מוקדם יותר החודש, שלחנו את רוב זקני למשרדי Boss Key Productions בצפון קרוליינה. האולפן עובד על המשחק הראשון שלהם, Lawbreakers, משחק פעולה מרובה משתתפים של צוות בראשות קליף בלזינסקי של Unreal. כשהתקרב עם מנה בריאה של ספקנות, רוב השקיע זמן מה במשחק וללמוד את סודותיו כדי לראות אם זה יכול לנצח אותו, וכדי למצוא את התשובה לשאלתו הראשונית.
למי, תהיתי, מתכוון לעזאזל מפורעי החוק?
לפני 12 שנה, כששמעתי על יריות זירה חדש של קליף בלזינסקי במחשב, הייתי ממהר לחנות הספרים כדי לקנות כל מגזין משחקי מחשב על המדף, כדי שאוכל לעיין בצילומי מסך ולשנן רשימות תכונות. כעת, בלזינסקי הוא מעצב שההשפעה העיקרית שלו על משחקי מחשב הייתה גל של חיקויי Gears מגושמים ושוטפים עם מכניקת כיסוי בלתי מוסברת. החדשות על כך שהוא מכין משחק יריות בזירה -- בשם Lawbreakers, לא פחות, שנשמע כאילו הוא שייך על מדבקה שהודבקה על גב ה-Trapper-Keeper של כיתה ז' -- נראתה לי כפרויקט מחוץ לתקופתו של מעצב שעבר תאריך המכירה שלו.
בקיצור, הלכתי למשרדים של Boss Key Productions בהרגשה סקפטית במקרה הטוב וצינית זחוחה במקרה הרע. בלזינסקי לא עשה דבר כדי להרגיע את החששות שלי כשהוא פנה לאולם האירועים הזעיר המלא בכתבים כדי להסביר שפורעי חוק היו תפיסה קודרת ובוגרת יותר על יריות קבוצתיות מאשרOverwatch, למשל. פורעי החוק, לדבריו, הם "יותר קוונטין טרנטינו מפיקסאר".
הספקנות שלי לא נעלמה כשהתחלתי לשחק. לאחר שתפסתי את מקומי באחד השולחנות הארוכים עם 5 מחשבים בצד למשחקים ראש בראש, הדבר הראשון שראיתי היה אישה לובשת שריון כוח מגושם. לידה היה בחור בשריון כוח ענק מגושם, בחור אחר לבוש בשריון כוח גדול עוד יותר ומגושם בנוסף לקסדת גלדיאטור מוזרה דמוית דיונונים שנראתה כמו שארית תחפושת מאפוס חרבות וסנדלים. ואז הייתה אישה אחרת, מעט בנויה עם חרבות, שנראתה כמו טרייסר ב-Overwatch. הרגשתי את הלב שלי שוקע נמוך יותר. המשחק התחיל.
חמש עשרה דקות לאחר מכן, נשענתי קדימה כל כך רחוק במושב עד שהמצח שלי כמעט נגע בצג. הלסת שלי כואבת כי כיצקתי אותה במשך כעשר דקות, מתכוון להפוך את המשחק הזה וזעם יותר ויותר על כמה חברים לקבוצה שהסתובבו ורשמו הערות בזמן ששארנו ניסינו לנצח במשחק כאן . למשחק שלא היה אכפת לי ממנו, הניצחון במשחק הזה הפך פתאום לדבר הכי חשוב בעולם שלי. איבדתי כל פרספקטיבה והפכתי למר הייד של ה-LAN. הרגשתי מצוין.
פורעי חוק התגנבו אלי. לא היה גילוי מיידי כשהמשחק התחיל, שום רגע שבו הרגשתי שליטה הדוקה להפליא, או הייתי עד ליכולות אופי מדהימות, שגרמו לי להתיישב ולשים לב. פורעי החוק לא כבשו אותי עם הסתערות של קסם ואופי כפי ש-Overwatch עשה ב-Blizzcon לפני כמה שנים. אפילו גימיק הסימן המסחרי שלו, חלק מכל מפה שבו הכבידה מוסרת או משתנה איכשהו, לא עשה הרבה רושם בהתחלה.
