוי במסכים. כשמסתכלים איפה ואיך Irrational עבדו על המשחק הראשון שלהם, קל לחשוב על האימה הקלסטרופובית של RPG/Shooter System Shock 2 כתוצר טהור של הסביבה שלו.
למעשה, כשמסתכלים על מצבם בשנותיהם הראשונות, אתה מתחיל לתהות מדוע המייסדים השותפים של Irrational, קן לוין, רוב פרמייר וג'ונתן צ'י, התפצלו מתוכנת Looking Glass המפוארת והחמיצה של בוסטון מלכתחילה. "מראה זכוכית הייתה כמובן חוויה מאוד משפיעה עלי", אומר לוין, "זו הייתה העבודה הראשונה שלי בתעשיית המשחקים. פגשתי הרבה אנשים שמאוד כיבדתי והערצתי - אנשים שהמורשת שלהם מוכרת יותר לאינטליגנציה של תחום המשחקים, ועדיין מורגשת. עזבתי כי למרות כמה המוכשרים האנשים היו שם, במובנים מסוימים זה יותר דומה לאוניברסיטה מאשר לחברת משחקים. באמת היה דיאלוג על קידום התקשורת, אבל לא הרבה על ייצור מוצרים מוצלחים".
לאחר שהגיע מרקע תעשיית הקולנוע, לוין הרגיש שהם צריכים למצוא איזון בין אמנות למסחר. "חשבתי - כנראה בתמימות בזמנו - היי! אני יכול לעשות את זה", אומר לוין, "לא היה לי מושג מה זה אומר בעצם, מכיוון שהייתי בחור שחצן שחשב שזה יהיה קל. יצאנו לבד ומהר מאוד גילינו שזה מאתגר". זה כמעט קטלני. הפרויקט הראשון שלהם, גרסה לשחקן יחיד של היריות האיזומטרי המוקדם Fireteam בוטל, כאשר המוציא לאור שלו החליט להתרכז אך ורק במשחק מרובה משתתפים. זה הותיר את Irrational אובד עצות, עד שפול נורת', ראש מחלקת Looking Glass, התקשר אליהם עם הזדמנות. בזמן שהם עזבו את Looking Glass, הם עדיין היו ביחסים טובים עם המעסיקים הקודמים שלהם. למעשה, חצי החדר שלהם נקבר למעשה בפינת הסטודיו של החברה הגדולה יותר.
ההצעה של נורת' הייתה פתוחה להפליא. למראה גלאס היה, בפיתוחגנב: פרויקט האפל, פיתחו מנוע פנימי משלהם. כל Irrational היו מנוסים עם זה, לאחר שכולם עבדו על Thief. למה לא לעשות איתו משחק איתנו? כל משחק שבא לך, באמת. "מיד התחלנו לעצב", אומר לוין, "שלושת השותפים ישבו, ובסופו של דבר הגענו לעיצוב משחק שהיה בעצם העיצוב שלנו עבור Shock 2, אבל בעולם אחר לגמרי. זה היה סוג של סיפור לב חושך, עם מפקד צבאי שהשתגע והמשימה שלך הייתה ללכת לספינת החלל המטורפת הזו ולהתנקש בחייו". זה הוצג סביב מפרסמים שונים. מי שנשך היה Electronic Arts, שבאמצעות רכישת Origin - היו הבעלים שלהלם מערכתIP. הם הציעו שהמשחק יכול, למעשה, להיות System Shock 2. "ואמרנו... אממ...בַּטוּחַ", לוין צוחק, "כתבתי מחדש את הסיפור ושיניתי כמה מהדברים, אבל עיצוב המשחק מעולם לא השתנה."
זו הייתה הזדמנות נדירה. ה-System Shock המקורי היה אחד המשחקים שגרמו ללוין לרצות לעבור לתעשיית המשחקים מלכתחילה. מה עשה את זה כל כך מיוחד? "ההרגשה של להיות במקום אמיתי", אומר לוין, "ההרגשה של תעלומה, של פתיחתה - לא בדרך של משחק הרפתקאות, אלא בהקשר של משחק פעולה. אתה מגיע ו... מה קרה כאן? זה מנגנון סיפור ממש טוב". רעיון מקורי של אוסטין גרוסמן ודאג צ'רץ' מ- Shock היה משהו שהרחיב Irrational בסרט ההמשך שלהם. "בהלם 1 היית בחור ספציפי, אז היה לך סיפור רקע", אומר לוין, "עם הלם 2, באמת התחלתי אותך עם הקלאסי "אתה מתעורר עם אמנזיה".
