חלק מהמשחקים עומדים באור, ומאפשרים לנו לבחון את עורם המנומר. אחרים מתכופפים לאחור בחושך, מפחדים מהקרן הצורבת של מבטנו הביקורתי. אבל מי מהם הוא משחק עשרים ואחת? אתה מחליט!
לא, למעשה, אנחנו נחליט.
שֶׁלָה...חסר כבוד.
ג'ים: חסר כבודכמעט מרגיש כמו אודה לעיצוב המשחק. אבל לא לגמרי. זה לא אומר בהכרח שזה המשחק המעוצב ביותר, רק שנראה שהוא מתענג על הדברים שבהם נדרש עיצוב. זה נראה נחשב, כמו דיוקן. חפץ שנועד ללכוד את המהות של דבר. להעביר מסר ספציפי עם מטרה מוגדרת היטב.
עיצוב מופיע על פני השטח של הכל. העולם המפואר והעלוב, מגוון הכוחות, אופי הרמות, התנהגות ה-AI, הכל נראה בעיקר על עבודתו של המעצב. זה מאוד לוקח את שיעורי העיצוב-ככל-הכל מתקופות גדולות מוקדמות יותר - ראה יון סטורם, מראה זכוכית - ומנסה ליישם את השיעורים האלה ב-2012. זה מסתדר בצורה יוצאת דופן, עם סוג של כישרון לייצור שעושה המשחק כולו נראה כמו מותרות.
מישהו - אני באמת לא יכול לחפש בגוגל מי זה היה, כי אני מחוץ לטווח האינטרנט, ושכח לכתוב את הקטע הזה עד שהוא יתפרסם באתר - הגיב שניתן לראות ב-The Outsider דומה למשחק מפתח. הוא מתקין דברים, מוסיף מערכות ותכונות ומשתעשע עם ההשלכות. קורבו הוא השחקן, והשחקן הוא קורבו. באופן הזה Dishonored נראה אפילו יותר כמו אלגיה לאמנות הנדרשת ליצירתו.
יש כל כך הרבה ממה להתפעל. שֶׁלָהכָּךעוצב ועוצברק כך.הוא בנוי בעבודת יד ומעודן, עם הקצוות המוחלקים שאתה מקבל ממומחה שיודע היכן אנשים יתחככו בו.
ג'ון אמר לי - והוא בטח יחזור על המחשבה הזו איפשהו כאן - שהוא רוצה שדישונורד היהאוֹדוֹתמַשֶׁהוּ. הוא התכוון, כמובן, לעלילה חסרת התוכן למדי, שמתפתלת בהיסוס קדימה, מרמזת על דברים שלא מתרחשים בסופו של דבר, מבלי להפתיע אף אחד בדרך. נראה שזה לא היה על הרבה בכלל. וזה היה נהדר אם המשחק היה עוסק בכוח, או חמדנות או משהו. אבל אולי זה משחק שבאמת רק על עצמו, ועל עיצוב משחקים באופן כללי.
זה יכול להספיק.
ג'ון:אלוהים, נהניתי מאוד לשחק את Dishonored. כל כך נהניתי ממנו שברגע שסיימתי אותו, התחלתי לשחק בו שוב. זה כמעט אף פעם לא קורה איתי. ונכנסתי שוב כשליש מהדרך, ואז שכחתי הכל על Dishonored.
