[עוד משחק מבריק שהיה צריך להיות מאסיבי - אני זוכר שתיארתי אותו כמשחק הגדול הראשון של המילניום החדש, שיעצבן את כל מי שנמצא אנאלי על הדבר הפופולרי של המילניום. בו אני מראיין את ג'וליאן ווידוס, שאני - כשכותב את זה - מבין שלא ראיתי שנים. איפה את, ג'וליאן ווידאוס? כמו כן, הקריאה בו מזכירה לי חפץ גדול שאבד במשחק וידאו - תיקון Multiplayer for Hostile Waters, שהושלם אך מעולם לא שוחרר. למען השם, מישהו - תעשה את הדבר הנכון ותדליף את הממזר.]
לפעמים קל לסכם משחק. לדוגמה... Hostile Waters: Lost Classic. אבל היה זמן שבו ווטרס העוין נתפס בדרך אחרת. כלומר, "פיקוד המוביל לאלף חדש", כי זה מה שהיה. הרעיון לקחת את הקלאסיקה העתיקה של שנות ה-80, ולרפרף עליה בזעם היה דייב פרסיבל ואנדי וויליאמס של רייג', אבל זה אף פעם לא התברר כמחווה כל כך פשוטה או ישירה.
"אתם יכולים לטעון, לאחר ששיחקתם את Hostile Waters, למרות שאתם יכולים לראות את הזרעים של זה שם, זה שונה מאוד מ-Crier Command", אומר מנהל הפרויקט ג'וליאן ווידווס, כיום מ-Swordfish Studios, "התברר לנו די מוקדם שזה לעדכן את זה לא הלך. זו הייתה כותרת שקטה מאוד". נקודה טובה. בעוד ש-Carrier Command התבססה על שני ספקים בעלי שם וסדרה עצומה של איים, שנחקרו בצורה חופשית, Hostile Waters הייתה היברידית Action/RTS מבוססת רמות ועשתה שימוש טוב בקוד הפיצוץ המפורסם של Rage. עם זאת, לקח זמן להגיע לנקודה הזו.
"אחד הדברים המעניינים ביצירת משחקים הוא שכרגע יש מעט אנשים שמבדילים בין מחקר ופיתוח לפיתוח משחקים", אומר ג'וליאן, "היינו מאוד בשלב המו"פ בהתחלה, בזמן שעדיין היינו צריכים לפתח משחק. על הטכנולוגיה הזו. בנינו בסיס טכנולוגי, ביעילות". הבעיה העיקרית בשלב הזה ש-Rage Birmingham, למרות שהוא מנוסה, מעולם לא עשה משחק אסטרטגיה לפני כן. "אתה לא יכול פשוט לבצע הנדסה לאחור של משחקים של אנשים אחרים וליצור עותק. זה לא יוצר משחק נהדר," אומר ג'וליאן, "בטח, זה אפשרי... אבל זו בהחלט לא הדרך הטובה ביותר לעצב משחק". מדינת המחקר והפיתוח הזו נמשכה רק בטווח של שנתיים, לפני שהצטברה לצוות מלא - אך עדיין דק - של אחד-עשר אנשים, ולאחר מכן לקח כמעט עוד שנה ורבע להביא אותו לקמעונאות.
"לא יצאנו לדרך מתוך כוונה לקבל כותר קדם-הפקה מורחב, אבל היינו במצב שבו אפשרנו לבנות את הצוות למה שהיינו צריכים באותה תקופה. בדיעבד, בצדק: זה היה מייקר את העלות בזמן הלא נכון", טוען ג'וליאן, "עם כל המשאבים שבעולם, קדם-פרוד מורחב שימושי להפליא. אתה באמת יכול להבין מה אתה צריך לדעת על המשחק שאתה יוצר."
גם בסיס חוצה ז'אנרים של Hostile Waters הוכיח את עצמו כמאתגר. האיזון בין מרכיבי הפעולה והאסטרטגיה היה מסובך בצורה משביעת רצון. "בזמנו, משחקים כמואזור הקרבשוחררו, שהיו מאוד נשלטים מהגוף הראשון", אומר ג'וליאן, "היית אדם אחד, רכב אחד. דבר אחד שתמיד רצינו ב-Hosile היה היכולת לסגת מהאקשן. אם אתה תמיד בגוף ראשון, הדברים מתחילים להתבלבל מבחינת הידיעה היכן כל היחידות שלך. איך אתה יודע מה כל היחידות שלך עושות? רמזי שמע אינם מספיקים. אתה צריך להיות בעל יכולת לעשות חשבון נפש על המצב שלך ולדעת היכן הוא משתבש. אבל רצינו גם את הפעולה החזותית המיידית שבה תוכל ללחוץ על ההדק בעצמך, וזה הרגיש טוב. הורג אנשים הרגישממש טוב. ידענו שאתה רוצה להיות על הרצפה, להסתכל על הפעולה, להרגיש את האויב נושם בחזית שלך. הדינמיקה המרתקת של להיות מעורב בפעולה"
הפתרון שלהם, הם ידעו, צריך להתרכז ב-carrier עצמו. הבסיס הימי הזה כבר היה אחראי לבניית היחידות האישיות שלך, אבל אולי הוא יכול למצוא מטרה אחרת? "מה אם תוכל לעשות חשבון נפש על המצב במוביל גם כאן, בחדר אחר?", מוסיף ג'וליאן ברטורית. זה הוביל למפה וליכולת להוסיף נקודות ציון, לבחור ולהסתובב בין יחידות. עם זאת, בחירה זו הובילה לרגע מרכזי בהתפתחות המשחק. "אני חושב שההחלטה המרכזית שקיבלנו, וכנראה הדבר החשוב ביותר שעשינו, הייתה להשהות את המשחק בזמן שהיית שם", אומר ג'וליאן, "זה משנה לאין שיעור את הדינמיקה של Hostile Waters. אתה באמתפַּחִיתלַעֲשׂוֹת חֶשְׁבּוֹן. אתה יכול לחשוב היטב בצורה מבוקרת ורגועה באילו היבטים של המשחק תרצה להתמקד”.