טכניקות והגדרות מופשטות לא היו כל מה שהרשיון Shock נתן להם. זה נתן גישה לא רציונלית לאחד מהאנטגוניסטים המדהימים ביותר של משחקי וידאו, הבינה המלאכותית ההיבריסטית SHODAN. בהלם המערכת הראשון, היא תסכלה ולעגה לשחקן בכל צעד ושעל, מקרה נדיר של האנטגוניסט העיקרי במשחק וידאו שהוא נוכחות כמעט קבועה. "התפקיד שלי היה לנסות ולחשוב איך להציג את SHODAN בצורה רעננה לשחקן", נזכרת לוין, "הם נתקלו בה במשחק הראשון, ואם היא רק אומרת את אותם הדברים שעשתה אז במשחק השני. , למה זה הלם 2? למה זה לא הלם 1.5?" הרעיון שהתקבל היה לחבר את SHODAN עם השחקן כבעל ברית. בעל ברית לא נוח, עוקצני, אבל בעל ברית בכל זאת. "זה היה די נועז לתקופה", מספר לוין על ההופעה הראשונית של שודאן, "נבלים הופיעו רק בסצנות חתוכים, עושים את שלהם ואז נעלמים כשאתה קופץ להם על הראש שלוש פעמים. היה ממש כיף לנסות ולעשות משהו קצת יותר מתוחכם. הטוויסט הזה בהתחלה - אפילו איך שהיא הוצגה לך - היה חלק חשוב מהמשך הדמות שלה ולוודא שהשחקן יודע עם מה הוא מתמודד".
בשותפות העבודה עם Looking Glass, Irrational סיפקה את העיצוב, האמנות והתכנות, בעוד שהחברה הוותיקה שלהם סיפקה את הבסיס הטכנולוגי של Dark Engine ואת השירותים של צוות אבטחת האיכות שלהם. Looking Glass סיפק גם כישרונות אחרים, כולל מאסטרו הסאונד שלהם אריק ברוזיוס, (שהיה מעורב בכל דבר מגנב ועדגיטרה הירו). עבודתו על System Shock 2 זכורה במיוחד. "אחת הסיבות שהוא יוצר נופי סאונד עוצמתיים כל כך היא שהוא יוצר מרחב סאונד שיש בו קצת עמימות", טוען לוין, "אי אפשר לזהות כל דבר שאתה יכול לשמוע. צלילים, קולות, דברים שאנשים אומרים, דברים שאתה לא יכול לשמוע שיש להם משמעות לא ברורה... זה יוצר מתח רב. זה מוסיף עוד אלמנט של מסתורין, עוד אלמנט של מתח". סאונד הוא ללא ספק אחד מנקודות השיא של System Shock 2, כאשר המעצבת, הסופרת ואשתו של אריק, טרי ברוזיוס חוזרת על תפקידה כשודאן, יושבת לצד שורה של תפקידים בלתי נשכחים, ממוטנטים ועד רובוטים ועד...קופים פסיוניים?
