"רמה איתי” היא סדרה של שיחות על עיצוב ברמה בין modderרוברט יאנגומעצב רמה של משחק מגוף ראשון. בסוף כל ראיון הם משתפים פעולה בנושא אפורטל 2רמה משותפת בכל המפגשים - ובסוף הסדרה, תקבלו להוריד ולשחק ב"רמת השולחן העגול" הזו. זה חלק 3 מתוך 7.
מכל מי שדיברתי איתו,מגנר ג'נסןהוא היחיד שעדיין עובד באופן פעיל בתעשיית המשחקים כמעצב רמות באולפני Avalanche. לפני כן, הוא עבד גם על Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) וקומנדו ביוניקב-GRIN, עד לאולפןפְּטִירָה. כשהוא לא גורף את כל הכסף המתוק הזה של בול המפהarena_offblastעֲבוּרצוות מבצר 2, הוא מתעסק באיזה שחקן בודד פחות רווחי אבל מלוטש בצורה אבסורדיתHalf-Life 2אופנים.
רוברט יאנג: אז, GRAW2. תסכם את זה.
מגנר ג'נסן: אתה יודע, זה אחד מהמשחקים של טום קלנסי. בקונסולה זה היה יריות ארקייד מגוף שלישי, אבל [במחשב האישי] רצינו לשמור אותו יותר מציאותי, מעניש ו"הארדקור", אני מניח. זה מאוד שונה מגרסאות הקונסולה של Ubisoft.
RY: האם יצא לך לפגוש את טום קלנסי? מה התפקיד שלו במשחקים האלה?
MJ: לא, מעולם לא עשיתי זאת. אולי הוא פשוט שמח לחתום את שמו על דברים.
רי: הוא לא כותב את העלילות שבהן, נגיד, טרוריסטים מקסיקנים מנסים להרוג את כולם?
MJ: זה עתה קיבלנו את הסיפור מ-Ubisoft ועבדנו עם זה, עם אולי כמה התאמות לגרסת המחשב שלנו.
RY: ניסיתי למצוא הדגמה כדי שאוכל לשאול אותך עליה, אבל לא הצלחתי למצוא אותה ב-Steam.[הערה: מאוחר יותר מצאתי אחד. מעולם לא עלה בדעתי לחפש במקום אחר; כל כך איתנה האחיזה של Steam סביבי.]
MJ: זה היה מצחיק - לפני שאחד מהחבר'ה ב-GRIN התחיל כמעצב רמות, היה לו ראיון עם הבוס. הם שאלו אותו אם הוא שיחק את Ghost Recon ואם הוא יודע על המורשת וההיסטוריה והכל. הוא היה כמו, "טוב, ניסיתי לשחק את ההדגמה, אבל זה המשיך להתרסק."
RY: מה היה התפקיד שלך ב-GRAW2 בדיוק?
MJ: הייתי מעצב רמות ותסריטאי... שפירושו "מיקום אובייקט." אמנים יצרו את הנכסים, ואז הצבתי ותסריטאי אותם. זה היה הרבה עבודה, אבל היה לנו גם הרבה חופש ושליטה. כרגע [ב-Avalanche], אני עובד קרוב יותר עם מעצבי משחקים, שזו הפקה מבוקרת יותר.
רי: אתה אומר שהיה לך יותר "חופש יצירתי". מה זה אומר בתעשייה?
MJ: ב-GRIN, לפעמים זה היה - כנראה לא הייתי צריך להשתמש במילה הזו - אבל זה היה קצת "אנרכיה". אם לא היינו מרוצים מהרמה, למרות שהמשחק היה באמצע ההפקה, יכולנו פשוט לשבת 48 שעות ולעצב מחדש את הרמה מאפס. מעולם לא שמענו מהמו"ל כי היינו מבודדים מהדברים האלה, אז יכולנו לעשות מה שרצינו, כמעט.
RY: רגע, אתה מספר לי את הדברים האלה ומצפה שזה יתפרסם? אני לא רוצה להכניס אותך לצרות.
MJ: אני כנראה לא צריך. [צוחק] אני הולך להיהרג בגלל זה.
רי: מה עם הפוליטיקה האישית שלך? הסטריאוטיפ האירופי הוא שאתה נגד האימפריאליזם האמריקאי, אבל אתה עושה את המשחקים האלה של טום קלנסי שמפארים את זה.
