אין ספק בכךחסר כבודהלב של ראוי לחגיגה. למרבה המזל, תורם RPS, פול ווקר, עשה זאת בסגנון משובח, התעמק במה שהופך את האובייקט למשמעותי כל כך למשחק, ודיבר עם המנהלים המשותפים הארווי סמית' ורפאל קולאנטוניו על האופן שבו הוא התקיים, ועל הרגשות שלהם לגבי החלק שלו במשחק.
הלב של Dishonored הוא חפץ אשר עומד בשמו במובנים רבים. הוא מפיח חיים בדמויות המשחק, סוחף את העיר דאנוול בנשמה, ועוזר לשחקן לחוש את הטון המלנכולי החודר לכל היבטי עולמו. מאופיין בהצטלבות בין המיסטי לטכנולוגי, הוא מזקק את עצם המהות של נוף הסטימפאנק הפסאודו-ויקטוריאני שבו מתפתח סיפורו של דיסונורד. הוא מוצג לשחקן ככלי ניווט - מדריך להוביל שחקנים לפריטי הנסתר הפזורים ברחבי העיר הבדיונית דנוול. אבל, כפי שאמרו לי המנהלים המשותפים הארווי סמית' ורפאל קולאנטוניו, "זה גם משחק חלק בהסברת ההחלטות שלהם לגבי מתי להפעיל אלימות או לא, מה שהופך את זה לחלק ממש מעניין ועדין יותר בפנטזיית הכוח". כאן אנחנו מתחילים להבין מה זה עושה את הלב כל כך משכנע.
הוא מסוגל לעשות את כל זה כי הלב מדבר אל השחקן. זה יכול לשמש כדי לחשוף את ההיסטוריה של מקום מסוים, או כדי לחשוף את הסודות האפלים של דמות. זה עשוי להעיר על אישיותו של אדם מסוים, או שהוא עשוי לספר לך את התקוות והחלומות האישיים ביותר שלו. מדי פעם, הלב אפילו יהרהר על מקורותיו שלו, ויפגין מודעות למחצה מצמררת. הוא עושה את כל זה בנימה מעודנת להפליא, שאמנם תמיד השלמה, אך בסיבובים רצופה עקבות של בוז, חום ועצב.
סמית' וקולנטוניו מסבירים שהתפקידים המרובים שממלא הלב הם תוצאה של תהליך של אבולוציה המשקף את הדינמיקה המשתנה תמיד של פיתוח המשחק.
"בתחילה, הלב נתפס כאמצעי לאיתור מטרות התנקשות באמצעות מכניקת רטט וקול", אומרים סמית וקולנטוניו. "חשבנו שהוא ידבר וירגיש חי, כאילו יש לו אג'נדה משלו, בדומה לעין בגנב. . אז בזמן שתכננו את הלב, התעסקנו במושגים האלה ובמספר רעיונות בדיוניים נוספים שתומכים בהם. אבל ברגע שהיו לנו מספיק אנשים לשחק את המשחק, היה ברור שאנחנו צריכים משהו יותר ישיר בעזרה לשחקנים למצוא את דרכם אל המטרות, אז הצוות יצר מערכת לסמני HUD שעזרה להנחות את השחקן".
ארקיין גילה שתפקידו של הלב השתנה ככל שהם התפתחו, אבל הקריינות שלו תמיד הייתה שם. "עברנו סבבים רבים של שינויים סביב תכונות ניווט", ממשיכים סמית' וקולנטוניו. "וברגע שהחלטנו לאפשר לשחקן להשתמש בלב כדי למצוא רונים וקסמי עצמות, אפילו זה השתנה שוב ושוב כשניסינו כיצד אנו מעורפלים או גלויים. רצה את זה. לאורך כל הדרך, כתבנו גם שורות עבור הלב, על סמך תפיסתו לגבי דמויות ספציפיות או כלליות בעולם. זה שימש דרך מצוינת לחזק את הנושאים שלנו ועזר להבדיל בין המעמדות החברתיים במשחק".