זה מרגיש כמו משחק עם תאריך תפוגה. אהבתי את זה, התלהבתי מכמה שאני נהנית מזה, ואז נגמר הזמן ולא חשבתי על זה שוב. אני חושב שזה חלק גדול מהסיבה שאחד המשחקים הטובים ביותר השנה הוא לא המשחק הכי טוב שלנו השנה. וחלק גדול מזה קשור למה שג'ים הזכיר לעיל: זה תמיד הרגיש כאילו זה היהאוֹדוֹתלהיות על משהו. אויבי הנינג'ה האלה - כמה מהם מופיעים באקראי ברמה באמצע הדרך, ופתאום זה אוו, תככים! ואז הם נעלמו שוב עד הסוף, כשהם רק אויב קצת יותר קשה להרוג (וגם אחד מבריק - הרמה הזו לדלג על הגגות, להוציא אותם החוצה, הייתה גולת הכותרת של ממש) ואז זה זה. ה'טוויסט' המופיע בטלגרף העלה בדיוק את מה שציפית לו, ללא הפתעות, ואז הרגיש שנפגע על ידי כמה אנשים שעדיין היו לצידך למרות שהם לכאורה בגדו בך. אפילו הרמז הזה - ובאותו זמן הם הרגישו כמו רמזים מקסימים ועדינים - שאולי יש משהו בין קורבו לעוזרת הפאב, נשכח. האאוטסיידר - אני אפילו לא זוכר על מה חשבתי שהוא עוסק באותו זמן, אז נזרק לפח הדמות שלו הפכה עד הסוף.
אני בטוח שהם חסכו דברים לסרט המשך. אבל זו דרך נוראה לעסוק בסיפור סיפורים. אתה מספר את כל הסיפור המדהים שלך במשחק שלך, ואם הוא מספיק מפורט ומעניין, אנשים ירצו לדעת יותר, שיספרו להם עוד סיפורים בעולם הזה, ומשם ההמשך שלך אמור לצמוח.
אֲבָל! נאנק נאנק אנכי! זה משחק מעולה! מתמודד על הדלת ה-24 שלנו, כזו שדיברנו עליה בהרחבה. זה היה כל כך נפלא מבחינה מכנית, זה היה משחק כל כך מספק להגניב ולהדהים לשחק, והוא הצליח את ההישג הקסום והנדיר מדי לתת לך להרגיש שאתה הופך באמת יותר חזק בעולם, תוך כדי התאמה האתגר לכוחות שלך. הניגוד של החוויות מהמעבר בגשר הזה והסתובבות סביב נשף המסכות הזה, שלל המשימות בבית הבושת והתחבולות של הפלגים השונים בעיירה המרכזית. זה היה כל הזמן מעניין ברגע, ובאמת כופף את עצמו לרצונך, אפשר לך לשחק בו כרצונך. זה היה פינוק אמיתי, זיכרון של ימי הזוהר של Thief, והדגמה של המקום שבו המהפכה האנושית נכשלה - מדריך, אפילו, להמשך הבלתי נמנע של Square.
זה עשוי לדרוש מאמץ מרוכז כדי להחזיר את עצמי למקום של להיזכר מדוע נהניתי ממנו כל כך באותה תקופה, אבל באותה תקופה זה היה אחד מרגעי הבידור הטובים ביותר של 2012.
אלק:
אנחנו חיים בעידן ההבטחה הגרנדיוזית. פעם אחר פעם, נותנים לנו דיבורים מפוארים על ירחים על מקלות ומשחקים שהם כולם דברים לכל בני האדם, ופעם אחר פעם אנחנו מגיעים למוצרים מרהיבים אך ברורים למדי כתוצאה מכך. מכובד פגש הבטחות. זה עשה מה שהוא אמר שהוא הולך לעשות, ואחר כך קצת. היה "זה קצר מדי!" לובי, כן, אבל החיות הנוהמות האלה קיימות כדי לערער את הבידור של אחרים, לא למען הצדק האמיתי.
באופן אישי, אני לא יכול לחשוב על שום דבר ב-Dishonored שבו סבלתי מתחושת המציאות הקשה המתנגשת עם החלומות הנשגבים שלי על מה היה המשחק. אני חושב שזה מדבר על הדוקות של העיצוב שלו - נראה שארקן היה ברור, מאז ההצגות הפומביות המוקדמות ביותר של המשחק, לגבי מה שהם מייצרים ומציעים. הם הבינו את ההבטחות הריאליות שלהם במקום להתפשר, מגיעה השעה.