MJ: מבחינת סיפור, עבור משחקי Ghost Recon, הדברים האלה הם כמעט לשון הרע. זה נכתב על ידי צרפתים שאולי מנסים להישמע ממש אמריקאים -
RY: [בהלם] רגע, צרפתים כותבים Ghost Recon?
MJ: יוביסופט זה צרפתי, אחי.
רי: אני יודע, אבל חשבתי שאולי יש להם סניף אמריקאי להחדיר שם קצת אמריקאיות.
MJ: כנראה יש להם אמריקאים בצוות, אבל אמני התכנון הם כנראה צרפתים או צרפתים-קנדיים, במונטריאול או בטורונטו. סביר להניח שזה מישהו שהוא לא פטריוט אמריקאי שמנסה להישמע הרבה כמו פטריוט.
RY: צפיתי בסצנה מתוך GRAW2. אחד מבעלי בריתך במקסיקו אומר, "אוי, תראה מה הם עשו לעיר הזו." ואז חייל אמריקאי אומר, "זה מחיר השלום".
MJ: זה סוג של לשון בלחי, אבל זה גם לא נועד להיות כזה.
רי: אבל כל כך הרבה אנשים יחשבו שזה לא לשון הרע.
MJ: מה אני צריך להגיד? האם משהו יהיה לשון הרע עבור אותם אנשים? [צוחק] אם אנשים קונים את זה ככה, זה בסדר. זה מה שזה היה אמור לעשות.
רי: מה חשבת על העסק הזה על ששת הימים בפלוג'ה?
MJ: זה גס. זה לא פורסם שנה לאחר העבירה? זה אולי קצת קרוב מדי לטרגדיה אנושית.
RY: כל המשחקים האלה מבוססים על טרגדיה אנושית.
MJ: אבל אני לא חושב שזה היה מתמקד בנרטיב או מראה לך מה קרה שם. אני חושב שזה היה יורה שרצה להשתמש בפרסום החופשי של המלחמה.
RY: האם אתה חושב שזה אפשרי לכל אחד מהיורים הצבאיים האלה להיות בעל תובנות לגבי מלחמה?
MJ: היו כמה משחקים... Kuma, זה השם?
RY: קומה? בֶּאֱמֶת? האם הם לא רק מייצרים את החומר המונע על ידי המקור שנראה שאף אחד לא משחק?
MJ: הם הכינו משהו כמו "הקרבות של עיראק ואפגניסטן", אבל אני לא חושב שאף מוציא לאור גדול מוכן לגעת בדברים האלה. זה פוליטי מדי.
רי: איאן בוגוסטכתב על מדליית הכבוד וחופש הביטוי. הוא טען שכל היורים הצבאיים האלה רוצים לאכול את העוגה שלהם וגם לאכול אותה: לנצל את הסנסציוניות, אבל לא לומר דבר על זה.
MJ: כן, ומוציאים לאור מפרסמים משחקים כדי להרוויח כסף. אני חושב [ששת ימים בפלוג'ה] רק רצה יחסי ציבור בחינם, וזה פגע מאוד.
RY: הלכתי לאהרצאה בהנחיית BLDGBLOG עם צלם מלחמה ובלוגר ביטחון לאומי. הם אמרו שהמלחמה המודרנית, היום, אינה קשורה לנשק. לעתים קרובות יותר מדובר במאה אנשים שיושבים ליד מחשבים, מנתחים צילומים ממזל"ט ריגול, ואז משתמשים בג'ויסטיק כדי להפציץ מישהו.אז זה מוזר איך המלחמה הופכת להיות יותר כמו משחקי וידאו, אבל משחקי וידאו על לוחמה לא רוצים להסתכל על המציאות של זה בכלל. אין שום גבורה בלשבת במשרד ממוזג, להפציץ מישהו, ואז לחזור הביתה לאכול פנקייק.
MJ: בדיוק. אתה יכול פשוט להחליף אויבים לחייזרים בחלל וזה אותו משחק. זה לא ריאלי וזה לא קשור למלחמה.
RY: אז על מה המשחקים האלה? איך משחקים אלו מתפקדים כחלקי תרבות?
MJ: אני לא חושב שזה כל כך עמוק. אלה רק משחקי וידאו פופולריים. אתה לא צריך לקחת את זה ברצינות, אתה לא צריך לחשוב על זה.
