[ראיון זה נעשה עם תומס האוזר בסביבות ה-מהדורת 10 שנים של מתיישבים II. הראיון היה די מסובך לביצוע, חלקית בגלל שתומס נאלץ לעשות אותו בשפה שנייה, חלקית באמצעות קו הטלפון ובחלקו, כפי שמעיד הטקסט הבא, זה היה לפני זמן רב ותומס שכח הרבה דְבָרִים. אני חושב שזה הוסיף לזה איכות אנושית. אני לא יודע. אתה תגיד לי.]
כולנו שיחקנו מעצב כורסאות. יושבים ומשחקים את המשחק האחרון וחושבים "אתם יודעים, זה די מסודר, אבל אם הייתי אחראי הייתי עושה את זה וזה וכמובן את זה" לפני שאנחנו יוצאים לדרך וממשיכים בחיינו. חוץ מזה, הייתה תקופה שבה אם היית במקום הנכון בזמן הנכון, אתה יכול לשים את הרעיונות שלך במקום שבו הייתה גחמתך הבטלה. קחו את תומאס האוזר, שתמיד היה בעיקר מתכנת. הוא בהחלט מתנגד לתיוג כמתכנת/מעצב. "התחלתי כמתכנת", הוא טוען, "הייתי אומר הרבה יותר שאני מתכנת מאשר מעצב. אני מאוד אוהב משחקים, ובעיות משחק ועיצוב... אבל לא הייתי מתאר את עצמי כמעצב משחקים."
תומאס עבד ב-Blue Byte בערך בזמן שהמתנחלים הראשונים שוחררו. זה היה משחק אסטרטגיה כלכלי חדשני בזמן אמת, שהתעלם מהחתך והדחף של מודל ווסטווד לבנייה שקולה בקפידה. "סיימתי פרויקט - אני לא בטוח איזה מהם - ו-Setlers 1 עמד להסתיים", מסביר תומס, "אז עשיתי קצת QA [אבטחת איכות המכונה Playtesting - אד]. שיחקתי במתיישבים 1 והייתה לי רשימה של שיפורים שהייתי אוהב עבור מתנחלים". עם זאת, זה לא היה אמור להיות. "לא היה זמן לזה, אז הלכתי לבוס Blue Byte בזמן הזה ושאלתי על השיפורים והוא אמר לי... פשוט לך על זה.", מספר תומס, "אז התחלנו את הפיתוח של Settlers 2. עשיתי את כל עבודת הקונספט. עשיתי את רוב התכנות. זה היה צוות קטן מאוד - בערך ארבעה אנשים. כך בעצם קרה מתנחלים 2".
אז מה בעצם היה ברשימה הזו שהוליד משחק. "אין לי מושג יותר", צוחק תומס, "כשאתה עושה את הדברים האלה, אתה לא חושב שבעוד 10 שנים מישהו ישאל אותך על זה, אז פשוט זרקתי את זה. אני חושב שזה היה הרבה על הממשק. הממשק של Settlers 1 היה מעט מסובך. משהו לגבי משוב. אני לא בטוח לגבי הפרטים".
סביבת ההיריון של המשחק מתעכבת יותר במוחו של תומאס. "לפני עשר שנים הצוותים היו קטנים יותר, והזמנים כעת שונים", הוא נזכר, "המקודד שלי בשלב זה הוא עדיין חבר טוב מאוד שלי, למרות שלא עבדתי איתו כבר שנים. אני עדיין מרגיש מאוד קשור אליו. זו הייתה אווירת עבודה הרבה יותר צפופה - והייתי צעיר יותר ב-10 שנים, כמובן. עבדנו 20 שעות ביממה כשהיה צורך, ואת הדברים האלה אני לא עושה יותר היום”. הוא זוכר במיוחד את הימים האחרונים של הפרויקט, עם התערובת המוזרה של התרוממות רוח ודיכאון. "הייתי מאוד מרוצה", אומר תומס, מנסה למצוא את האנגלים שיסבירו את הרגשות המסובכים, "אבל עבדנו כל כך הרבה על Settlers 2 שזו הייתה תקופה מאוד קשה. אני זוכר את 5 הימים האחרונים לפני המאסטר, אני חושב שישנתי בערך ארבע שעות בערך. כשהמאסטר נשלח החוצה, אני עדיין זוכר את זה. אני הולך למוסך, לקחתי את האופנוע שלי ויצאתי לרכב על אופנוע אחרי חמישה ימים שלא ישנתי כי הייתי כל כך – איך אתה אומר – מוטרד? המום שזה נעשה?". זה להיות נאהב על ידי אחרים כמו שהם אוהבים זה היה הפתעה נעימה. "כשאתה מפתח משחק יש לך הרגשה טובה לגביו, אבל זה לא אומר שום דבר על הרייטינג או מה ששחקנים יחשבו עליו", מציין תומאס, "אבל כשהתברר שהוא היה מאוד מוצלח, היינו מאוד מְרוּצֶה".
