כשניק פופוביץ' היה ילד, הוריו ניהלו את ספראג' רואד טברנה בצפון רויאלטון, אוהיו. "הכל היה בר צלילה", אומר פופוביץ', כיום מייסד שותף ומנכ"ל מונומי פארק, על סצנת השתייה בפרבר קליבלנד. "הכל היה ממעמד הפועלים, כמו דייב-בר. וזה בעצם מה שהיה המקום הזה". אמו ואביו רצו לעשות את הג'וינט, להפוך אותו למשהו שדומה למה שהיום ייקרא בר ספורט. כחלק מהתוכנית הזו, אביו של פופוביץ' הוסיף חדר משחקים לבניין, מלא בשולחנות ביליארד, shuffleboard ("כתוצאה מכך אני מאוד בעניין shuffleboard", מציין פופוביץ') ובעיקר, מלאי מסתובב של מכונות ארקייד .
בעבר, מסביר פופוביץ', הקבינט היה הדבר היקר. אז אבא שלו היה מוצא ארון זול, הם היו מכניסים לוח יד שנייה זול מוניטור, וצובעים מבחוץ כדי שזה ייראה כמו הגרסה הרשמית של המשחק. עבור הקבועים ששותים ויורים בבריכה, זה לא משנה שארון הארקייד נראה כמו בוטלג - שדונקי קונג היה רק תמונה של קוף שפופוביץ' בכיר שבלבל על דופן הארון. מה שחשוב היה שהקבינט עשה את מה שהוא צריך לעשות, ושהמשחק בפנים היה לגיטימי. קו החשיבה הזה, של לעשות משהו רק טוב כפי שהוא צריך להיות, היה מרכיב חיוני בפיתוח שלרכר סליים, סימולטור המדע הבדיוני המצליח ביותר של Monomi Park. "הרכר הסלים המקורי רימה. קבוצה קטנה מאוד של אנשים עשתה את זה, ונראה שהרבה יותר אנשים מזה עשו את זה", אומר פופוביץ'.
כפי שעשוי להיות לא מפתיע כשהמוסך שלך מלא במכונות ארקייד שיוצאות באופניים מבר הספורט של ההורים שלך, פופוביץ' גדל מוקסם ממשחקי וידאו, והחליט בשלב מוקדם שהוא רוצה לבזבז את חייו ביצירתם. הוא למד בקולג' במטרה להפוך למפתח משחקים, אבל בתחילת שנות ה-2000 לא היה נתיב קריירה ברור לתעשייה. אז פופוביץ' למד אמנות תלת מימד באוניברסיטת באולינג גרין סטייט באוהיו, לפני שהצטרף ל-Three Rings Design כאמן, שם עבר לעיצוב ולדבריו, כנראה עשה הרבה טעויות שמישהו אחר שילם עליהן. "אני חייב לדניאל ג'יימס ומייקל ביין את הקריירה שלי כי הם לקחו עליי סיכון שהם בהחלט לא היו צריכים לעשות".
"בסופו של יום, רק רציתי לעשות סליים רנצ'ר, כי זה היה מצחיק".
פופוביץ' היה המעצב הראשי של Spiral Knights משנת 2011, משחק פעולה מרובה משתתפים, שלימים יתגלה כמשפיע בעיצוב של Slime Rancher. אחרי שהושק החליט פופוביץ' שאחרי עשור בשלוש טבעות, הגיע הזמן ללכת לדרכו. לפופוביץ' היו חבורה של רעיונות לגבי משחקים שהוא רצה ליצור, ויצר גיליון אלקטרוני שהעריך את הסיכונים הפוטנציאליים של כל אחד מהם. היה רעיון אחד שהוא לא יכול היה להתנער ממנו. "בסופו של יום, רק רציתי להכין סליים רנצ'ר, כי זה היה מצחיק", הוא אומר. "וזה היה גם בגוף ראשון, אף פעם לא עשיתי את זה קודם. זה היה באמצעות פיזיקה, מעולם לא עשיתי את זה לפני כן. אז זה היה מעניין".