אין כמעט אפס שומן על Dishonored. הוא מותאם ורזה, כמעט כל היבט (שלא נדבר על הקרוסטים, אה?) כלול מכיוון שהוא משרת מטרה אמיתית, או בתפקוד או בתפאורה, וכתוצאה מכך יש לנו מספר מתון של רמות נושאיות מגוונות מאוד. עם שבילים ואפשרויות, במקום מרתון ספוג של דמיון. כן, הסיפור הכולל היה חלול בצורה מוזרה - אני חושב, אולי, יש יותר מדי קשתות תחוב מתחת לפני השטח במקום בנוי בצבעוניות על גביו בהקשר הזה, וזה כן גובה מחיר כבד מהאישיות הכללית של Dishonored - אבל סיפורי הקפסולה של כל רמה והמוסר האפור של היריבים שלהם היו חזקים וחדים.
בשבילי זה היה משחק על משימות ולא על המשימה (אה - אני לא מתכוון ללהקה), אבל אני מניח שמבנה מקיף של עלייה ונפילה ושוב עלייה הוא צורך מסחרי. אה לעולם שבו Dishonored היה משחק אפיזודי אמיתי, משימה חדשה, מסועפת וערמומית מדי חודש עבור המתנקש הראשי שלו, פשוט עושה את העבודה שלו.
עוד דבר - בעוד ש-Dishonored הרחיקה לכת יותר ממשחקים רבים מסוגו במונחים של הצעת נתיבים ופתרונות מלאים למשחק לא קטלני, אולי הדבר היחיד האהוב עלי בו הוא שהיא בכל זאת אתגרה את הדחף לתקתק קופסאות ולאסוף הישגים. בהקשר זה. הייתי נחושה, במחזה הראשון שלי, שלא אהרוג אף אחד, אבל הוצגו בפני שתי נסיבות שבהן הייתי צריך להטיל ספק בהחלטה הזו, שבהן מה שנראה באופן עליון כמו הדבר האצילי לעשות עשוי היה להיות נסיבות אפלות. הראשון מבין השניים האלה -ספוילרים כאן- האם סבתא ראגס, שבחרתי להרוג, כי האיום שהמפלצת הנסתרת הציגה בפני העניים של דאנוול היה כל כך גדול, וכל כך מפלצתי, שהוא התעלה מעל הנטייה שלי לאי-קטלנות.
השנייה הייתה ליידי בויל, המטרה ברמת כדור המסכה הנפלאה המסתתרת בעין רגילה. כשבחרתי לחטוף אותה ולהבריח אותה על ידי מעריץ במקום להרוג אותה, האם שלחתי את האישה הזו להיות שפחת המין של מישהו? האם זה אולי לא היה יותר גרוע מלקיחת חייה? אני עדיין מרגיש מקורר וחולה לגבי ההחלטה ההיא, על הדבר הנורא והנורא שיכולתי לעשות למבחר של בתים ופיקסלים כדי שהמצפן המוסרי שלי לא יתנדנד. ההצלה של הנסיכה והחידות של האאוטסיידר לא נשארו איתי זמן רב, אבל מה שעשיתי לליידי בויל ירדוף אותי, לדעתי, עוד זמן מה.
(סוף ספוילרים).
אָדָם רִאשׁוֹן:
אמנם יש לב ממשי ב-Dihonored - והרבה מה לומרעל זה - דאנוול הוא האיבר החשוב ביותר במשחק. זו בנק הצינורות הרועם שממנו שואגת הפוגה הלוויתנית וזהו המבוך המוחי שדרכו השחקן פוזל, ממצמץ ומסתבך. יש ספרים במקום קטעים, ובהקשר של האזורים הזמינים לחקור, מצאתי יותר טעם במילים הבודדות שמתארות מוצרי מזון ומודבקות על מפות מאשר בבניין העולם של אווטאר של מיליארד דולר. דאנוול הוא סיוט דיקנסי גרוטסקי של בשר לווייתן, חלוקת מעמדות ומגיפה, אבל ארקאן לא מתנפל על זה. דנוול סתםהוא.
