הראיון שעשיתי עם המעצב סורן "Ex-Civ, Nowנֶבֶג"את ג'ונסון בדצמבר ניתן לחלק באופן גס לשני חלקים. החלקים שלא היו עלCiv 4ולא על Spore.פרסמנו אותם בינואר, שם דיברנו על העתיד של המחשב האישי הוא פאנק רוק. החצי השני היו הקטעים על Civ 4, שאנו מפרסמים למטה, שם סורן מדבר בהרחבה על הרצונות של Firaxis בפרויקט, מדוע Civ Multiplayer מעולם לא עבד בעבר, והקשיים בהעברת סוס המלחמה הישן לתלת מימד.
החלק הלא קיים בו דיברנו על Spore לעולם לא יפורסם, כי זה לא קרה. לָשִׂים לֵב.
RPS: האם תוכל לדבר על היצירה של Civ 4?
סורן: הגיע הזמן. חבילת ההרחבה האחרונה עבור Civ 3 הייתה Conquests, שנעשתה מחוץ לבית. קצת עזרנו בזה, אבל לא עבדנו על חבילת הרחבה משלנו עבור Civ3. הנושא עלה: "אולי הגיע הזמן לעבוד על Civ 4". יצרתי אב טיפוס של דברים אחרים במשך זמן מה כדי לראות אם אני יכול לגרום לדברים מסוימים לעבוד, אבל תמיד ידעתי ש-Civ 3 הוא... ובכן, זה היה פרויקט מגניב ומטורף שהתפוצץ באמצע הדרך. זה היה משחק מגניב שהיה נהדר לעבוד עליו - והפרויקט הגדול הראשון שלי, בעצם - אבל נוכל ליצור רשימה ענקית של כל הדברים האלה שהיינו רוצים לעשות טוב יותר אם נוכל לעשות את זה בפעם השנייה.
לוח הזמנים הסתדר והיה לי ברור שיש פוטנציאל עצום ל-Civ 4, ורציתי להתחיל בו כמה שיותר מהר כדי שיהיה לנו שנתיים וחצי שלמות של פיתוח עליו. עם Civ 3, לצוות המלא שעבד עליו הייתה רק שנה וחצי. מאוד רציתי להגדיל את לוח הזמנים. ברגע שזה התחיל להופיע, זה היה, כמו, "הגיע הזמן להרכיב דברים". רוב החברה עבדה על פיראטים באותה תקופה, אבל הצלחנו להשיג מספר הגון של מתכנתים מוקדם, מה שהיה חשוב מאוד להצלחתה. ישבנו ממש בהתחלה - סיד, ג'ף ואני ועוד אנשים שהתעניינו בפרויקט, ושאלנו - מה המשמעות של Civ 4? למה אנחנו עושים את זה? מהן המטרות ברמה הגבוהה כאן? רשמנו ארבעה דברים, לפי הסדר, שרצינו להכות עליהם. ארבעת הדברים שרצינו להצליח איתם.
RPS: אילו היו?
סורן: הראשון היה נגישות. הרגשתי ש-Civ היה קיים בעולם הממשקים שלו במשך זמן רב, ובמוסכמות המשחקים שלו. הרבה משחקי אסטרטגיהלַחֲלוֹק. אתה לא רוצה שאנשים יצטרכו ללמוד מחדש את הממשק בכל פעם שהם משחקים במשחק. חשוב להישאר מודעים למה שהמתחרים עושים. לא הרגשתי ש-Civ עשה את זה טוב מאוד. דברים בסיסיים כמו בחירה בלחיצה ימנית ולחיצה ימנית שמעולם לא אימצנו באמת, רציתי להקדים ל-Civ 4. מעבר לזה, היו הרבה מכניקות משחק שברור לי שלא מוסיפות להן שום כיף. המשחק ובהחלט הכשילו עולים חדשים, מה שהפך את המשחק לקשה יותר להיכנס אליו. ברור שאלו דברים כמו שחיתות וזיהום, אבל יש דברים אפילו יותר מסובכים כמו משחקי Civ קודמים...