מה שהפך אותי על Lawbreakers הוא המבנה שלו. זהו יריות מרובה משתתפים שנועד לשחק ולהרגיש כמו ספורט. אני לא מתכוון ל"פורעי חוק הוא הספורט הגדול הבא!" אני מתכוון שהוא בנוי כדי ליצור את סוגי משחקי הקלאץ' ועבודת הצוות שיצרוליגת הרוקטיצירת מופת מיידית. פורעי חוק לא עוסקים במוטציות בכוח הכבידה, וגם לא קשור לסיפור הרקע הבלתי נשכח שלו על אנרכיסטים שנלחמים במשטרה בפארקי שעשועים אטרקטיביים ודיסטופיים. מדובר בהתקפה, בהגנה ובאיבודים.
אני מסוג האנשים שמתחרות מוקסם. פעם נשארתי ער כל הלילה כי נתקלתי באליפות כדורעף לנשים בסין, שהייתה אחד הדברים האינטנסיביים והמיומנים ביותר שראיתי אי פעם. אני לתחרות מה זה סקיי מאסטרסון להימורים. זו ההטיה שלי. וזה הכפתור שפורעי החוק לוחצים עליו.
בתחילת כל משחק, ובין כל ניקוד, מוצבת סוללה במרכז המפה. המטרה היא להחזיר אותו לבסיס ולהכניס אותו לתחנת טעינה שם ייקח כמה דקות להטעין עד 100%. זה יכול להיגנב בכל עת, וישמור על המטען שלו כל הדרך חזרה לבסיס האויב. זה אף פעם לא מתאפס. אחרי שהוא נטען ל-100%, מתרחשת ספירה קצרה לאחור לפני שסוג של פצצת EMP מתפוצצת והצוות השולט בה צובר נקודה. ואז התהליך מתחיל מחדש, והשתיים מתוך שלוש הנקודות הטובות ביותר מנצחות את המשחק.
עם הסוללה בידיים של נבחרת האויב, והמשחק השלישי שלנו בשוויון 1-1, הייתי כמו כריש שמריח דם. מערכת הכללים השרירותית הזו לגמרי במשחק היריות הזה בגוף ראשון שפגשתי זה עתה הפכה לדבר הכי חשוב בעולם. ואז סוף סוף התחלתי להתייחס לדמות שלי לא כאל דמות יורה, אלא כאל רץ או חלוץ.
הדמות שלי הייתה ואנגארד, והשריון הכוח שלה היה זוויתי ועופות קלוש כי היא משתמשת בג'טpack. הוא מפעיל דחף בדיוק בכיוון ההפוך שאתה מסתכל. אם אתה מיושר עם הקרקע, זה מספק פרץ מתמשך של מהירות. תסתכל ישר למעלה, ואתה ממריא כמו סופרמן. היא לא יכולה לעוף לאורך זמן, אבל היא יכולה לרכוב על פני המפה מהר יותר כמעט מכל דמות אחרת.
יש לה גם שתי יכולות נוספות שכדאי להזכיר: היא יכולה לזרוק איש ברזל כמו אגרוף באמצעות מדחף מותקן בכף היד. זה זורק אותה לאחור באותו זמן זה מפיל כל דבר בדרכה, כולל רקטות, וזה עושה נזק אם האויבים קרובים מספיק. כל זה קשור לעוד דבר שהערכתי על פורעי החוק: זה לא עושה עניין גדול מהפיסיקה שלו, אבל יש היגיון ניוטוני מספק (אם מוגזם) לכל דבר.
היכולת הסופית שלה, האולטימטיבית שלה, היא סוג של התקפת פצצות צלילה. לאחר טעינה מלאה, היא יכולה לנעול על אויב או קבוצת אויבים ולהשתמש במדחפים שלה כדי להנחית נחיתה עם מכת פטיש על הקרקע ליד המטרה. זה כמו פצצה קטנה שמתפוצצת, ויכול להרוג קבוצה של יריבים אם הם מתקבצים לידה.
