לפי רוב החשבונות,שבטים: לעלותקיומו של דבר הוא דבר טוב. בסופו של דבר, זהו יריות מגוף ראשון (!) בלעדי למחשב האישי (!) ואיכותי (!!) שאינו זוהר בשום אופן במגפי הקרב של Call of Duty או מזנק.רק גבוה מספיקכאשר הוא נובח פקודה (!!!). באופן כמעט פרדוקסלי, היא הצליחה להיות מוקדשת בעבדות למורשת הג'ט-pack של הסדרה ובמקביל גם לסלול את הדרך לזן חדש של F2P FPS. עם זאת, כל כך הרבה חדש ונוצץ להפליא, גורם לכל כתמי אבק ועובש להתבלט ביתר שאת. אז בטח שבטים אולי טובים מאי פעם, אבל נסה לספר את זה לחייל נטול ספינים שהרווח שלו ב-XP כבר קרחוני הלכה למעשה בגלל שהצוותים שהוא מצטרף אליו לא מפסיקים לעבוד יחד. זאת בחשבון, דיברתי עם Hi-Rez על איך - אם בכלל - היא מתכננת לתקן את הפגמים הבסיסיים ביותר של ספינת הדגל שלה.
"זהו איזון מתמיד בין אספקת יותר תוכן, תכונות קטנות נוספות וליטוש נוסף", החל טוד האריס, COO של Hi-Rez. "בהתחשב בתהליך הבטא הארוך, שבטים יצאו מלוטשים למדי ועשירים בתכונות בעת ההשקה, אבל תמיד יש רעב לתוכן. רוב השחקנים המנוסים שלנו מצאו כמה מחלקות מועדפות ועכשיו רוצים עוד יותר אפשרויות נשק עבור אותם מחלקות. אז כלי נשק חדשים הם בראש סדר העדיפויות שלנו עד היום סיפקנו ארבעה עדכוני תוכן ומעבר לכך, אנחנו עובדים על שיפורים קטנים כמו תגיות שבט תיקונים כל שבועיים-שלושה, כך שיאפשרו לנו לספק דברים חדשים במהירות".
במובנים רבים, אם כן, Ascend עוקב אחר מפת דרכים שנערכה על ידי מעריצים. עם זאת, זו יכולה להיות חרב פיפיות - בהתחשב באפשרויות הסבירות מאוד של הטיות מעמדיות לצביעה ("נרף השודד/מסתנן/אכזרי! תגיד להם גם שהם מכוערים ויש להם פנים מטומטמות") ושיפורים המתמקדים בחדשים שחקנים נסחפים מתחת לשטיח. האריס, לעומת זאת, טוען שהפרידה בין הטובים לרעים והמשוגעים החריפים נעשתה הרבה יותר קלה עם הזמן - אפילו כשאלפי שחקנים לוקחים איל חבטות מופעל רקטות אל הקירות של Hi-Rez, אפילו ולו הקטנה ביותר של חוסר איזון.
"המשוב של הקהילה היה בעל ערך רב", הוא הודה. "בשלב מוקדם באלפא ובטא, האתגר הוא לשמור על חזון הליבה שלך למשחק ולשלב את הצעות האוהדים הספציפיות שתומכות בחזון זה. לדוגמה, רצינו לשמור על קרב מבוסס כיתה אבל שילבנו בקשות מעריצים להתאמה אישית מבלי לאבד את הרעיון של שיעורים."
"עכשיו, כשהמשחק יצא, האוהדים די מבינים את החזון. אנחנו ממשיכים לקבל משוב אבל יש לנו את היתרון ביכולת לאסוף ולנתח את נתוני המשחק מכל משחק של Tribes: Ascend ששיחק אי פעם. אז אולי יש מעריץ תפיסה של נשק מסוים בשימוש יתר, אבל אנחנו יכולים לראות שזה לא באמת המקרה על סמך סטטיסטיקות המשחק. אנחנו משתמשים בפורומים בתור כנרית במכרה בנושאים והזדמנויות לשיפור אבל אנחנו תמיד בודקים את חזון המשחק שלנו ואת סטטיסטיקת המשחק בפועל לפני יישום שינויים אז כשזה מגיע להצעות של מעריצים, הפילוסופיה שלנו היא 'אמון, אבל בדוק'.
אבל בזמן שהמעריצים פוגעים במזלגות ובסכינים שלהם בצלחות ודורשים כל הזמןיוֹתֵר, Hi-Rez לא מפחד להסיט את מה שכבר יש - ובכן, במידה מסוימת. הפיל הגדול ביותר בחדר המסוים הזה - או פארק סקי עתידי רחב ידיים, כביכול - הוא כמעט בוודאות רווח XP איטי במיוחד עבור שחקנים שאינם משלמים. ובעוד שסופי שבוע כפולים של XP ודברים מהסוג הזה עוזרים, פתיחת הפריטים של Tribes עדיין מציגה סדרה מפחידה למדי של קרבות בעלייה (לעיתים קרובות פשוטו כמשמעו). זו תלונה תכופה, אבל Hi-Rez מציינת כי - למרות שהיא לעולם לא תשלול שינויים גדולים - ישלְנַמֵקעבור ההטיה הנוכחית.