פופוביץ' אומר שהרעיון "פשוט צץ לי בראש שלם יום אחד", אבל במבט לאחור הוא מעריך שהקונספט הושפע לפחות בחלקו מהסרט "גרמלינס". "אהבתי שיש לך את היצורים החמודים האלה שהיית צריך לטפל בהם, אלא אם אתה לא מקפיד על הכללים, ואז זה הופך רע מאוד", הוא אומר. בינתיים, מכניקת ה-FPS הלא אלימה של Slime Rancher נוצרה בהשראת באג בThe Elder Scrolls IV: Oblivionשמאפשרים לשחקנים "לירות באופן אינסופי" חפצים אקראיים באמצעות קשת. "אז קיבלת קשת שהייתה רק צינור אש, ממלאת את הסביבה מלאה במלונים. כמו שאתה הולך לפונדק ומתחיל לריב ואז רק מלונים, וכולם מתקשים לזוז", מסביר פופוביץ'. "אז הייתי כמו 'אוי, סימולטור בול כדור יהיה ממש כיף'."
פופוביץ' בנה אב טיפוס ולקח אותו לעמית לשעבר ב-Three Rings, מייק תומאס, שפופוביץ' שכנע לחתום על הפרויקט. יחד הם בילו את שמונה עשר החודשים הבאים בפיתוח Slime Rancher, ופופוביץ' אומר שהם עשו את זה בלי שום קריסה, ועבדו שנה וחצי של 9-5 (או 10-6) ימים. בהיצמדות לכלל זה, פופוביץ' ותומס אימצו גישה מעשית מאוד לעיצוב, לפיה פילוסופיית "לעשות רק מה שצריך כדי לעבוד" שהייתה לאביו של פופוביץ' בעת בניית מכונות הארקייד שלו.
לדוגמה, פופוביץ' הסתפק ב-slimes כנושא המשחק בין השאר משום שהם אינם דורשים אנימציה. "גם כשהסליים לא בסדר, הם נראים נכון", הוא אומר. "אם סליים רנצר היה חתולים, חתולים צריכים ללכת, חתולים צריכים להיצמד לאדמה, חתולים צריכים לא להיות הפוכים בעץ ולרטוט", הוא אומר. "הואיל ואם הרפש הפוך ונתקע בעץ ורועד ומחייך... זה מצחיק, נכון?" באופן דומה, הסימולציה השולטת באינטראקציות של השחקנים עם הסליים והחווה היא "עמוקת ככל שהיא צריכה להיות", לפי פופוביץ'. "Slime Rancher לא היה משחק חקלאי נהדר. הוא כל כך רדוד בהשוואה למשחקי חקלאות אחרים מבחינת מספר ההחלטות שאתה מקבל", אומר פופוביץ'. "ויש לנו מספיק מערכות רדודות שמדברות זו עם זו בדרכים מעניינות מספיק."
מרכיב חיוני נוסף בעיצוב של Slime Rancher הוא שהאינטראקציות הללו תמיד מומחזות. דוגמה אחת לכך היא מכונאי "העלילה", שבו רפש מפילים חפצים יקרי ערך דמויי חן כאשר הם מוזנים, שאותם יכול להימכר על ידי השחקן במזומן. "יכולנו להיות את זה שכשאתה מאכיל סליים אתה פשוט מקבל נקודות. אבל בכל פעם שאפשר, אנחנו מנסים שזה יקרה בעולם", מסביר פופוביץ'. בנושא העילות, פופוביץ' מעוניין ליישר משהו. "אני בכלל לא מתגונן לגבי זה, אבל זה לא באמת נועד להיות קקי", הוא אומר. "זה כמעט כאילו הם ניצחו חלקים מעצמם, והם מתרחבים וכמו שחלקים מהם יוצאים החוצה. אבל כמובן, זה נראה כמו קקי, כי זה גוש לא מרגיש מעצמם".
זו גם לא ההבהרה היחידה שפופוביץ' רוצה לעשות לגבי סליים רנצ'ר. בגלל המראה שלו והמשחק הלא-אלים שלו (בעיקר), Slime Rancher זכה למוניטין של משחק ילדים. אבל פופוביץ' מעוניין להדגיש שהמשחק מעולם לא היה ממוקד לילדים. במקום זאת, הכוונה הייתה ליצור משחק שיקבל את פני כולם. "עם המשחקים שלנו, אנחנו בעד הכללה. אנחנו רוצים לעשות את זה פתוח ככל האפשר, אנחנו רוצים שכמה שיותר סוגים שונים של אנשים יוכלו לשחק בזה", הוא אומר. "זו גם החלטה עסקית חכמה. כאילו, למה שלא ארצה שחמישים האחוזים האחרים מהשחקנים שם, נניח, ירגישו שהם מוזמנים לקנות את המשחק הזה?"