לא שיחקתי את המשחק לפני השחרור, אז כשג'ים נכנס למשחק ב-Gamescom מצאתי את עצמי בעמדה המוזרה של התלהבות ממשחק קרוב בזמן ב-Gamescom, שם המשחקים הוקרנו לתוך עיניי בעוצמה כזו שזה היה קשה להתרגש מכל דבר מלבד האוויר הצח והבירה הקרה שמחכים בסוף היום. Dishonored היה המשחק היחיד שלא רציתי לשחק בו - רציתי לחוות אותו מתחילתו ועד סופו, לא להיפול למשימה שנבחרה כדי להדגים היבט ספציפי שיכול להוות את נקודת המוקד של תצוגה מקדימה. כל מה שרציתי לשמוע כשג'ים פגש אותי לאחר מכן היה - "זה ההמשך לגנב 2 שחיכית לו", כי, כנראה, לא היה לי את הדמיון להאמין שזה יכול להיות משהו אחר.
זה שמושפל לא היה גנב התברר כשג'ים דיבר על כך שהכוחות מדאיגים מעט. הפסקתי להקשיב אז. אני לאמַחְסוֹרכוחות, רציתי חץ חבל.
כשהתחלתי לשחק, לא לקח הרבה זמן עד שהתחלתי ליהנות מהכוחות שלא רציתי. מה ש-Dishonored מציע הוא התגנבות כביטוי של זריזות ותנועה ולא סודות וצללים. קורבו הוא הארכי-מניפולטור, מקפל את הסביבה לרצונו ומדלג על פני דילמות אדריכליות שיסכלו אדם רגיל. הוא גיבור העל ההתגנבות הראשון, או לפחות הואשֶׁלִיגיבור התגנבות ראשון והוא לא צד מפלצות הוא צד גברים. קרב הבוס הטוב ביותר של Dishonored הוא נגד גשר. צריך לחצות אותו.
סיימתי את המשחק פעמיים עכשיו וזה מספיק לי. הוא חולף באופן מוזר, סיפור קצר שלא מתעכב בזיכרון ולא רומן שתמיד יהיה לו מקום על המדף. אבל זה גם תפס את ההרגשה של Looking Glass שחסרה כל כך הרבה זמן וזה נתן לנו את Dunwall. אני חושש שיותר מדנוול לא יהיה דבר טוב. אני מעדיף להשאיר אותו כפרגמנט של בדיה, מקום לנצח באי-סדר ומעבר.
אבל אז מה אבקש שארקן יעשה אחר כך? ובכן, יש אי פעםהיהמשחק גיבורי-על מתקופת הזהב בגוף ראשון?
נתן:
אני בדרך כלל לא קורא ספרים במשחקים. אני מתכוון, אני אקח את ה-Ancient Tome המוזר של מכות אינסופיות לכאן או לכאן לחיזוק סטטיסטי, אבל אני בדרך כלל משחק משחקים כדי, אתה יודע, לשחק בהם. זה לא אומר שאני לא מעריך את הבדיות המעוצבות באובססיביות שעומדות בבסיס הכל, אבל אני נוטה לחוות אותן על בסיס של צורך לדעת.
אני לא ממש בטוח למה לקחתי את הספר הראשון שראיתי ב- Dishonored. אולי זו הייתה המיסטיקה התעשייתית-קסם המפתה של המבנים של דאנוול. אולי ראיתי דבר זוהר והחלטתי באופן רפלקסיבי ליצור איתו אינטראקציה. אולי זה בגלל שאני מאוד מאוד אוהב לווייתנים. בלי קשר, בשנייה שהמכסה נפתח, שקעתי על ידי חור שחור דמויכּוֹחַ. המימד האלטרנטיבי-לווייתן-פאנק המוזר של Dishonored היה פשוט כל כך מרתק בעיני. כלומר, תראה את הערך הזה על חג שנקראחג הפוגה. אני דורש את זה.