כמו כל פעם שאתה בונה מתנחל או פועל, זה מרחיק אוכלוסיה מהערים שלך. מה שהוביל למצב מוזר שבו אם אתה מסיים לייצר את כל המגנים שאתה צריך כדי לייצר את המתנחל שלך, אבל העיר לא הייתה בגודל המתאים, העיר שלך בערך... תקועה. שום דבר לא יקרה עד שהוא יגדל מספיק, ולפעמים זה יכול להיות לולאה אינסופית. זה פשוט לא דבר טוב להשאיר בסביבה לשחקנים. או אפילו איך פעלו המהומות בעיר! זו דוגמה קלאסית, אני חושב, לאופן שבו אתה יכול לשנות את חוקי ההתפרעויות בעיר כך שמנגנון המשחק יהיה זהה לחלוטין והאסטרטגיה נמצאת שם, אבל זה הרבה פחות מתסכל עבור השחקן. במשחקי Civ הקודמים, אם התור הסתיים והיו לך יותר אנשים אומללים מאנשים מאושרים, העיר שלך נכנסה למרד. המשמעות היא שבתחילת הסיבוב יהיו ארבעה או חמישה חלונות קופצים שתצטרכו לקפוץ דרכם כי ערים שונות ברחבי המדינה שלכם פרצו למהומה כי לא תפסתם את האיזון הנכון. זה נועד לשחקני Civ רציניים, בסוף כל תור שלהם הם יצטרכו להיכנס לכל אחת מהערים שלהם ולגלול בכולן כדי לוודא שהשמחים והאומללים שלהם היו מאוזנים נכון, כי אם הם לא היו. ערים היו נכנסות למהומות, מאבדות סיבוב של ייצור, אתה עלול לאבד בניין... במשחקי אסטרטגיה, אתה הולך ללכת בדרך להצלחה. אם המשחק מעודד אותך לעשות את זה, אתה הולך לעשות את זה.
ב-Civ 4 אמרנו... בסדר, מה דעתך על זה. אם אין לך מספיק אושר כדי לאזן אנשים אומללים, האנשים האלה פשוט מפסיקים לעבוד. הם הופכים למה שאנו מכנים עצלנים. אז אם אין לך מספיק אושר ב-Civ 4, תיכנס לערים שלך ותראה כמה בחורים מהצד שובתים... אבל העיר לא מתפרעת, אתה' אתה לא הולך לאבד בניינים, אין חלונות קופצים להתמודד איתם... זה רק גרור איטי על הכלכלה שלך. שחקנים מומחים ירצו לייעל את זה, ולהיכנס כדי לוודא שלעיר יש איזון טוב. שמנו סמל קטן על כל בר עיר שיש בו חוסר איזון זה, כך שאתה אפילו לא צריך להיכנס אליו. אבל שחקן חדש לא צריך להתמודד עם כל החלונות הקופצים האלה והם יבינו את המערכת בכל פעם שיגיע הזמן שלהם להבין את המערכת. זו נקודת המפתח. כשאתה נכנס למשחק כמו Civilization, יש הרבה חוקים ואי אפשר שמישהו ייהנה מהמשחק אם הוא צריך להבין את כל החוקים בהתחלה. הם צריכים להרגיש חופשיים פשוט להתחיל את המשחק ולהתחיל לעשות דברים שנראים להם הגיוניים. לבנות עובד או לבנות ספרייה? פשוט קדימה. ברמות הקושי הנמוכות יותר אתה יכול לבנות כל ציוויליזציה שתרצה. להיות לוחם מלחמה? קדימה, תעשה את זה. לבנות מטען של תרבות? לך תעשה את זה. המשחק לא הולך להעניש אותך על זה שאתה לא משחק בצורה מיטבית. זה יגיע רק כאשר תתחיל להעלות את רמות הקושי.
RPS: מה שעבד טוב. זו תמיד העצה שלי כשמישהו שואל אותי איך להתחיל לשחק Civ 4. ובכן, פשוט תתחיל לשחק Civ 4. אתה תסתדר. מה היו שלושת העדיפויות האחרות ברשימה?
