בְּהַתחָלָה,הפיתוי של לורןמרגיש כמו בריחה. סים קסום מגוף ראשון, הוא מתרחש בהיקף עצום, אבל של צינורות וממגורות, טורבינות עתיקות וצוקי בטון, שבהם תאורת חירום ומשקופים שבורים יוצרים מחורבנים.פלטפורמהנתיב אל החושך.
הגעתי אליו עם זיכרונות יקרים של חללים עוטפים באופן דומה ביצירות אמנות אחרות: העצומות שלגורמנגהסטוFeersum Endjinn, המלכודות הפרקטליות שלידומה גלובולה, הגיאוגרפיה החיה של Xenoblade Chronicles. הסתכלתי על גרזני הטיפוס שבידי, הקשבתי לרעש הבלתי מתכלה של רגלי האנדרואיד, וחשבתי: הנה עוד מגרש משחקים. אצליח כאן. אני אקפוץ מהדברים ואגש על דברים ואלך לאן שבא לי. אני אקח צילומי מסך מהגובה, ואהפוך את כוח המשיכה לחבר שלי. אבל כוח המשיכה הוא לא החבר שלי, והפיתוי של לורן (יצא עכשיו ב-Steam) אינו מגרש משחקים. זה הורג אותך באופן מיידי אם אתה נופל מהר מדי, כפי שנמדד על ידי מחוון מהירות שלוש מכות ב-HUD שלך, וצירי הטיפוס האלה דורשים סיבולת, שלמרבה המזל לא נצרך בזמן שאתה תלוי במקום, מחפש נואשות את דריסת הרגל הבאה .
הערכת המרחב של התפאורה מחייבת אותך לעבוד בתוך בועת האפשרויות המשתנה שנוצרת על ידי היכולות והיכולות הללו - סוג אחר וחמקמק יותר של מרחב, מקונן בצורה לא מושלמת בתוך הסביבה. מלכתחילה, לפחות, זה מחייב אותך להפסיק לתפוס את העולם העקר להפליא, ולחוש רק את הקרום המתנודד בין נחיתה נקייה להפצה מחדש. למרבה המזל, ה-respawns האלה נדיבים, עד כדי מחמיאה. המשחק בדרך כלל יחייה אותך בשרשור השטח האחרון שבו נחתת, גם אם בקושי צחצחת אותו. כשהמשחק מוליד אותך אחורה יותר, זה הרבה פעמים בגלל שהוא מנסה למסגר את המסלול בשבילך כמו שצריך, ולסמן משהו שאתה מפספס.
אם אני נשמע כאילו אני עושה שיר גדול ורוקד מתוך התבוננות שגרתית שהאתגר של משחק פלטפורמה הוא הפער בין היכולות שלך לשטח, ובכן, כנראה שכן. אבל אני גם מתעמת עם היסודות מכיוון שהפיתוי של Lorn גורם לפלטפורמה בגוף ראשון להרגיש חדש שוב. חדש ואלגנטי ולעתים מטריף לחלוטין.
זה נמנע מהשילוט הנוקב והנוצץ יותר של משחקים כמו Assassin's Creed וה- Mirror's Edge. הסביבתי מספרים ועזים מלוכלכים ולא מזמינים: ב"משחק צבע צהוב"שמטרתן למזער את העמימות, הם יהיו החלקים בנוף שהמפתחים רוצים שתתעלם מהם, שתבטל כרעש, הרקע לקיר בלתי נראה. אבל הם שם, ממוקמים באומנות כדי ליירט את העין, וההצגה הספרטנית שלהם הופכת אותם למרתקים. לא במשך שנים, אפילו לא מאז הטומב ריידר המקורי, נאלצתי לחשוב די בזהירות על זוויות ומרקמים. יש קירות שאתה יכול לטפס עליהם, ורבים אחרים שאתה לא יכול. ישנם שיפועים שמחליקים אותך עד פטירתך, ואחרים - מובחנים מהראשונים אולי בקומץ מעלות - שבהם אתה יכול "לגלוש" על ידי הישענות אל פני השטח וזינוק כדי לאפס את הקשת של המגלשה שלך.
ה"פלטפורמות" הן לעתים קרובות כל כך צרות עד שעמידה עליהן מרגישה כמו רמאות. אתה מסתכל על כל סכין גילוח של קורה מכופפת או צינור שקוע או פיסת חיפוי וחושב "בטוח שלא", שוב ושוב. לתחושה שאתה "מרמה" את הגיאוגרפיה יש תהודה נושאית, כי ישנה אפשרות שכל זה הוא השלכה. הסיפור כאן הוא שאתה רודף אחרי תקלה חזותית עמוק יותר ויותר לתוך המבנה - אשר, על ידי אקסטרפולציה, מתחיל להרגיש כמו הזיה דיגיטלית, גם אם היא מזדקנת ומלוכלכת במידה ניכרת. כאשר אתה משלים פרק, כל ניסיון מתואר כ"סימולציה שנכשלה". באיזו מידה מתכוון הפיתוי של לורן להיקרא? אני לא בטוח עדיין, אחרי כמה פרקים, אבל אחת ההשפעות היא להעניק לפלטפורמה חיכוך של חוסר מציאות, שנמצאת בין קישקוש מישוש לבין התעללות בשטח.
העולם מתחנן לקצר, להתגבר עליו באמצעות כניסות ספאם והטיה כבדה לתוך חריצים כדי להערים על הפיזיקה להעניק לך מומנטום כלפי מעלה. אבל זה אף פעם לא אומר לך מתי, אם בכלל, אתה בעצם חומק מהעיצובים של היזם, ומתי כפיית קווי המתאר שלך או זלזול בנתיב הקריטי הם הכל חלק מהתוכנית.
הסיפור של המשחק, בינתיים, מסופר דרך חומרי השטח המשתנים כמו דרך המכונות הניתנות לסריקה ורשומות היומן הדיגיטלי שאתה נתקל בהן - השרידים של מגלי אנדרואיד קודמים, שחלקם הפכו לטירוף. המפגש עם זן חדש של מרקם, גוון אקזוטי של בטון או פלדה, הוא אירוע סיפור. כאשר אתה נתקל במין מתכת שהיא למעשה רעיוני, מחושלת טרי או מלוטשת בנוף של לכלוך וחלודה, זה מקור למתח. מה יכול להיות מעבר? בקיצור: ראה אותי מפתה ביסודיות.