רי: אני מניח שאני רק מנסה להאכיל אותך בדעה שלי: לחשוב "זה רק משחק" זה מסוכן לחשוב. כשאתה חושב על מלחמה, אתה תחשוב בעיקר במונחים של Call of Duty. אתה תחשוב שזה בעיקר תרגיל הרואי.
MJ: כן. ישסרטון הבצל הזה על Modern Warfare 3 שהוא ריאליסטי יותר, ואתה פשוט תתקן זמזום ותשב. אנשים מודעים לכמה זה מנותק מהמציאות, אבל זה מפחיד לחשוב שמישהו עלול להירשם לארבע שנים רק בגלל שהוא טוב ב-Call of Duty.
רי: זה לא כל כך ישיר. רוב האנשים יודעים שהם לא יכולים לרוץ למעלה במלוא המהירות, אוחזים ברובה ענק, בחיים האמיתיים -
MJ: - ואז לדקור בחור -
RY: - כן, ואז לדקור בחור בלי לאבד את הנשימה. זה מספר הרבה שקרים קטנים [לא ייאמן] כדי שבאמת תבלע את השקר הגדול הזה, על איך מרגישה מלחמה במעורפל.
MJ: האם ראית את הטריילר של Modern Warfare החדש? מגדל אייפל מתפוצץ. זה מצחיק, איך זה התחיל בתור היריות המציאותי הזה של מלחמת העולם השנייה עם מוזיקה יפה שמושכת את מיתרי הלב שלך, ועכשיו זה בחר את ההרפתקה שלך בתלת מימד של מייקל ביי.
RY: דיברתי על זה בעבר עם ג'ק מונהאן: הרמה הרוסית הראשונה ב-Call of Duty 1, שבה אתה חוצה את הנהר ומקבל 5 כדורים אך ללא אקדח. זה היה חינוכי במעורפל. פעם הם הרגישו שיש להם אחריות מסוימת לתאר מלחמה בצורה אותנטית.
MJ: ובכן, [לוחמה מודרנית] אכן יוצא מדי שנה.
רי: זה לוקח רק שנה? אלוהים שלי.
MJ: זו אחת המהדורות הגדולות של Activision. הם צריכים לעשות את זה כל שנה, אחרת הספרים עשויים לא להיראות טוב כמו שהם צריכים. ובכל פעם אתה צריך להתעלות על העבר. עכשיו הם פוצצו כל מה שהם יכולים לפוצץ. זה היה טרייארך?
RY: או מחלקת האינסוף? אבל עכשיו הם Respawn... אבל יש להם עסקה עם EA? אנשים אפילו לא יודעים או אכפת להם.
MJ: כן, רוב האנשים לא. האנשים בפורומים די משכילים -
RY: מוזרים.
MJ: [צוחק] … הם משכילים.
RY: אוקיי, הרגע דיברנו כל כך הרבה על כל הדברים האלה - אולי די משעממים - צבאיים של FPS. זה חייב להיות מרענן לעבוד על הפרויקטים שלך.
MJ: קודם זה היה התחביב שלי, ואז זה הפך לעבודה. זה עדיין התחביב שלי. אני קם בבוקר, עושה רמות מקצועיות, ואז חוזר הביתה ועובד על הדברים שלי.
רי: איך אתה עושה את זה? רוב האנשים עושים כל כך הרבה בעבודה, ואז לא רוצים להסתכל על עורך ברמה למשך שארית היום.
MJ: זה שקע. יש לך את כל הרעיונות האלה, אבל אתה לא יכול לשים אותם במשחקים קמעונאיים שנשלטים בקפדנות יותר.
RY: עכשיו, Mission Improbable ו-Wopservatory לא באמת עוסקים בסיפור.
MJ: לא, הם עוסקים במשחקים, מכיוון שאני לא מאוד כותב סיפורים. כשאתה עובד במשחקים באופן מקצועי, אתה משחרר משהו אולי כל שנתיים, ועובד סמוי עד שישה חודשים לפני השחרור. אתה עובד בחלל ריק. אני רק רוצה לראות אנשים משחקים ברמות שלי ונהנים מהם.
RY: מה שמדהים אותי ב-Mission Improbable - ובכן, לכל מי שמרואיינים בסדרה הזו יש דעות נחרצות לגבי חשיבות הסיפור, אבל אני מרגיש שאתה (ומישהו כמו Valve, לפעמים) מתייחסים אליו יותר כאל עטיפה למשהו אחר.