"השנה החדשה לא התחילה ולכן הזמן שלאחר מכן הוא 'מחוץ' ללוח השנה. מתחילה תקופה של חגיגה ומשתה, שבמהלכה האנשים נוטשים את עצם המנהגים השומרים אותם שלמים ובריאים לאורך השנה... המשפחות חוזרות לבתיהם, נשים לבעליהן מניחים את נשקם והשריפות לא ניתנת לאלו שעשו עוול לאחרים, חרגו מהקודים העתיקים שבועות שנזרקו בזמן זה במהלך המערך האסטרולוגי אינו קיים, ואינו מתועד."
זה פראי! יש חג שלם שמוקדש רק לומר, "לעזאזל" ולקרוע את השרשראות של החברה המתורבתת. אני רוצה לחיות בעולם נטוש מספיק בשביל לעשות את זה. אבל לקרוא על זה היה נחמה נחמדה מספיק.
ובכל זאת, עם כל המוזרות הבלתי מעורפלת שלה, Dishonored גם תיארה בצורה יוצאת דופן את היומיום של חיי היום יום בעולמה השחוק במגפה. פול ווקר המקסים כבר שם את הלבמתחת לסכיןעבורנו, אבל אני לא יכול לדון ב-Dishonored מבלי להתפרץ על כך בעצמי. עד כמה שאהבתי לערבב ולהתאים כוחות כדי להחליק ולחתוך את דרכי ברמות מעוצבות להפליא, האיבר הכואב, השבור והאו-כל-כך מדבר היה כנראה הדבר האהוב עלי בכל המשחק.
הודות ללחישות המאניות שלה, הפכתי לאובססיה לדרמה המיניאטורית הזו במקום העבודה המתרחשת ממש מתחת לפני השטח של מעשי הגבורה וההסתערות העצומה שלי. על פני השטח, היו רק חבורה של NPCs חסרי פנים שהתעסקו בפאב Hound Pits, אבל הלב נתן לי לראות כל כך הרבה יותר. לאנשים האלה היו מטרות וחלומות וחיים, ובכן, הם היו די איומים.
מבחינתי, הכל חזר לססיליה, עובדת לכאורה חסרת משמעות, שהיתה בערך... בסביבה. היא טאטאה רצפות, טיפלה בחדרים, עבדה מאחורי הדלפק - דברים מהסוג הזה. לא חשבתי עליה הרבה, אבל אז הלב אמר לי שהיא תומכת במספר ילדים בבודדה שלה, ואחד מהם הראה תסמינים שנשמעו מכת עכברים במובהק. כמה פעמים, גם עיגלתי פינות כדי למצוא את הבוס שלה צועק עליה על כך שהיא לא טיפלה מספיק טוב בקיום המפונק שלי. ובכל זאת, היא תמיד הייתה צייתנית. מותש בגלוי, כן, אבל לא מתערער למרות הלחצים המאיימים כל הזמן למחוץ אותה. אם היא התרעמה עליי על היותי הגורם העקיף לכל כך הרבה אבל בחייה, היא בהחלט לא הראתה זאת.
אני אוהב את זה ש-Dishonored נתן מימדים מרובים אפילו לדמויות הסיביות שלו. אפילו בתוך כל הטירוף של העולם, אנשים היו עדיין אנשים. יצורים פגומים - לפעמים עד כדי בלתי נסלח - יצורים, בהחלט, אבל נחוש להמשיך לדחוף קדימה בכל זאת.
אבל באמת חבל שהעלילה הראשית הייתה כל כך חרא.