בעולם הזה אפילו אותיות רישיות הופכות ל-ROGUE
אני בדרך כלל לא אחד ששופט ספר לפי הכריכה שלו, כביכול, אלא האותיות הגדולות שלאדוני הנופליםפשוט דגדג לי. זה מציע שאנחנו צריכים לצעוק את המילה הראשונה, אבל לאחר מכן להירגע, וכאשר המאזינים נרגעים לתוך תחושת ביטחון מזויפת, לצרוח את ההברות האחרונות כמו BANSHEE. אם אתה חושב ש'רק מטורף כועס יעשה את זה' אז ברוך הבא, ידידי הגון, ל-LORDS of the FALLEN.
בדרך כלל לא הייתי פותח עם צילום מסך של מסך טעינה, אלא רק קורא להרקין, גיבור החצץ של LORDS of the FALLEN. הוא עצבני. מישהו כתוב לו על כל הפנים, אז אני מניח שתהיה? הארקין כל כך כועס שהוא צועק למה שיהיה לי אכפת באנשי NPC שמפטפטים וצורח בזעם גרוני ברגעי ניצחון, כאילו עצם המחשבה על אושר היא עלבון. בשלב מסוים שאל איש זקן את עצתו של הרקין לגבי התמודדות עם יד מורעלת. CHOP IT OFF הייתה התשובה הברורה וכאשר הבחור היסס, הרקין עשה את העבודה עבורו. ייתכן שהאדונים האלה נפלו, אבל אם כעס הוא אינדיקטור כלשהו לכוח, הם גם דפוקים.
כל השטף הזה עשוי להיות דרך ערמומית להבדיל בין LotF מההשראה הברורה שלה, סדרת ה-Souls הרבה יותר מאופקת של Fromsoft. ו'השראה' היא לנסח זאת בחביבות. זהו משחק קרב מגוף שלישי עם אווירה רופפת של ימי הביניים-פנטזיה שבו המערכת בנויה סביב בר בריאות וכושר גופני, ובמוות אתה משאיר מאחוריך 'רוח רפאים' המכילה חוויה שיש לאסוף מחדש. אתה יכול לסתור התקפות, להתגלגל כדי להתחמק מהם, לשתות שיקויים שמולאו מחדש במחסומים, ועוד אינספור פרטים מוכרים.
האיכות העצומה של משחקי ה-Souls גרמה לכך שחיקוי כזה היה בלתי נמנע, ולכן יאמר לזכותה של LotF שהיא אכן מחדשת מעט. למערכת המשולבת יש אלמנט של תנודות תזמון בצורה מושלמת, למשל, מה שגורם להם להשתמש בפחות אנרגיה ועם כלי נשק מסוימים הוא חיוני כדי להפעיל את התקיפות המזיקות ביותר. אתה יכול גם להטעין התקפות על ידי החזקת המפתח, שצורך יותר אנרגיה אבל גורם יותר נזק ויכול לשלוח אויבים לעוף.
תחושת הלחימה היא גם ברורה, באופן מפתיע בהתחשב בכמות שהוא לווה, עם מפגשים לא קטלניים ולא מהירים כמו אלה שבכל משחק Souls. הטקטיקה המרכזית של Souls, לדעתי, היא אף פעם לא לקבל מכה - מה שהופך את השליטה כיצד לגלגל מיומנות חיונית. LotF כולל שלוש מהירויות גלגול שונות (כמו ב-Souls) אבל הקצב האיטי יותר של הקרבות אומר שאפילו הגלגול המהיר ביותר מרגיש איטי בהשוואה - ובכל מקרה, חסימה היא הרבה יותר מעשית והבחור שלך יכול לסבול יותר מכות. אני לא יכול להדגיש את ההיבט הזה מספיק: ב-Souls אתה יכול ללבוש את השריון המפואר ביותר במשחק, ועדיין להישחט על ידי בחור בבד חלציים עם מקל מחודד. כאן האויבים הקטנים מרגישים הרבה יותר כמו בשר תותחים, גורמים נזק קטן יחסית וקלים לשליחה עם תנופה אקראית.