MJ: הכל קשור למשחקיות, לעשות משהו בלתי נשכח ומשהו מהנה. סיפור הוא רק מוטיבציה להצבת השחקן. עבור Mission Improbable, זה כלול לחלוטין בקובץ ה-readme. אתה צריך פשוט ליהנות ולראות דברים מגניבים. אני לא באמת כותב סיפורים גדול, אני לא יודע איך לכתוב שלוש מערכות שמתגבשות למשהו.
רי: אני לא שותף לקנאתך. אולי אתה לא עושה מבנה של שלוש מערכות, אבל הקצב הוא צורת הסיפור שלו. בתחילת המשימה בלתי סבירה, אתה מפליג לאט לתוך המערה הזו. ואז זה מסלים לאט ככל שאתה מגיע לראש המגדלור.
MJ: כן, אתה צריך שיאים בפעולה. אתה מותח את הכתפיים, אבל אתה לא יכול לשחק ככה לפרקי זמן ארוכים. לפעמים זה טוב להיות מסוגל פשוט להירגע ולהתבונן בסביבה.
רי: אז מה אתה חושב על אסתר היקרה?
MJ: שיחקתי חלק מזה. הגעתי אולי באמצע הדרך, אבל נתקעתי על חלק מהשטח ונפלתי דרך [השטח], התעצבנתי ויצאתי ממנו. אני חושב שזה מגניב שזה קיים, ומגניב שיש לזה גם קהל. מבחינתי, אני מפחד לקחת דברים לכיוון קיצוני לחלוטין. אותו דבר עם הדברים שלך. זה מגניב שאנשים מעריכים את הדברים האלה.
רי: אבל למה אתה מפחד לנסות דברים מוזרים? אם זה התחביב שלך, למה שלא תנסה דברים חדשים?
MJ: זה נכון, אבל אתה רוצה שכל העבודה הקשה שלך תשתלם. אני מפחד לבזבז שנה על משהו שרק 200 אנשים ישחקו בו. ללכת עם משהו חדש ואז להפציץ אותו לגמרי? זה קצת מפחיד... מה שנשמע...
רי: זה נשמע רציונלי. אבל אם אתה עושה את זה יפה מספיק, אנשים ישחקו את זה בכל מקרה? הם יראו צילומי מסך, והם ירצו לראות את החלל הזה ולחקור אותו.
MJ: בהחלט. הגרסה המחודשת של Dear Esther נראה פנטסטי. אבל השאלה היא, האם השחקנים החדשים האלה יעריכו את זה על מה שזה, או שהם יתאכזבו שלא היו מסוקי אפאצ'י ומגדלי אייפל מתפוצצים? אני חושב שאנשים אולי מצפים לקריסיס, רק כדי להתאכזב, ואז הם יהיו מאוד קולניים באכזבה שלהם... אולי. נראה.
RY: אני עדיין מעודד אותך לעשות משהו ממש מוזר.
MJ: חשבתי על זה ברכבת התחתית בימים האחרונים: צור מפלס קטן, בניין - ואז יש "כרונומטר" שמופעל באופן אקראי, מעביר אותך 20,000 שנה לעתיד או 5,000 שנה אל העבר, כדי לראות איך החלל הקטן הזה נשאר מוכר אבל משתנה כל כך הרבה. לא יהיה לו הרבה משחק.
RY: זה נהדר! אבל אני מגלה שלפעמים מוזרות היא מוזרה מדי; יצרתי אב טיפוס לרמה שבה אתה לא יכול ללכת קדימה, רק אחורה. מה שעכשיו נשמע כמו הדבר הכי מטופש אי פעם.
MJ: הו! רציתי לעשות משהו עם פסלי המלאכים הבוכים מהפרק ההוא של דוקטור הו.[פֶּתֶק:מישהו יצר מוד של Minecraft.]אולי תסתובב, אבל אז אתה שומע צעדים ופתאום זה קרוב אליך 5 מטרים. אז יש לך חדר עם עמוד, ועכשיו העמוד הזה הוא האויב הגרוע ביותר שלך.
רי: אז למה אתה לא עושה את כל זה?