עם זאת, הם לא רצו לצמצם את המשחק לשליטה רחוקה בלבד. "עשינו את זה הכי פשוט וקל שאפשר לתת פקודות ליחידות במשחק, כך שלא היית צריך לחזור למוביל שלך", אומר ג'וליאן, "אפשר לומר "אתה - לך לשם", וזה עבד והרגיש סיפוק". האיזון בין שני הרצונות התברר כמגושם. אבל, כמו שג'וליאן אומר, "זה מה שעשה את Hostile Waters ייחודי בדרכו, זה שאתה באמת יכול להשתלט או לשבת במושב האחורי, תלוי איפה אתה נמצא. אם אתה רוצה שזה יהיה כותרת פעולה/אסטרטגיה טובה. העיקר הוא שזה צריך להיות כיף לשלוט ברכב וללחוץ על ההדק, כי אם זה לא, אנשים לא ישחקו בזה ככה, ופשוט ישחקו בו כמו אסטרטגיה... וזה היה הורס את זה".
ווטרס העוין הביא גם סופר חיצוני, בדמותו של כותב הקומיקס המשעשע והשוחק וורן אליס, מה שהוסיף רבות לסיפורת המשחק. "הכוח שלנו היה לעצב משחקים, לא כתיבת תסריטים", אומר ג'וליאן, "רצינו סיפור באיכות גבוהה, עם סצנות חתוכים כפרס על השלמת הרמה. ידענו גם שהאתגר לכך יהיה שהסיפור והמשחק שלובים זה בזה כל כך, שקשה מאוד לשמור על התסריט עדכני. אתה צריך לשנות את זה בלי סוף." במילים אחרות, בכל פעם שרמה השתנתה, הסופר יצטרך לשכתב משהו. ברור שזה יהיה בלתי אפשרי מבחינת קיום סופר על דרישה מתמדת במשך חודשים. הצוות הגיע לפתרון חדשני. "הנחנו את וורן לכתוב קולנוע שלא היה קשור לנרטיב המשחק הראשי: הוא היה עושה סיפור רקע על העולם והספק", אומר ג'וליאן, "לוויליאם בורוז היה משהו שנקרא The Folding Technique, שבו הוא אמר שאפשר לקחת פרקים ולסדר אותם מחדש בכל סדר, וזה עדיין יהיה הגיוני. ואפשר להתווכח אם זה באמת נכון או לא, אבל זה בהחלט היה נכון בקולנוע של Hostile. רצינו לספר את נרטיב המשחק ברמה, אבל לעשות את הקולנוע השאפתני והשונה הזה בשביל /להשלים/ רמה. זה לא יתנשא עליך בכך שיגיד לך מה עשית זה עתה."
בסופו של דבר, ההצלחה הקריטית והכישלון המסחרי של Hostile Water התגלו כמרירים. "אנחנו גאים שהוצאנו את זה... ואנחנו הכי גאים שהאנשים שקנו את זה מאוד מאוד אהבו את זה", אומר ג'וליאן, "קיבלנו כמה ביקורות פנומנליות. כולל דברים כמו "המשחק הכי טוב שמעולם לא שיחקת". ועדיין אנשים מגלים עניין במשחק. אני שונא להגיד את זה, למרות שאני אומר את זה כל פעם מחדש, אני יודע שעמוק בנפשנו, אנחנו עושים את זה מסיבה אחת, שהיא לעשות משחקים טובים שאנשים נהנים לשחק בהם. אין אחד מפה שמסתובב בפרארי, או בבריכות שחייה או בהרמון של בנות".
עם זאת, למרות חוסר ההצלחה שלה במונחים של כסף, זה לא היה הפסד, זה היה רחוק מלהיות חסר תועלת. "זה עשה כמות עצומה של טוב - מה שהוא לא החזיר בכסף, זה החזיר את המוניטין של החברות שהיו מעורבות". היסוד הזה הוא שעזר לראג' ברמינגהם לעשות רפורמה בתור אולפני Swordfish כאשר רייג' קרס כלכלית. "הלוואי שנשלח עם מרובה משתתפים", אומר ג'וליאן ווידו, "אז אדג' היה נותן לו תשע". כפי שהיה, המוציא לאור לא רצה שיהיה לו משחק מרובה משתתפים, למרות הפופולריות העצומה של מרובה משתתפים מבוסס אסטרטגיה באותה תקופה. לא זה, כפי שמתברר שזה עצר אותם. "למעשה עשינו תיקון מרובה משתתפים, ויש גרסת LAN של Hostile Waters שהשלמנו. אבל השלמנו את זה ביום שאינטרפליי ניגשה לקיר, מי שהפיץ את זה... וזה מעולם לא נשלח". עקב מצב משפטי מורכב, הוא מעולם לא שוחרר.
החרטה הגדולה ביותר של Rage על Hostile Waters ועכשיו גם שלנו.