סורן: השני היה "3D". רצינו שזה יהיה בתלת מימד, עם עולם חי ונושם - המונח שתמיד השתמשנו בו באופן פנימי. רצינו לראות מה אנחנו יכולים לעשות עם תלת מימד. שהייתה חוויה מעניינת. היו לזה יתרונות וחסרונות. אין ספק בעניין. זה איפשר לנו להיות הרבה יותר מגוון בעולם מבעבר, ופתח אפשרויות לדברים שיהפכו לאינטנסיביים מאוד לעבודה אם תנסו לעשות אותם ב-2D. לדוגמה, ב-Beyond the Sword יש יחידות אתניות במשחק, משהו שקיווינו לעשות כבר הרבה זמן. אני מאמין שרוב היחידות האתניות האלה נוצרו על ידי כמה מהמעריצים שלנו, שהיו חלק מאחת מקבוצות הביטא הפנימיות שלנו. המשחק הוא בתלת מימד, אז אם אתה רוצה ליצור יחידה אתנית, אתה לא צריך להתחיל את כל העניין מאפס - אתה רק משנה כמה סקינים. זו עבודה משמעותית, אבל זה משהו שאולי זורם קצת יותר בקלות בתלת מימד, מכיוון שהאנימציות נשארות זהות. החומר הזה מגניב. זה מגניב שכבשים אמיתיות מסתובבות מעט בשטחי המרעה, גורמות לנהרות לזרום בצורה הנכונה, שיש כבישים משתלבים בין היערות - כל הדברים האלה די מגניבים לראות.
אבל אני לא חושב שחשבתי כמו שצריך על ההשלכות של יצירת משחק אסטרטגיה בתלת מימד שבו העולמות הולכים להיות גדולים כמו שהם ב-Civ. מכיוון שאחד הדברים הראשונים שהרבה אנשים עושים כאשר משחקים ב-Civ הוא, "ובכן, אני רוצה לשחק משחק. מה המספר הרב ביותר של Civs שיש לי? מהי המפה הגדולה ביותר שיכולה להיות לי?" ומעבר לזה "בסדר... זה 200 על 100. האם זה בקובץ XML? מעולה. עכשיו תהיה לי מפה שהיא 500 על 1000." אנשים רוצים לשחק את המפות הענקיות האלה ב-Civ, וזה אתגר אמיתי להפוך את זה למדרגי בתלת-ממד. כדי לעשות משחק תלת מימד, צריך לשמור על כמות מסוימת של נתונים על כל מה שיש בעולם איפשהו, גם אם זה לא על המסך. אתה יכול לבצע הרבה אופטימיזציות, אבל אתה עדיין עוקב אחר ישויות רבות בעולם, איפשהו. זה לא כאילו יש רמות שונות - הכל צריך להיות בסביבה איפשהו. בעוד שבמשחק דו-ממדי, זה יכול - במובן מסוים - להיות גדול ככל שתרצה. אתה מראה רק מספר X של אריחים על המסך, ואתה פשוט מחליף להם את הגרפיקה. אז כשהמשחק יצא היו לנו כמה בעיות ביצועים עיקריות מסיבה זו. וזה קשה. היינו צריכים איזשהו פתרון סטרימינג, אבל זה מאוד יוצא דופן למשחק אסטרטגיה שבו השחקן מצפה להיות מסוגל לקפוץ לכל מיקום על המפה בכל זמן בפריים אחד. תלת מימד הוא אתגר גדול, וזה באמת חשוב לחשוב מה אתה מנסה לעשות עם תלת מימד ואם זה באמת אפשרי לשמור כל כך הרבה דברים בזיכרון בכל פעם.