MJ: אני צריך. אבל אז מעצב הרמות שבי משתלט ואני צריך לבנות רמה שלמה סביב המכונאי הזה. Whoopservatory עסקה בשיבוט התנועות שלך כדי לשחק בשיתוף פעולה עם עצמך. זה יכול היה להיות רק אזור בדיקה ששוחרר בפורומי עיצוב, אבל החלטתי ללכת על הכל, אז אם מישהו הוריד את זה ולא אהב את המכונאי, אז לפחות הוא יוכל ליהנות מהרמה במקום. זה משחק בטוח.
RY: מעצב הרמות שבי חשב שלא הלכת מספיק רחוק, אבל צדקת בקצרה. אני אוהב את זה בעבודה שלך; זה מבוצע היטב, זה בטוח. עבדתי על רדיאטור 1-3 כבר שנתיים, והיה לי מכונאי התגנבות מאוד משחקי בנוגע להתחבאות מ-NPC, אבל אז עזבתי ומחקתי אותו. חשבתי שדברי המשחק יהיו קשים מדי עבורם עבור כל מי שאוהב דברים מוזרים.
MJ: זה תלוי מי השוק שלך, וכיצד אתה מייצר "מותג" משלך. אנשים למדו לצפות ממך למוזרות.
RY: לגישה שלי יש מחיר משלה. האם ידעת של-PlanetPhillip (בלוג / מסד נתונים HL2 מוד גדול) אין ערכים עבור "מודי אמנות"? הוא חושב שהם כל כך מוזרים שהם אפילו לא אופנים של Half-Life 2 יותר.
MJ: כן, ראיתיהדיון הזה. חשבתי שזה די מגניב...
רי: מגניב? כל כך התעצבנתי!
MJ: לא, הדיון היה מגניב. אני חושב שזה מגניב שיוצר יכול לצאת להגן על הדברים שלו.
רי: אני תמיד רואה בזה להפסיד / להפסיד. אם אצא לשם, אהיה מתגונן, אהיה אידיוט...
MJ: [צוחק] לא היית אידיוט.
RY: יש את כל האופנים האמנותיים החדשים של Half-Life 2 שיוצאים, ופיליפ לא יכסה אף אחד מהם.
MJ: זו קהילה מבוססת מתנדבים...
רי: אתה צודק, זה האתר שלו. הוא יכול לעשות עם זה מה שהוא רוצה. אבל זה באמת מייצג את הפער העצום בין הפרקטיקה המקובלת שלך לבין דברים מוזרים כמו שלי. אני מאוד רוצה לשלב ביניהם, אבל עד כה, הכל אומר לי שאני לא יכול.
MJ: אולי אתה יכול לעשות רמה רגילה של ירי זומבים, ואז לקראת הסוף זה הופך אומנותי לחלוטין.
רי: אז בעצם, להערים אנשים.
MJ: כן. זה עניין של משיכת שוק.
RY: זה מוזר לדבר על אנשים כשווקים. הם לא קונים מאיתנו כלום.
MJ: הם משלמים לנו בזמנם. בגלל זה אני מפחד לשחרר אב טיפוס, בגלל זה אני מפתח יותר מדי הכל. אני תמיד מפחדת שזה לא מספיק.
RY: [מתחיל להדגים את המפה של פורטל 2, וזה באמת באגי]
MJ: זה היה אמור לקרות?
RY: כשהגעתי לסדרה הזו, לא חשבתי שהמיפוי יהיה החלק הקשה. שכחתי כמה קשה לעשות אבטיפוס ולתסריט למפה.
MJ: זה יהיה מגניב אם הפאזל נעשה מורכב יותר ויותר, בכל פעם שאתה חוזר לחדר. אולי 50% מהקירות הופכים למתכת. אולי הבור מתמלא בחומצה. אולי אתה צריך לבנות גשר על החומצה עם חמש הקופסאות... למרות שזה הכל רק יותר משחקיות, זה לא "מוציא אמירה".
RY: אני חושב שהקוביות מתמוססות אם הן נוגעות בחומצה.
MJ: אבל זה דרך סקריפטים, לא?
RY: אני לא חושב שהם אפילו צפים. האם יש להם ערך "ציפה" המלוקט לתוך המודל?
MJ: אז נוכל להפוך את בריכת החומצה לרדודה יותר. או בפעם הבאה שהשחקן ילחץ על כפתור, הם יצטרכו לתמרן את הקופסאות כדי ליפול לתוך פורטל בדרך כלשהי. זה מוסיף שכבת משחק נוספת בכל פעם. תנמיך את השרפרף הזה.