הצוות שלי עשה דחיפה אחרונה לכיבוש חוזר, אבל התקשיתי לשבור את ההגנה שלהם. לאתר EMP היו כניסות מרובות, אבל החדר עצמו היה גלריית יריות. בכל פעם שהדמויות שלנו מתו, היינו צריכים לחכות חמש שניות כדי להופיע מחדש, אבל בילינו כעשרים שניות במעבר על פני המפה. למגינים יש דלפק ריבוי ארוך בהרבה, אבל מתחילים רק במרחק של שניות ספורות מאתר הפצצות שלהם. נלחמנו אחד בשני עד למבוי סתום. יכולנו להסתער על האתר בצורה יעילה אבל לא הצלחנו לנקות אותו, ובהכרח היינו מפסיקים לנסות לקחת את הסוללה בזמן שהשורדים שלהם צילמו אותנו מהמסלולים.
כשהפצצה ב-90% וסופרת, נתקעתי בזמן שהצוות שלי נכנס לאתר, צופה מהמנהרה בזמן שהם נלחמים, ומדי פעם תרם פרץ מהמקלע שלי. המפתח האמיתי להרכב שלנו היה מתנקש שהבין במהירות איך לשחק את הדמות שלו, והפך לקוץ בעין של הקבוצה השנייה. בזמן שהמתנקשת האחרת שלנו נספתה במהירות, והאוכפת שלנו (רובאית יורה רגילה עם כוונות ברזל ויכולת אולטימטיבית של תותח אוטומטי) החליפה את חייה, המתנקש שלנו המשיך להסתובב ולסוק אנשים. הצוות השני היה מתוסכל וירד מהמסלולים כדי לפינה אותה.
אז הפעלתי את האולטימטיבי שלי והדבקתי את המגנים האחרונים בעמידה. בפעם הראשונה הייתה לנו שליטה באתר. עליתי על הפצצה כשהיא עלתה על 98%, והראשונים של האויב התחילו להתעורר מחדש. המתנקשת התחילה לעבוד, כשהיא משתמשת בוו האחיזה שלה כדי לרכוב על המסלול המקיף את אתר הפצצות ולהתחיל להטריד אותם בזמן שאני מפלפל אותם באש.
"קח את זה, קח את זה!" הוא צעק מהקצה השני של השורה.
המגנים ירדו ואני הרמתי את הפצצה. חבר נוסף לצוות, האכיפה שלנו, הופיע במנהרה בחזרה לחצר מחוץ לבסיס האויב ועמד שם וחיכה ללוות אותי.
אבל מטוסי הקפיצה שלי היו טעונים, ובמקום ללכת את הדרך הארוכה עם הצוות שלי, ארזתי במטוס ישר מהחדר דרך חלון פתוח, כשאש עוינת נחתה מסביבי.
"לאן אתה הולך?!" מישהו צעק עליי.
זו הייתה שאלה הוגנת, כי אף אחד עדיין לא באמת השתמש בוונגארד כחליפת טיסה. אבל עכשיו באמת זזתי. פגעתי באנומליה אפס-G במרכז המפה ושאבתי את מטוסי הקפיצה שוב כדי לעבור את כל הדרך על פני המפה וחזרה לכניסה לבסיס שלנו תוך כ-5 שניות. הטלתי את הפצצה לשקע שלה וחיכיתי.
הרגעים האחרונים של נקודת פורעי חוק הם מייסרים, כי ברגע שהטיימר של 20 שניות מתחיל, אתה יודע שאם אתה מאבד את הסוללה זה נגמר ואין לחזור. באופן דומה, הטיימר בדרך כלל אומר שלצוות התוקף יש מספיק זמן לניסיון אחרון לחטוף, אבל הכל יצטרך ללכת בדיוק כמו שצריך.