הרבה אנשים אמרו שהם אוהבים לראות את המשחק בתלת-ממד - היכולת להתקרב ממש ממש, להתקרב, לראות את העולם מסתובב. זה היה דבר טוב עבור הפרויקט, אבל... לפעמים אני תוהה איך זה היה אם רק היינו נשארים ברכבת הדו-ממדית במשך 4. זה מוזר. המשחק יכול להיות זהה בדיוק. אין טעם שהגרפיקה שינתה את הדרך בה היינו כותבים את חוקי המשחק - זה עדיין משחק לוח בתוך המחשבים שלך. עם 2D, לא היו לנו אותן בעיות ביצועים והיינו מסוגלים ליצור אב-טיפוס למשחק אולי אפילו מהר יותר ממה שעשינו - יש הרבה דברים שחיכינו להם כי פיתחנו את מנוע האסטרטגיה התלת-ממד הזה בזמן שאנחנו הלכו יחד. יתר על כן, משחקי אסטרטגיה דו-ממדיים הם בדרך כלל נגישים יותר מאלו התלת-ממדיים מכיוון שההפשטה ברורה יותר כאשר אתה מסתכל על איזושהי מערכת אריחים דו-ממדית סטנדרטית. אין לנו סוף לבעיות לגרום לאנשים לראות היכן נמצא ה"אריח" בעולם התלת-ממד שלנו עבור Civ4. אז, 2D לעומת 3D... זה אחד מהדברים האלה שלעולם לא אדע. אני מתכוון, אני שמח שהלכנו על תלת מימד, רק בלי סיבה אחרת מלבד זה שהתחלנו את מה שאנחנו עושים עם סדרת Civilization. התמודדנו עם טריטוריה חדשה. לא סתם חזרנו על עצמנו. אבל לכל דבר יש פשרות, ומעבר לתלת מימד לא היה יוצא מן הכלל.
RPS: נכון. השניים האחרים?
סורן: השלישי והרביעי - שמדורגים בסדר העדיפויות, אז ידענו שאם אי פעם נגיע לבחירה כזו או אחרת, נדע לאיזה כיוון נתיישר. השלישי והרביעי היו - מרובה משתתפים, מכיוון שתמיד רצינו לפתור סוף סוף את בעיית מרובי המשתתפים עבור Civ. יש שם מכשולים טכניים, וגם מכשולים עיצוביים. את הטכניות פתרנו פשוט על ידי הפיכת המשחק מרובה משתתפים כבר בהתחלה באופן קוד, כך שמבחינת קוד - גם אם אתה משחק במשחק של שחקן יחיד - המשחק עדיין משתמש בקוד MP. זה רק משחק עם שחקן אחד. לעולם לא היינו מתכוונים לכתוב איזה קוד שנצטרך לחזור אחורה שישה חודשים מאוחר יותר ולחשוב איך אנחנו הולכים לגרום לזה לעבוד ב-multiplayer. פשוט התחייבנו ממש בהתחלה לעבוד כמשחק MP, כי זה טריוויאלי ואז לגרום לו לעבוד כשחקן יחיד מאוחר יותר. לאחר מכן, מבחינה עיצובית, היינו צריכים לחשוב דרך תנועה סימולטנית והמשחק הקבוצתי.
RPS: אז מה השפיע על החשיבה שלך במשחק הקבוצתי?
סורן: עידן המלכים באמת הראה לי כמה טוב יכול להיות משחק אסטרטגיה אם הם יקדישו את הזמן כדי לאזן אותו היטב. הם באמת חשבו הרבה זמן איך הכל נדבק. באמת היו לך מספר דרכים לשחק את המשחק, שבדרך כלל התבטאו בכך שאתה איש פרשים או בחור מטווחים או בחור תגרה או התמקדות ביחידה ספציפית. שזה פשוט מגניב. כמו כן, זה ממש כיף לשחק במשחקים מרובי משתתפים.
מה שבאמת פתר את הבעיה עבור מרובה משתתפים ב-Civ. היו כמה ניסיונות להפוך את Civ למשחק מרובה משתתפים לפני Civ 4, ואני לא חושב שמישהו יסתכל עליהם כעל הצלחות גדולות. בדרך כלל זה בגלל שלא חשבנו מאוד על הדינמיקה האמיתית במשחק מרובה משתתפים של Civ. חיפשנו מיפוי ישיר של המשחק. אם אתה משחק משחק של Civ ביחיד, זה כמעט סיפור. אתה מלך, ויש את כל שאר בעלי הבינה המלאכותית. ואנחנו כותבים את חוקי המשחק כדי שיהיה לך כיף לשחק. הדבר החשוב ביותר הוא איך הם מתייחסים אליך. ואם אתה מתבאס, ויש לך מיקום התחלה גרוע, אתה עדיין אחראי - אתה רק צריך להפעיל מחדש את המשחק, או להפסיק ולגלגל מפה חדשה, או מה שזה לא יהיה. זה מה שגורם למשחק לעבוד. השחקן שולט.