גישה כוללת זו אינה רק על הפיכת המשחק להיראות חמוד וצבעוני; פופוביץ' רצה ששחקנים ילמדו לשחק דרך הסקרנות שלהם, במקום הדרכה מחייבת. "בגלל זה המדריך הוא כמו דקה וחצי", הוא אומר. "אתה באמת יכול לשאוב את הקסם של עולם אבל להכניס הרבה מבנה. זו אחת הסיבות לכך שכל כך הרבה משחקי נינטנדו כל כך פופולריים. אתה צריך לשחק עם זה קודם כל. תמיד ניסינו לעשות את זה. אולי [אני] קצת יומרני כאן, אבל אשמח אם מישהו שמשחק את Slime Rancher יהיה כמו 'זה מרגיש כמו משחק מחשב שנינטנדו הייתה עושה'".
סימנים של Slime Rancher יהיה להיט הגיעו כבר ב-2015, כשהמשחק התחיל לצבור אחיזה ב-Steam Greenlight. Monomi Park נתן את המשחק לכמה יוטיוברים, אבל הגרסה הראשונה של המשחק הייתה כל כך קטנה (פחות מ-20 מגה בייט) שהיא עברה ברחבי האינטרנט בקבצים מצורפים למייל. "בדרך כלל אתה מתחרפן", אומר פופוביץ', אבל הניסיון הקודם שלו בתעשייה אמר לו שהשיתוף מפה לאוזן היה דבר טוב. "אנחנו חייבים לקבל רמה מסוימת של פיראטיות", הוא אומר. "זה סימן חזק מאוד שאנשים רוצים את זה כל כך". כשהמשחק הושק ל-Steam Early Access, הוא היה להיט מיידי. "זה התפוצץ מיד", אומר פופוביץ'. "שלחתי הודעה לאשתי, שעדיין הייתה בעבודה, כי אפשר היה לראות את המספרים בזמן אמת. והיא הייתה מבולבלת".
Slime Rancher זכה להצלחה גדולה, ובשנים הבאות ראה את Monomi Park בונה על זה, מספק את Slime Rancher מתוך Early Access ותמך בו לאחר גרסה 1.0. בעולם אידיאלי, הם היו ממשיכים לתמוך בו עוד הרבה זמן. "אנחנו מנסים להפעיל את המשחקים שלנו לנצח, כי באנו מ-MMOs", אומר פופוביץ'. אבל שני דברים מנעו זאת. ראשית, הם הגיעו למגבלה קשה על סביבות ותכנים חדשים שהם יכולים להוסיף למשחק מבלי לשנות אותו לחלוטין. שנית, מונומי גדלה לאולפן הרבה יותר גדול ממה שהיה בימיו הראשונים של סליים רנצ'ר. "אתה לא יכול לקחת צוות חדש ולהגיד 'ההחלטות האלה ששני אנשים קיבלו ב-2014 הן מה שאתה כבול אליו'".
לפיכך, Monomi Park בחר לבנות גרסה חדשה של המשחק, כזו שיכולה לשמש פלטפורמה לכל הדברים שפופוביץ' רצה להוסיף ל-Slime Rancher, אבל לא הצליח. זה גם נתן להם את ההזדמנות לתת לקבוצה החדשה שלהם להפיח את הכישרון שלהם במשחק. "בגלל זהSlime Rancher 2זה קפיצה גרפית ענקית על אחת, כי למהנדסים ולאמנים היו רעיונות חדשים", הוא אומר.