ההערות של המפתחים בהחלט משתלבות עם החוויה שלי במשחק Dishonored. הלב עושה עבודה נהדרת בהבחנה בין מעמדות חברתיים ולתת מיקוד לנושאים קשורים של צדק, כוח ושוויון. אחת הדוגמאות הבולטות ביותר לדרך שבה הלב מסוגל לעשות זאת היא בסיפורים שהוא מספר על משרתים בבסיס הפעילות של השחקן. בהתאם לתפאורה הוויקטוריאנית של Dishonored, צוות השירות לא יציע הרבה לשיחה החברתית שלהם כטובה יותר, ובדרך כלל יגביל את עצמו לזוטות מנומסות. זה הגיוני, אבל זה משאיר את הדמויות האלה עם מעט כדי לגרום לך להרגיש שהם אנשים אמיתיים וזה אומר שהם ממוקמים בצורה מושלמת כדי לדעוך לאפלולית. כאן נכנס הלב.
דרך הלב, אני יודע שאישה צעירה אחת חולמת על חיים בים בתור צייד לווייתנים בזמן שהיא עובדת עד לשד העצמות. היא גם מודעת בו-זמנית לכך שהיא לעולם לא תוכל להגשים את החלום הזה בגלל המין שלה. אני יודע שהשקט החיצוני של משרתת אחרת סותר על סערה פנימית - היד שהחיים נתנו לה מותירה אותה בהרהורים על התאבדות על בסיס יומיומי. על ידי מתן התובנות הללו הלב הופך את הדמויות הללו למוחשיות. הם הופכים ליותר מאביזרים המשמשים למילוי עולם בדיוני. הם הופכים לאנשים עם טרגדיות אישיות, רצונות מתוסכלים, תקוות וחרטות.
בעודי חודר לקהילות הסגורות שבהן המיוחסים מוקפים בבטיחות ונוחות יחסיים, מבודדים מהריקבון והמחלות העוטפות את שאר אוכלוסייתה של דנוול באומללות מחפירה, אנושיותם של אלה שבתחתית הסולם החברתי היא זו שעושה עניין העוול הזה. על ידי האנשה של תושבי דנוול, הלב הופך את הדינמיקה החברתית של Dishonored לרלוונטית.
"נושאים של איך אתה משתמש בכוח שניתן לך - בין אם הסמכות, המעמד החברתי והפריבילגיה שלו, או הכוחות האלגוריים העל-טבעיים - קרובים למרכז המשחק והעולם", אמרו לי סמית' וקולנטוניו. "הלב נראה כמו דרך טובה להתמקד בליבה הרגשית."
ואכן, ללא הלב, היית נשאר עם מעט יותר מסדרה של מסמנים - האזור הזה רעוע ולכן האנשים האלה עניים, האדם הזה לבוש היטב כך שהם עשירים, וכן הלאה. הלב מוסיף נופך של ניואנסים על ידי מתן הקשר רגשי ואישי למסמנים הללו עם הסודות הקטנים שהוא שואב מהדמויות של Dishonored. היא עושה זאת במידה של עדינות שתאבד לו היה צורך עבור NPCs לפלוט את המחשבות האישיות ביותר שלהם למישהו שהם בקושי מכירים.
זה לא רק העומק שהלב נותן לדמויות של Dishonored שהופך אותו לכל כך חשוב, אלא גם מה שהוא מסוגל לעשות עבור מיקומי המשחק. משימה אחת מחייבת אותך לחצות גשר פלדה עם שמירה כבדה. לולא הלב, הגשר הזה לא היה אלא רקע מעופש למדי, מקום שרירותי לקיום משחק. אבל הלב מדבר ואומר לשחקן, "אני מריח עצמות בעמודים האלה, דם מתחת לאבני האבן. גברים מתו בבניית המבנה הזה". זה אומר לך ש"אישה נטושה, גברים הרוסים, קורבנות מגיפה כולם זינקו מכאן." הגשר הופך כעת לסמל של כוח אליטיסטי, אווטאר של המערכת החברתית ששולח את הפגיעים למותם באמצעות ניצול או ייאוש. הלב נותן לגשר תחושה של מקום בתוך עולמו הבדיוני, קושר אותו לנושא החוזר על עצמו של אי-שוויון חברתי שבו כל כך עוסקת Dishonored ומשתמש במיקום ככלי שדרכו הטון הטרגי והמלנכולי של המשחק ממשיך להדהד.