RPS: מה שברור שלא נכון אם יש אנשים אחרים לחשוב עליהם, כן?
סורן: אם אתה במשחק מרובה משתתפים של 8 שחקנים ב-Civ, זה הולך להיות בלגן. ברור שיש את הנושא המבוסס על התורות של המתנה לאנשים שישחקו, אבל הכי חשוב המשחקים הולכים לקחת הרבה זמן, ויהיה די ברור מי האנשים שיכולים לנצח והאנשים שיהיו. גם-רץ. פשוט אין מוטיבציה להמשיך לשחק בשלב זה. אז אם אתה משחק משחק של Civ ב-MP, שחקן אחד מתחיל להצליח מאוד ולוקח הרבה זמן עם התור שלו, והבחור השני שמצליח וברור שהוא הולך להפסיד, הוא תמיד מחכה לבחור השני. זו פשוט לא חווית משחק ממש מהנה ב-multiplayer. כשהתחלנו לבדוק את Civ 4 ב-MP - שזה משהו שעשינו ממש בתחילת הפרויקט ולא דאגנו לגבי סינגלפלייר עד הרבה יותר מאוחר - היה כיף ונחמד שסוף סוף היה לנו את הטכנולוגיה לגרום לזה לעבוד, וזה עדיין היה סוג של מעורבות לשחק Civ עם אדם אמיתי מעבר לגבול... אבל היה משהו שתמיד גרם לזה לצאת משליטה.
לבסוף, למדנו לקחים ממשחקים כמו Age of Kings ו-Starcraft וכל ה-RTS האחרים האלה. זה פשוט סטנדרטי שמשחק קבוצתי הוא מוקד גדול. התחלנו לאמץ את זה. יש לנו שישה אנשים שמשחקים ויש לנו שני צדדים של שלושה ותראה מה קרה... למרות שלקח זמן עד שנוכל להבין מה היו מערכות החוקים הנכונות לשימוש. כאילו, הם כנראה צריכים לחלוק טכנולוגיות, וזה יהיה טיפשי עבורם לסחור הלוך ושוב. ואם שניהם חוקרים את אותה טכנולוגיה, אולי זה יעבור פי שניים מהר יותר. ואז מישהו הציע שאולי הם צריכים לחלוק את ההשפעות של פלאים... ובכן, בואו ננסה את זה ונראה מה קורה. נשמע מוגזם, אבל מצד שני אנחנו לא רוצים יריבות בתוך הקבוצות. "הוא קיבל את הפירמידות! לעזאזל, רציתי את האפקט הזה."
RPS: ההפך הגמור מ-Defcon. בן ברית הוא רק מי שאתה דוקר אחרון.
סורן: מה שמתאים למשחק הקצר יותר. מלחמה גרעינית, אחרי הכל. אבל חשבנו שזה באמת חשוב ב-Civ. ברור שאתה לאישלשחק בקבוצות. אתה יכול לנהל בריתות לא רשמיות אם אתה רוצה. אבל הרגשנו שזה חשוב במשחק הקבוצתי להיות קבוע - ידעת עם מי אתה בהתחלה וזה לא הולך להשתנות. מה ששינה לחלוטין את הדינמיקה - זה היה כל כך כיף. ראשית, אנשים יכלו להתמחות. אני אתמקד בנפלאות, כי אני אוהב לבנות, ואתה יכול להתמקד בצבא. אנשים עזרו זה לזה; שיתוף פעולה זה מאוד כיף. אם הגאות מתחילה להתהפך וברור שצד אחד הולך לנצח, ובכן, אתה פשוט מתחיל מחדש. אתה לא צריך לדאוג שאנשים מסוימים ירצו להתחיל מחדש ואחרים לא. אחרי הכל יש רק שתי קבוצות. ובעצם הרבה מה-MP שאני שומע עליו ב-Civ 4, הוא כמו אבא ובנו שמשחקים נגד ה-AI ברמת קושי גבוהה יותר. וגם זה לגמרי לגיטימי. בהחלט לקחנו את השיעורים האלה ממשחק הרבה RTS. ב-Firaxis היינו שחקני הארדקור קשים של Age of Kings. הבנו כל ניואנס של המשחק הזה.
