[אחד יוצא דופן זה. בדרך כלל אני מראיין את מוביל הפרויקט או המעצב המוביל או דומה. במקרה הזה, למעשה ראיינתי את כריסטוף קארייר, שהיה ראש הסאונד בארקן בנושא זהUltimaRPG בהשראת העולם התחתון (כריסטוף, כשביקשו השראה, פשוט הצהיר "רצינו לעשות את Ultima Underworld 3"). זה נעשה כשביקרתי ב-Arkane לפני שהכה אפל משיח של Might And Magic. ומכיוון שאני בפריז היום, נראה לי זמן טוב כמו כל אחד לפרסם את זה מחדש.]
איך צוות פיתוחהַתחָלָה? מאיפה הם באים? איך הם מולידים? הם קורים בגלל דבר אחד: אנשים מחליטים שלמעשה, אנחנו רוצים פעם אחת לעשות את זה בדרך שלנו. אנשים מתכנסים ממקומות שונים, נפגשים ויוצאים. Christophe Carrier של Arkane עבד בתעשיית המשחקים במשך רוב שנות התשעים, כשלא בלהקות. הניסיון הראשון שלו היה באבטחת איכות (QA) "עבדתי עבור Electronic Arts כאיש QA - תיקנתי דברים, ארגן את הבדיקות, נסע לאנגליה לבחון משחקים", הוא נזכר, על דברים כמו פארק השעשועים של בולפרוג. אחר כך הוא עבר לתחומים רלוונטיים יותר לכישרונותיו. כלומר, עובדים בעיקר בתחום הסוניקס. "עשיתי את כל הסאונד למשחק שנקרא Hexplore for Infogrames", נזכר כריסטוף, "לפני משחק ל-PS1, שם פגשתי את רפאל ועבדנו יחד". כלומר, רפאל קולנטוניו, המנכ"ל הכריזמטי העתידי של Arkane, זה היה סוג של מפגש גורלי שעוזר להקים מדינה. "הוא החליט לעשות את המשחק הזה", אומר כריסטוף, "הוא יצר את החברה הזו ואני השקעתי בה כסף, ועבדתי על המשחק הראשון שלנו. עשיתי את הסאונד ואת ה-SFX... ואז נכנסתי לעיצוב".
"המשחק הזה" נקרא דבר קטןהאח הקטלני.
זו הייתה מטרה פשוטה... אבל המסובכת מבין המטרות הפשוטות. "מה שרצינו לעשות זה Ultima Underworld 3", מסביר כריסטוף בפשטות. זו בדיוק המטרה. אמנם זה היה המשחק שהמציא את המהפכה המודרנית בגוף ראשון, והקדים את Doom במידה ניכרת, אבל זה היה רחוק מלהיות משחק פשוט. הכל היה על סימולציות מסובכות בסביבת משחק תפקידים. זה היה גם המשחק הראשון של הקבוצה שנודעה אז בתור תוכנת Blue-Sky, לפני שהפכה במהירות לאגדות המכובדות Looking Glass (RIP). למעשה, הם /תרתי משמע/ רצו לעשות את Underworld 3. "דיברנו עם פול נורת' [Looking Glass Big Cheese - אד] כדי לעבוד איתנו על זה", מציין כריסוף. עם זאת, לא ניתן היה לעשות זאת, אז הם יצאו לדרך עם הגדרה משלהם... אבל עם Ultima כתוכנית מוצקה.
"רפאל הרגיש שכל המנגנונים במשחק נמצאים שם", מסביר כריסטוף, "חושב על זה, בעל אותו ממשק משתמש, בעל אותה חווית יצירה...". למרות העובדה שהיה להם עיצוב כל כך חזק מלכתחילה, זה עדיין היה משחק שאפתני עצום לנסות מנוע מודרני (שעשו מאפס) עם צוות שמעולם לא צמח לדמויות. ובכל זאת, ארקיין מאמין בכוחו של לרדוף אחרי הבלתי אפשרי. "הכל אפשרי", מספר כריסטוף, "זה היה הרעיון המרכזי שלנו מלכתחילה. עשינו מה שרצינו. עכשיו אנחנו הולכים לנסות את המשחק מבלי למכור את עצמנו. זה מסוכן. אבל כשזה עובד... זו מדיניות Arkane. תמיד מצא אתגר. כשאנשים אומרים "אתה לא רוצה לעשות את זה... זה מטורף". לכן אנחנו רוצים לעשות את זה. זה אתגר. אם זה עובד, מעולה!"