אני מוצא את עצמי חוזר שוב למילה "עדינות". Dishonored לא צועק, "תראה! תראה את העשיר הזה! להיות הכל נורא לאנשים העניים הצנועים האלה!". היופי של הלב הוא שהוא עוקף את הצורך למסגר את אי הצדק של המערכת החברתית של Dishonored בצורה כזו אגרוף. בדיוק כמו העולם האמיתי, חוסר הצדק לעתים קרובות לא כל כך גלוי, הוא יכול להיות מוסתר מאחורי מוסכמות חברתיות, מוסדות ותרבות - זה מה שהלב לוכד בצורה כל כך מבריקה על ידי חילוץ סיפורים קטנים מהעולם הסובב אותך. The Heart מבטיח שהטרגדיה של עולמו של Dishonored היא יותר מאשר תוצאה של תכסיסים של אנטגוניסט מצויר (אם כי בהחלט יש מרכיב של זה במשחק). זה גם על האופן שבו אי הצדק מושרש במערכת החברתית עצמה, ממש חלק ממרקם המציאות של Dishonored כפי שמדגימה דוגמה הגשר. בדרך זו, הלב מעלה נקודה מתוחכמת לגבי אופי אי השוויון ונותן למשחק תודעה מעמדית אשר משלימה את הסיפור המוכר יותר של טוב מול רע המסופר בנרטיב הראשי של המשחק.
בשלב זה, כנראה מתברר שהלב ממלא תפקיד מעט היקפי. הוא אף פעם לא משמש כנקודת עלילה חיונית בנרטיב המשחקים והשחקן לא צריך להשתמש בו כדי לקבל מידע נוסף על העולם אם הוא לא רוצה. אבל למרות מקומו בצד, הוא ללא ספק חלק חיוני מעולם המשחק ועיצוב מבריק. בהתחשב במידה שבה הלב מעשיר את חוויית המשחק ב-Dishonored, תהיתי אם סמית' וקולאנטוניו היו מודאגים מכך ששחקנים עלולים להזניח להשתמש ב-Heart ולהחמיץ כל כך הרבה.
"מדי פעם [היינו מודאגים], אבל זה חלק ממה שאנחנו אוהבים במשחקים: להיות מוסמכים לגשת למשחק בצורה אקספרסיבית אומר שהחוויה מרגישה כמו שלך, וזו אחת המטרות היצירתיות הגדולות שלנו. אז אנחנו מדחיקים את הדאגה הזו, ובוחרים לסמוך על השחקנים כמה שיותר. אנחנו מעריצים גדולים של נרטיב מבוסס משיכה. בכל פעם שהשחקן שולט בקצב ומעורב, משחקים עשירים בתוכן סיפור מרגישים טוב יותר. אם אני רוצה לדעת יותר, אני אמשיך בזה. וזו עוד דרך שבה לא יהיה לשני שחקנים את אותה חוויה".
הזוג גילה שהם קצת מופתעים לגלות כמה אנשים אהבו את הלב. מה שבטוח, ישנם דברים רבים אחרים שהופכים את Dishonored ליוצאת דופן: השמחה שבחקירה ובגילוי, הסיפוק שביישום מוצלח של תוכנית שהוכנה בקפידה להתגנב דרך אזור בלתי נראה, החוויות הייחודיות והממריצות שמשלבות שילוב המכניקה המרהיב של Dishonored. לִיצוֹר. אבל עבורי, הסיפורים והסודות שהלב שואב מהעולם שסביב השחקן, והאופן שבו הסיפורים האלה משפרים את העולם הזה, הם גורם חשוב לא פחות בהצלחתה של Dishonored - בוודאי יותר מהתפקיד התפקודי של הלב מתפקד כעזר ניווט.
ברור שסמית' וקולנטוניו נלהבים לתת לשחקן חופש ובמובן הזה הלב נראה מעיד על הדרך שבה Arkane ניגש לעיצוב המשחק. "ההתחייבות הזו שייכת לך בגלל הגישה שלך לדברים רבים ושונים. לא רק המסלול, הכוחות, הגישה המוסרית או הרצף, אלא גם כמה מהמשחק אתה רואה ואיזה חלקים מעניינים אותך", הם מסבירים. "לעומת זאת, להיות מסילה ברזל דרך דיאלוג - אותן שיחות שכולם שומעים - זה לא כל כך מעניין כי זה אף פעם לא מרגיש כאילו השחקן נהג בזה. גם אנחנו עושים את זה לפעמים, אבל אנחנו מעדיפים את השיטה מבוססת המשיכה שבה השחקן בוחר למה להגיע".