אלה האחרונים, אף שאחד הזכורים ביותר לטובה מהקאסט של המשחק, היו למעשה תאונה מקרית. לאחר שסיים סשן לכידת תנועה שעתיים מוקדם יותר, לוין הוטרד על ידי ג'ון צ'י לעשות זאתמַשֶׁהוּכדי להצדיק את הזמן ששילמו עבורו. "אז אמרתי [לשחקן לכידת התנועה]... תעשה תנועות קופים", אומר לוין, "לא היו לנו קופים במשחק אבל עשינו את זה בכל זאת". הנכסים האלה נאלצו למצוא בית, ולווין עלה על הרעיון של קופי אדם שעברו ניסויים במעבדה, צובר חושים ומתעצבן בצדק על הטיפול שלהם ביד האדם. "כל מרכיבי הסיפור האלה היינו צריכים לפתור בחזרה. אני מוצא שאני נוטה לכתוב הכי טוב במצבים האלה, כשיש לי כבר מגבלה". לוין אומר, "יש לי את הקופים הנפשיים האלה... אז הייתי צריך להבין איך ולמה, בצורה שלא הייתה מגוחכת ובתקווה די מפחידה. כשגבי צמוד לקיר, אני נוטה לעבוד טוב יותר". לא שכולם ראו את המשיכה של קופים מדיומים במקור. "כל השאר היו "אחי - אתה פאקינג מטורף. אין לנו קופים במשחק”, צוחק לוין.
זה היה קל בערך כמו שהפיתוח נעשה. כל אלמנט היה בעייתי. "אין זמן. אין כסף. לא היה לי ניסיון", קובע לוין, "מעולם לא שלחתי משחק לפני זה." למעשה, מבין שלושת המייסדים, רק צ'י עשה זאת בפועל. "אני חושב שרק אדם אחד או שניים ב-/team/ שלחו משחק לפני כן", אומר לוין, "זו הייתה ברכה וקללה. לא היה לנו מושג מה אנחנו עושים במובנים מסוימים, אבל גם לא היה לנו מושג מה אנחנולא יכלהלַעֲשׂוֹת. זו הסיבה שהמשחק מרגיש חדשני במידה מסוימת, כפי שגילינו אותו תוך כדי". לא רק הצוות היה חסר ניסיון. המנוע האפל עצמו היה רחוק מלהיות גמור עם הטכנולוגיה, שכן Shock 2 היה בעיצומו לפני יציאת Thief. "זה עדיין היה די שבור", אומר קן, "בסופו של דבר זה נתן לנו הרבה דברים חזקים, אבל זה הגבל אותנו בהרבה מובנים." לדוגמה, הדגמים בעלי המצולעים הנמוכים שלגלגו לעתים קרובות נבעו מהצורך לנחש מה המנוע בהחלט יוכל לנהל ועדיין ניתן לשחק. היה גם מאמץ שגוי ביצירת מרובה המשתתפים בשיתוף פעולה שתוכנן לפרסום המשחק. "זו הייתה הסחת דעת אמיתית", מקונן לוין, "יש מספר אנשים שמאוד נהנו מזה אבל כמות הזמן מול כמות התגמול על זה לעומת מה שיכולנו לעשות בשאר המשחק... אני אל תחשוב שזה היה ניצחון. משחק השחקן היחיד היה הרבה, הרבה, הרבה יותר חזק אם היה לנו את הזמן הזה בחזרה".
לא שזה פגע במעמדה הקריטי של Shock 2; למרות המכירות הדקות ("אני לא יודע את הנתונים המדויקים, אבל זה בהחלט לא היה שובר קופות.") זה רק גדל במוחם של אנשים מאז, השפעה מרכזית בציפייה של אנשים ל-Bioshock של Irrational. "כשעשיתי את זה לראשונה, אנשים פשוט היו מסתכלים עליי אלא אם כן הם האינטליגנציה של האינטליגנציה של תעשיית המשחקים", אומר לוין, "אבל עכשיו יש כל כך הרבה אנשים שיודעים את זה. הייתי מתאר לעצמי שאם המשחק היה עדיין זמין מסחרית, הוא עדיין יימכר בשלב זה. סביר להניח שהמכירות יוכפלו - וכנראה הייתה זוכה להצלחה קטנה באותו שלב. אולי זה הרוויח כסף כי זה היה כל כך זול לייצור".
הרחק מענייני הביצועים הפיננסיים שלו, במונחים של הסיבה לכך שהוא מתעכב בדמיון, לוין מסתפק בבלתי מהותי. למרות כל בעיות הפיתוח שלו, Shock 2 עסק בדמיון. "אני חושב שיש לזה אווירה. לא הרבה משחקיםישאווירה, וזה באמת מושך אנשים". לוין טוען, "זו לא אווירה של שר הטבעות, ואני חושב שאנשים נמשכים לזה."