"כרגע, תמחור ה-XP הופך את זה למהיר יותר לפתוח מחלקות חדשות בהשוואה לפתיחת כלי נשק חלופיים עבור המחלקה הקיימת שלך", הסביר האריס. "הכוונה הייתה לתמוך בשחקנים במילוי המעמדות והתפקידים המרובים הללו בשדה הקרב. אבל נמשיך לבחון את הגישה הזו כמו גם את שיעורי הנעילה עצמם".
"אנחנו מבלים את רוב האנרגיה שלנו בניסיון להפוך את המשחק האמיתי למהנה ככל האפשר. משחק חופשי עובד הכי טוב כשהמשחק יכול לצמוח דרך מפה לאוזן חיובית. ברגע שיש לך משחק מהנה, יש כל מיני סוגים של דברים שכדאי לנסות מבחינת חבילות ומרצ'נדייז ומכירות, ואנחנו נמשיך לנסות דברים כמו Deal of the Day כדי לראות מה השחקנים הכי אוהבים אבל אם המשחק לא טוב, המודל העסקי לא באמת משנה ."
ולמרות שהמשחקיות, למעשה, טובה מאוד, עדיין יש הרבה מקום לשיפור. עבודת צוות בשבטים, למשל, נוטה להיות די פגיעה או החמצה, מה שעלול להוביל לכמה התאמות סתומות למדי כאשר צד אחד מחליט שבועות שטח אישיות צריכות להיות לפחותמיילרחב והשני נפגשו בכנס שחייה מסונכרנת וטקטיקות צבאיות מתקדמות. אמנם, הנושא של אי מתן תמריצים מספיק חזקים במשחק לעבודת צוות הוא בקושי נושא מוגבל לשבטים, אבל זו לא סיבה להימנע מלהתייחס אליו. לרוע המזל, נראה של-Hi-Rez יש דגים גדולים יותר לטגן כעת.
"באופן כללי, אנו מעודדים עבודת צוות בעיקר על ידי קיום שיעורים ומצבי משחק מיוחדים כמו CTF המבוססים על אובייקטיביים כאשר הניצחון עובר לקבוצה הטובה ביותר ללא תלות ביחסי הרג/מוות", אמר האריס. "אבל שבטים כל כך מבוסס על מיומנויות שכאשר שחקן מצטרף לראשונה יש מספיק כדי ללמוד איך לגלוש, ומיקום, ואיך להוביל עם כלי נשק מבוססי קליעים וכו'. העדיפות הראשונה שלנו היא לוודא שזה מספק ללמוד ולשלוט במיומנויות הבסיסיות הללו, ואז שחקנים שרוצים להיות תחרותיים יותר לומדים באופן בלתי נמנע את הדינמיקה של עבודת הצוות, זה כמו ספורט בעולם האמיתי.
בסופו של דבר, אם כן, הוספה לשבטים היא - כתמיד - כמו להטוטנות. כשהוא לבוש ב-jetpack. ומישהו בשריון יורה עליו כמה מידות גדולות מדי עבור המכונית שלך. אמנם הנוסחה לא מושלמת, אבל התנהלות פזיזות דרך בעיות עלולה לגרום לכל העניין להסתבך מהצוק. המעריצים שלו רוצים דברים חדשים, אבל הם מעריכים את היסודות מעל הכל. ולכן, לעת עתה, היי-רז לוקח דברים יום אחד בכל פעם.
"אנחנו מאוד מודעים ל[קיזוז איזון ומכניקת מפתח]," הדגיש האריס. "התן [של המסתנן] ואקדח הפלזמה של [ריידר] שניהם היו מוגזמים עם שחרורו. כל אחד מהם הציג מכניקה חדשה ולא נבדק מספיק טוב. אבל הגבנו מהר מאוד והתאמנו את הנשק הזה תוך יומיים. מאז השתפרנו תהליכי הבדיקה הפנימיים שלנו סביב פריטים חדשים אין ערובה, אבל אנחנו מתכוונים לשמור על איזון - גם לפני ואחרי שחרור נשק".
אז בטח אל תצפו לשינויים גדולים וגורפים מוקדם מדי. אבל אז, Ascend עדיין די צעיר, והכל יכול לקרות. אֲפִילוּג'טפאסים אמיתיים. בינתיים, עם זאת, עדיין יש לנו משחק יריות מגוף ראשון (!!) בלעדי למחשב אישי (!) באיכות גבוהה, שאינו תלוי לחלוטין ב-Call of Duty (!!!). עכשיו ניצלתי רשמית את כל היצע סימני הקריאה של RPS. זה חייב להיות שווה משהו, נכון?