מה שכל זה מוסיף הוא סוג של מערכת לחימה Souls-lite שבה האלמנטים זהים אבל משהו קצת לא בסדר בקצב. ייתכן מאוד שזה קשור לעובדה שלבניית התצוגה המקדימה היה רק המיקום הראשון במשחק להסתובב בו, אז ברור שהאויבים הולכים להיות חלשים יותר ממה שעתיד לבוא. אבל גם אז הבוסים היו אכזבה מסוימת. לשניהם היה גימיק של מגן מגדל שפירושו היה שאתה צריך לחכות להתקפות שלהם, לקבל תנופה, ואז לחזור ולעשות את אותו הדבר עד שהם מתים - אולי אני מפספס משהו אבל לא הצלחתי למצוא טקטיקה אחרת. הדברים החמירו עוד יותר כשניסיתם לעשות אותם באמצעות כלי הנשק הניתנים להפעלה כפולה, שתלויים בבניית קומבינה מושלמת כדי לחלץ תקיפה סופר-מזיקה שלישית, מכיוון שהחלון לכניסה אליו היה קטן מכדי שהתקיפה זו תהיה אי פעם. לִקְרוֹת. זה היה מאכזב במיוחד מכיוון שמשחקי הנשמות מאפשרים לסגנונות משחק כה שונים לעבוד - כמעט כל נשק יכול לשמש כדי להביס כל אויב, והגישה שלך לבוסים הענקיים יכולה להיות זהירה במיוחד או כוללת. כאן נדמה היה שיש אסטרטגיה אחת לפנק את כולם.
זה בהחלט עשוי להתברר אחרת במשחק האחרון, ואני בהחלט מקווה לאכול את המילים שלי, כי למרות ש-LotF לא עושה רושם ראשוני נהדר, בהחלט יש מקום להסתכלות ארקיידית יותר על מה שעושים משחקי הנשמות. ויש לו כמה אפשרויות עיצוב חכמות שיכולות להתפתח למשהו נהדר - רעיון 'התקיפות המושלמות' מוסיף רובד טקטי להפעלה כפולה במיוחד, ואף פעם לא נמאס לי להטעין התקפות כבדות עם חרב ענקית.
LotF משנה רעיונות כמו 'כתם הדם' בדרכים קטנות אך נבונות - במשחקי הנשמות, כאשר אתה מת, נשאר כתם דם במקום הזה שמכיל את הנשמות הנרכשות שלך. זה מגניב כמו שזה, אבל ב-LotF 'רוח הרפאים' שלך תדעך עם הזמן, כלומר אתה צריך לחזור אליו כמה שיותר מהר כדי לקבל את כל הניסיון בחזרה - ולפני שהיא נאספה רוח הרפאים פועלת כקטינה אבל כישוף מרפא AoE מורגש. אז אם אתה מת אצל בוס, למשל, אתה יכול לוותר על איסוף רוח הרפאים שלך מיד כדי לקבל ריפוי אוטומטי לזמן מה.
הרעיון הטוב ביותר, ללא ספק, הוא כיצד פועל מכפיל החוויה. בעיקרון ככל שאתה הורג יותר אויבים, כך מכפיל ה-XP שלך יעלה גבוה יותר - אבל מכפיל זה מתאפס בנקודת ביקורת כאשר אתה 'בנק' את ה-XP שלך במסך המצב. אז זה מעודד משחק קצת מסוכן, וגם אומר שככל שאתה נוסע רחוק יותר ללא מחסום כך תצטרך לנסוע רחוק יותר כדי להשיג את רוח הרפאים הזו אם תמות. ל-LotF (כמו Souls) אין הגדרת קושי אז זו דרך מצוינת לאפשר לשחקנים לבסס את סף האתגר שלהם בתוך המשחק - ולמרות ששיחקתי באזור קטן יחסית, מצאתי שזה בסופו של דבר גורם לי זהיר יותר אפילו נגד בשר התותחים.
אז פסק הדין המוקדם בעניין LotF הוא מעורב. הוא סובל מאוד מהשוואה ישירה עם Souls - הכל מהמיידיות של הקרב ועד האסתטיקה ועד לאופן שבו הוא מספק נרטיב הרבה פחות לטעמי. אבל הם גם משחקים הרבה יותר שונים ממה שזה נראה לראשונה. בהחלט יכול להיות שאתה מאלה שמצאונשמות אפלותהיעדר נרטיב דרך קו מאכזב (גומי!), או אולי רצה מערכת לחימה סלחנית יותר, ובמקרה כזה LotF עשוי בהחלט לספק. מה שמעניין אותי זה לאן זה הולך אחרי הפתיחה הזו. אם LotF יכול להגביר את האתגר שלה ולהציג טיפוסי אויב מעניינים יותר אז, יחד עם מערכת ה-XP החכמה הזו, יש תקווה. אבל אם זה נשאר עם ההתמודדות המעט מנומסת והאיטית הזו לכל אורך הדרך, זה מסתתר ללא כלום. בדוק שוב בשבוע הבא כדי לגלות איך אני חושב על הדבר המלא.