הפרזנטציה הייתה קצת בעייתית עבור פופוביץ', לא בגלל שהוא חשב שהמשחק הראשון נראה רע, אלא בגלל שהרבה אנשים ציפו ש-Slime Rancher ירוץ על תפוח אדמה בגלל הגרפיקה החמודה שלו. אבל המצגת הצבעונית של המשחק סותרת את עלות הפיזיקה הכבדה של עיבוד כל הסליימים האלה. "יש מאות שחקני פיזיקה אמיתיים בסביבה, שאפילו הגרסאות הכבדות ביותר של AAA לא יחקו, כי היית משוגע לעשות את זה", אומר פופוביץ'. "Slime Rancher 1 שווה בקלות ל-Kerbal [תוכנית החלל] מבחינת הדמיית הפיזיקה."
עם Slime Rancher 2, Monomi רצתה לגרום למשחק להיראות מרשים כמו הטכנולוגיה התומכת בו, וזו הסיבה ש- Rainbow Island הוא קטע כה מסנוור של עיצוב ויזואלי. "זה יריות פסטל מגוף ראשון", אומר פופוביץ'. "כל סלע אחד, גם אם הוא אפור, אתה מתקרב אליו ויש בו 12 צבעים שונים. הכל היה החלטה מודעת שיש קשתות בענן בכל דבר". למרבה הצער, זה לא מנע מאנשים להתלונן על ביצועים. "חלק מהמשוב שאנו מקבלים, זה כמו 'למה זה לא יכול לפעול ב-Chromebook שלי או משהו כזה", הוא אומר. "זה מדמה אור בזמן אמת, שבירה ונוזל. זה עושה את כל הדברים שמשחקי AAA שלך עושים."
המטרה הראשונית הנוספת של מונומי פארק עם Slime Rancher 2 הייתה, כמובן, להוסיף סליים חדשים. אבל זה היווה אתגר משמעותי. Slime Rancher מאפשר לשחקנים לשלב סליים ליצירת סליים "Largo" המציגים תכונות פיזיקליות של שני סליים כמו כנפיים, אנטנה וכו'. אבל יש רק כל כך הרבה נקודות להציב מאפיינים כאלה במה שהוא בעצם כדור נע, מה שמקשה על ההתחשבנות בתמורות הרבות השונות שכל רפש חדש מוסיף. "במקרה של כנפיים, אחד הרפשים שלנו הוא הבעלים של נקודת הכנפיים. זה לא אומר שלרפש אחרים לא יכולים להיות כנפיים. כשאנחנו מציגים חדשים עם כנפיים, זה רק אומר שהכנפיים האלה צריכות להיות במקום אחר, וזה הולך או אחר כשהלארגו נוצר", אומר פופוביץ'. "יש לנו מערכת שתשלב את הסליים באופן אוטומטי. אבל זו רק נקודת ההתחלה, אז אנחנו צריכים להיכנס ביד לכל אחד, ובשלב זה מדובר במאות".
מעבר לשתי התכונות הללו, Slime Rancher 2 לא מתרחק מדי מהנוסחה שנקבעה במשחק הראשון. פופוביץ' מסביר שזו החלטה מכוונת. לא רק במובן של "אם זה לא שבור", אלא בגלל שהשקת הגישה המוקדמת של Slime Rancher 2 היא רק הבסיס שעליו מתכננת Monomi לבנות משחק שישאיר את השחקנים מבדר במשך שנים. "אנחנו הולכים לאט לאט להתחיל להציג דברים חדשים עם הזמן. אתה כנראה יכול לראות במשחק כרגע איפה יתרחש שינוי. כי אם אתה משחק עד לקיר המבוך, אתה בעצם נעצר בעולם מלעבור להמשך", הוא אומר. "וזה צריך להיות די ברור איפה חלק מהשינוי הזה יתרחש ברגע שנוכל להתקדם הלאה למשחק".
באופן מכריע, ל-Monomi יש את המשאבים לתמוך ב-Slime Rancher 2 במשך שנים. סרט ההמשך גימד את הצלחתו של המקור, ומכר ביום הראשון שלו את מה שלקח ל-Slime Rancher 1 תשעה חודשים למכור. "אני עדיין בהלם מזה", אומר פופוביץ' ונשמע איפשהו בין מבולבל לסחרור, "אבל זה מבשר טובות. כבר חיזרנו אחרי די הרבה קהל. ולמרות כל העדכונים והדברים שתכננו, נהיה מסוגלים להעניק להם חוויה די טובה במסע הזה דרך גישה מוקדמת."