RY: האם זה לא ידפוק את הקופסאות?
MJ: השתמש באחד מאותם פחמים אדומים. זה לא מבעבע קופסאות, זה מחזיק אותן.
רי: הא? זה לא... אני חושב שאולי זה היה במפה מותאמת אישית ששיחקת. אני מתכוון, בטח, אנחנו יכולים לכתוב את זה, אבל אני לא חושב ששחקנים יידעו מה זה.
MJ: זה נכון. בואו נתחיל את זה מחדש. מה אם היית צריך לקחת איתך קופסה, תוך כדי לולאה בין החדרים, ואז לקחת אותה בחזרה למעלית ההתחלה כדי להפעיל משהו?
רי: אז יהיה לנו לחצן רצפה בחדר המעלית.
MJ: הממ, אבל האם זה יהיה הגיוני?... מה אם מעבר ביציאה לא משלים את הרמה, ואתה צריך פיתוי?
רי: אה, אז תכניס לשם קובייה, ואז המעלית נסגרת ולוקחת את הקובייה.
MJ: כן, אבל זה יהיה די קשה להעביר את זה לשחקן.
רי: ושכחתי שיש פחמים ממש לפני מעליות היציאה. אנחנו לא יכולים לעשות את זה.
MJ: אז בוא נתחיל שוב. אני עדיין אוהב את הרעיון של סביבות דינמיות.
רי: [מסתכל ברשימה של אלמנטים ברמה של פורטל 2] אמ, לוכדי לייזר? לא, אני לא אוהב אותם. הם קביים קלים מכדי ליצור משהו מורכב. "פשוט הוסף לזה לייזרים."
MJ: משהו עם קורת הטרקטור?
רי: בפעם השנייה [אתה עובר בחדר], אתה צריך להשתמש בקומת טרקטור כדי להוציא את הארגזים?
MJ: כאשר אתה שם את הקופסה על הכפתור, היא לא תישאר שם [כי קורת הטרקטור תמשוך אותה מהכפתור] אז אתה צריך להביא את התיבה איתך ליציאה ולשחרר אותה בדיוק בזמן. [פאוזה] אממ, אתה חושב שהרמה הזו תהיה ניתנת להפעלה אחרי שלכל 8 המעצבים יש... ?
רי: [צוחק] אני לא יודע. זה יהיה ניסוי גדול. אה, מה אם קורת הטרקטור נכנסה לחדר מעלית היציאה?
MJ: איך היית עובר את זה?
רי: אני לא יודע. אני פשוט חושב שזה יהיה מגניב, מכיוון שבדרך כלל החדר הזה אטום מכל מה שהמפלס יכול לעשות.
MJ: כן, זה ישבור את המוסכמה. אבל מה אם... לקחת את היציאה היא לא המטרה כאן. יכול להיות אזור סודי, רדיו שבו אתה שומע קצת רעש, ממש מתחת לתליה. אתה צריך לערום שתי קופסאות כדי להיכנס.
RY: הו, זה המקום שממנו "Somewhere Over the Rainbow" יכול לנגן! רואה, זה לא כיף להיות מוזר?
MJ: ובכן, הם עשו את האזורים הסודיים האלה גם בפורטל 2. אבל פורטל 2 מוזר.
רי: באמת? חשבתי שזה לא מספיק מוזר.
MJ: אז אתה צריך להתחיל לעבוד ב-Valve, ו...
ריאיי: עשיתי ראיון עם רובין ווקר פעם ב-GDC. הוא בעצם אמר לי שאני מוזר מדי, שהם אפילו לא יידעו מה לעשות איתי. הוא אמר לי להתקשר אליו כשאעשה רמות נורמליות. [צוחק]
MJ: זה מה שאני אומר! תהיה מוזר רק במינונים קטנים, ואז לאחר שחתמת על החוזה -
רי: [עדיין צוחק]
MJ: אל תשכח להוסיף אור בחדר שם, [כדי ששחקנים יוכלו לראות את זה]. ותוסיף מסדרון למעצב הבא שיוסיף משהו...
רי: … כן?
MJ: זה יהיה מעניין לראות אם שחקנים באמת פותרים את זה.
RY: הם כנראה לא. תודה על הזמן שלך!
(תמליל נערך לצורך הבהירות והאורך.)
(מחפש את המפה של פורטל 2? סליחה, אתה צריך לחכות לחלק 7.)