גיליתי שאני אוהב לעשות בחירות דמות מצביות ב-respawn. לאחר שמתתי בהגנה, לעתים קרובות הייתי עובר ל-Enforcer או Titan, שם נקודות הפגיעה הנוספות וה-DPS היו אידיאליים בגבולות הקרובים של אתר הפצצות. אבל לכל דמות יש מטרות התקפיות והגנתיות. טריקת הרקטות של הוואנגארד יעילה באותה מידה בהכחשת גניבה כמו שבירת הגנה.
זה המהפך המיידי בין התקפה להגנה, וקרבות החזקה מדי פעם בשטח הפקר שהופכים את פורעי החוק למרתקים יותר ממה שהם עשויים להיות אחרת. מצבי הגנה מפני התקפה הופכים לקיפאון מפרך אצל יורים אחרים, ודברים כמו שליטה או CTF מתאימים שניהם לניצחונות נמלטים שבהם זה מרגיש כאילו זה בקושי שווה לרכוב מקרב רע. ב-Lawbreakers, תמיד יש דרך לחזור, והמשחק תמיד יכול להסתובב בקצב לב.
האויב חטף דקירה אחרונה כשחזר, אבל לא היה מספיק זמן על השעון. הם הרגו את המתנקשים שלנו ומיהרו לאתר הפצצות, אבל הטיטאן שלנו בדיוק פוצץ את האתר עם משגר הרקטות שלו בזמן שאני פשוט החזקתי את ההדק ב-MG שלי. הטיימר עלה לאפס, הפצצה התפוצצה, והצלחנו בניצחון 2-1, הניצחון הראשון של הקבוצה שלנו.
עם זה, סשן המשחקים הסתיים והיינו חופשיים להיכנס לבר לשתות בירות או קפה, או לשוחח עם המפתחים שהסתובבו. אבל להפתעתי, גיליתי שאחרי כמה דקות של צ'אט, ולמדתי יותר על איך הדמויות עובדות, אני מת לחזור למשחק אחר.
שיחקתי יותר משעה, והייתי צריך להכריח את עצמי לעבור מהמועדפים שלי כדי לשחק עם דמויות אחרות כדי ללמוד איך הם עובדים. לא היה אכפת לי ללמוד את היסודות, רציתי להשתפר עם משחק ה-Vanguard ו-Enforcer שלי כדי שאוכל להמשיך לנצח. כשאני כותב על זה עכשיו, הייתי שמח לשחק בו שוב. זה הוקי הפלייאוף של היורים.
אם יש משהו שעושה לי הפסקה, זו: אחת הסיבות שזה הדהד אותי כל כך היא בגלל שגם מבחינת האופן שבו Lawbreakers מרגיש לשחק, וגם הדרך שבה הקבוצות שלנו התחרו, כל אירוע התצוגה המקדימה הרגיש כמו אחד מאותם ארוכים- לפני מסיבות LAN בחנות המשחקים ליד בית הספר שלי. הייתה אנרגיה לשחק ביחד במקום אחד שקשה לשחזר אותו באינטרנט, ואני תוהה אם אני אמצא את המבנה הדו-כיווני של כל משחק כמשכנע ברגע שאשחק לבד במשרדי Lawbreakers.
מצד שני, מתי בפעם האחרונה הרגשתי ככה? העובדה שפורעי החוק גרמו לי להבריק בחזרה ל-Facing Worlds in Unreal Tournament, או למפה הקופצנית ב-רְעִידַת אֲדָמָה3 ארנה אומר לי שמשהו מיוחד קורה שם. נכנסתי ל-Lawbreakers במחשבה שזה משחק תקוע בעבר, אבל נשארתי בתחושה שזה משחק לא מרותק להווה. זה התחיל כמשחק חופשי, עכשיו זה משחק רגיל לרכישה בודדת. זה מתעוות, מהיר וארובטי, מכיוון שהוא בנוי לנצל את היתרון של העכבר והמקלדת. פורעי חוק אולי הם מיושן, אבל בהקשר המודרני שלו, מה שישן מרגיש שוב חדש.