RPS: והאחרונה מבין ארבע הנקודות?
סורן: התאמה. רצינו שהמשחק יהיה ממש ידידותי למוד - חשבתי שיש שם פוטנציאל עצום. כי מסיבה כלשהי, ז'אנר האסטרטגיה לא היה כמעט ידידותי למוד כמו הרבה משחקים אחרים שהופיעו במחשב האישי, במיוחד ז'אנר היריות. Valve בנוי מאנשים שהלכו ועשו דברים עם המנוע שלהם. זה לא ב-DNA של מפתחי משחקי אסטרטגיה. באמת רצינו לעשות הכל כדי שהמשחק יהיה ניתן לשינוי. המטרה הסופית שלי - בפירוט כל הנתיבים שלי להגיע לשם - הייתה לשמור את כל הנתונים שלנו בפורמט סטנדרטי כמו XML, להשתמש ב-Python כאשר רצינו לחשוף אלגוריתמים, ולבסוף לשחרר את המשחק וקוד המקור של AI כדי שאנשים יוכלו לשנות את הכללים לעבוד כמו שהם רצו שהם יעשו. סיימנו את כל זה ואני ממש שמח שעשינו.
RPS: עד כמה היית מרוצה מהתגובה לקהילה?
סורן: זה היה נהדר. כלומר, זה תמיד מגניב לשמוע אנשים מדברים על איך שהם אהבו את Civ 4, הם אהבו את התפקיד הזה, שיחקתי באיזה מרובה משתתפים... זה מגניב. זו הסיבה שבגללה אנחנו עושים משחקים. אבל התחושה הכי מגניבה היא בהחלט להיכנס לCivFanaticsפורום מודינג ולראות את כל הדברים המגניבים שאנשים עושים עם Civ 4. ראשית, בגלל שזה מרגיש טוב אנחנו מעצימים את היצירתיות שלהם. אם הם לא היו יצירתיים עם Civ 4, אני בטוח שיש משהו אחר שהם היו עושים, אבל זה נחמד לראות שהם בחרו בפורמט שלנו על פני כל האפשרויות האחרות שהיו להם להכנת דברים מגניבים ומעניינים. וזה גם מעניין כי, ובכן, כשאתה עושה ראיון או כותב מאמר, זה לא כאילו יש עיתונאי משחקים מקבילים שעושה את אותו הדבר בדיוק (טוב, אולי לפעמים) ואתה מוצא את עצמך חושב, "אה, אני יכול עשו זאת אחרת". אבל כשאתה עושה משחק שניתן לשנות, זה מה שקורה כל הזמן. זה קיים בהישרדות החזקים ביותר. אם מישהו עושה מוד ממש מגניב, אתה הולך לגלות על זה כי אנשים הולכים לשחק ולדבר על זה.הנפילהמוד מגן עדן ממש מגניב וממש מרשים. יש לו פורום משלו עכשיו, ויקי משלו - זה עניין גדול. הרבה מהדברים שמודדים עשו, הצלחנו לחזור למשחק עצמו. הפכנו את הממשק לניתן לשינוי, והיו כמה שיפורים די גדולים ששאלנו ממודדי הממשק כדי להכניס לתיקונים. כמה מהתרחישים הטובים ביותר ב-Beyond The Sword אומצו מאנשים בתוך הקהילה. תרחיש העלייה והנפילה הוא תרחיש נהדר, שנעשה על ידי בחור איטלקי שפירקסיס ניהל איתו מערכת יחסים ארוכת טווח - ידענו שהוא עשה אופנים מעולים, אז הראינו לו את המשחק קודם לכן ונתנו לו לעשות דברים ממש מגניבים.
סורן ג'ונסון עובד כעת על Spore.האתר שלו כאן.