עם זאת, העובדה שהם היו צוות קטן כל כך נתן להם יתרונות. "היינו חמישה בהתחלה", משחזר כריסטוף, "זה היה כל כך מגניב, כי כשלמישהו היה רעיון זה היה כמו... "נו, מה אתה חושב לעשות את זה?" "כן, זה מגניב! בוא נעשה את זה". הוא משווה את זה לנוהל הנוכחי שעובד על פעולה בגוף ראשון-RPG Dark Messiah of Might and Magic. "עכשיו זה תהליך שלם. אתה צריך לדבר עם מוביל, שמדבר עם המו"ל ויש הרבה אנשים שאומרים "בוא נחשוב על זה...", הוא נאנח. "אז זה היה "יש לנו רעיון?", הוא עוצר, מקשקש באצבעותיו בחדות, "בוא נעשה את זה! זה היה כמו יחידת קומנדו של כוחות מיוחדים. היינו כל כך מהירים". הבעיה עם צוות כל כך מרוכז הייתה ברורה - חוסר פשוט בכוח אדם. "זה היה כל כך קשה", אומר כריסטוף, "עבדנו שעות בלילה, אבל אני חושב שהיה לנו מזל גדול. לפני עשר שנים היה קל לעשות זאת. לפני חמש שנים... זה נעשה קשה מאוד לעשות משחק".
מבחינת שינויים בעיצוב שהם היו מרוצים ממנו, רק דבר אחד באמת בולט. "הדבר היחיד שהוספנו שהיה די מקורי וזה שיטת הכישוף," הוא מגחך, "שאולי היה הארדקור מדי". הגיע בתקופה דומה לשחור ולבן, הוא השתמש במערכת מחוות שבה צוירו רונים עם העכבר כדי להפעיל אפקטים קסומים שונים. "זה לא שרצינו שזה יהיה מאתגר מדי עבור הקוסם," הוא אומר, "אתה קוסם... אתה חייבלִהיוֹתקוסם." הפעולה הייתה ניסיון לקרב אותך לאוואטר שלך. גם הניסיון למזג את הדמות עם העולם היה אלמנטי הסאונד. "כמובן, עבדנו עם חבורה של בחורים כמו כמאל אמארסינגהם שעשו רעשי סביבה לגנב", מסביר כריסטוף, "זה הוסיף נופך. אחר כך התחלנו לעבוד עם אנשים שאהבנו, מה שעזר לנו מאוד". הם גם השתמשו בכישרון קול הקשור ל- Looking-Glass, כמו סטיב "גארט" ראסל.
היותו דובר אנגלית שאינו שפת אם יצרה עוד כמה בעיות עבור Arkane הצרפתית, שמפתחים אמריקאים לא צריכים לדאוג לגביהן. הם החליטו לעשות את כל הטקסט במשחק באנגלית בעצמם. זה הוביל לשורה של שכתובים לאורך הקו על ידי אנשים שונים כדי לעשות את זה טוב מספיק. זה היה כרוך בסיבוב הלוך ושוב בין כמה מתרגמים, שכל אחד מהם החמיץ משהו שארקן נאלץ להתעסק בו. וגם אז כשהכל הסתיים, הם היו צריכים לתרגם את השינויים האחרונים בחזרה לצרפתית. הם למדו שבאמת עדיף להביא דובר אנגלית שפת אם לעשות את זה מלכתחילה. זה פשוט חוסך הרבה זמן.
מבחינת הוצאת המשחק בפועל, לארקן היה מזל וגם חסר מזל בהפצתם. "המוציא לאור היה Fishtank ואז JoWood", מסביר כריסטוף, "הם היו מאוד מתירניים. הם אפשרו לנו לעשות מה שרצינו. לא רצינו להיות קצת יותר מדי הארדקור, אבל זו הייתה חוויה מגניבה כי כל אחד עשה מה שהוא רוצה לעשות". המשחק לא היה אפשרי בלי רמת החופש הזו. הבעיה שאף אחד מהם לא היה מפרסם גדול, וזה הוביל לחדירה מוגבלת. "למרבה הצער המשחק לא הצליח במונחים של מכירות המוניות, שכן הוא שווק על ידי Fishtank ואז Jowood... ואז ל-JoWood לא היה מספיק כסף כדי להייפ את המשחק בארה"ב", מספר כריסטוף, "אז סיימנו עם משחק שהיה מגניב, אני מניח, אבל לא מאוד מלוטש. אבל זה מאפשר לנו לכבד בקהילה, במיוחד עם Valve ו-Bioware, וזה מגניב - כשהשגנו את מה שרצינו לעשות. לכבד בקהילה".
הכבוד הזה בקהילה אומר הרבה לארקן. עם המוטיבציה הראשונית שלהם לאפות את ההצלחות הענקיות של אחר, להילקח בחשבון זה הרבה והוביל לשיתופי פעולה שונים מאז. לדוגמה, ראש פרויקט Thief Deadly Shadows, רנדי סמית', עבד איתם על Dark Messiah. "היו לנו שיחות איתו בדואר, ואז ביקשנו ממנו לעבוד איתנו על המשחק", מסביר כריסטוף, "הוא באמת עזר לנו עם המכניקה ואיך לבנות את המחשבות שלנו, כי אנחנו סוג של דברים "זה מגניב לעשות זֶה!". למדנו, מכיוון שלא היינו מנוסים כמוהו. אבל עכשיו אנחנו כן. הוא מספק לנו את הכלים האלה כדי לארגן את עיצוב המשחק שלנו."