ובכל זאת, גם אז היו אלמנטים שלא עבדו כמו שהם רוצים. "דברים כמו מערכת העזרה", הוא צוחק, נבוך, "לא היה, למען האמת. השחקן היה צריך לעבוד קשה מאוד כדי להיכנס למשחק, ויש הרבה פרטים במשחקים שתצטרך ללמוד בדרך הקשה. זה היה עוזר מאוד לגיימר חדש אם היינו מכניסים קצת". אחר כך הייתה מערכת הובלת הספינות שהושחתה לעתים קרובות. "אפילו לאחר התיקון, זה לא עובד כפי שרצינו שזה יעבוד", הוא מקונן, "אני זוכר שהספינות לא העבירו את הדברים שרצית לאיים אחרים... לא הצלחנו לפתור את הבעיה הזו בשלב זה. כי בזמן הזה, מערכות הפיתוח היו הרבה יותר קשות לשימוש ואין לנו את היכולת לנפות באגים בקוד כפי שאנו עושים היום. זה פשוט לא עבד כפי שרצינו שזה יעבוד".
אי אפשר להצליח אז, אבל לא עכשיו. תומאס מעורב בפרויקט המרתק ב-Blue Byte של שיפוץ מוחלט של Settlers 2 עבור קהל מודרני. "זה היה בראש שלי די הרבה זמן", כשנשאל על זה, "גם אחרי כל הזמן הזה היו קריאות באינטרנט "טוב... Settlers V הוא עדיין משחק טוב מאוד, אבל Settlers 2 עדיין מספר 1 ". התחלנו להסתכל על Settlers 2 ומצאנו את עצמנו משחקים שעות על גבי שעות של Settlers 2. הוצאנו את זה מהקופסה שמונה או תשע שנים מאוחר יותר, ואתה משחק ואתה מיד מרותק... וזו הייתה ההתחלה של זה. חשבנו מה אנחנו יכולים לעשות? איך נוכל להעביר את המשחק הזה לשנת 2006?"
הוחלט שזה יהיה שיפוץ ולא המצאה מחדש. "הבעיה הגדולה היא שאם אתה מדבר עם אנשים על Settlers 2, להרבה אנשים יש הרבה רעיונות איך לשפר את זה. זה מוביל לבעיה גדולה מאוד", מציין תומס, "אפשר להוסיף הרבה פיצ'רים למשחק, אבל זה מבטל את המיקוד באופן מיידי במה שהמשחק עוסק בו. לדוגמה, אם אתה מאפשר שליטה ישירה בצבא או נותן שליטה מפורטת יותר על מה מועבר מאיפה או מבקש מחוטב עצים בודד לכרות עץ כי זה מפריע למשהו שאתה רוצה לבנות חווה... זה משנה לחלוטין את מִשְׂחָק. החלטנו לא לשנות אף אחד ממכניקת המשחקים האלה בכלל. זה לא היה קל להגיד את זה לאנשים".
בנוסף לתיקון תקלות, הם הוסיפו הרבה כדי להאיץ את קצב המשחק. כמו, בהסתכלות לאחור על Settlers 2 לאחר כמעט עשור, גילו כמה היבטים של המשחק כמעט נשכחו. "הופתעתי מכמה זמן אנשים בילו עם המשחק. כדי לשחק מפה של Settlers 2... זה בטח לקח שעות," תומס צוחק, "זה באמת מדהים. ויש מפות ב-Setlers 2 החדש שייקח 6-7-8-10 שעות, אבל זה בסדר. זה ממש טוב לשחק את המשחק כל כך הרבה זמן, אבל האצנו קצת. אנחנו חייבים את קצב המשחק הזה שלא דוחף אותך יותר מדי”. ובהתחשב ב-Setlers 2, האירוניה הקבועה היא שמשחק שכל כך רגוע לשחק בו עורר כל כך הרבה ממשילְהַדגִישׁלעשות.