תכונה זו פורסמה במקור במסגרת שלנותוכנית תומכים. אנא הירשם לתכונת בונוס אחת בכל יום חול (בתוספת מגוון מתנות הקשורות למשחק), נקודות עיקריות נבחרות מהן יופיעו בסופו של דבר גם באתר הראשי.
חקירה של הארכיטקטורה המדהימה של מבוכים של דאגרפול והעולמות המקושרים זה לזה שלנשמות אפלות.
מבוכים, כמושג במשחקים, הם אחד מעמודי התווך הגדולים שמהם מושעה חוסר האמון כמו כרזה מרופדת. הם אובייקטים פונקציונליים, מנקודת מבטם של מעצב ושחקן כאחד, אך תפקידם כחלק מעולם אינו ברור. מדי פעם, הם בתי סוהר מסוג, כפי שמרמז שמם, אבל סביר יותר שהם יהיו חורבות של תועלת לא ברורה. באשר לשאלה 'מדוע הריסות נמצאות לעתים קרובות כל כך מתחת לאדמה?', נוכל אולי לענות על ידי הכרה בכך שלא נדרשת אדריכלות גלויה על פני השטח אם קבורים חללים מורכבים כאלה. העלאת המומנטום ללא הצורך המציק לבניית האנדרטה.
אחד מההיבטים יוצאי הדופן והחדשניים הרבים של בניית עולם בסדרת הנשמות הוא היפוך העיצוב התת-קרקעי של סביבות פנטזיה רבות. המעיים האפלים של העולם, המעמקים שבהם אוצרות נוצצים ואימתים זוחלים, חודרים את השמים, מתעוררים על ידי האדמה וקפואים על רקע שמיים מאיימים. הארכיטקטורה והפנים מפורשים, מה שמאפשר לפרום לסובב שטיח חדש מהמסדרונות והקטקומבות המוכרות - לא על ידי קילוף שכבות והצצה מתחת לפני השטח, אלא על ידי חפירת הרכיבים מתחת לפני השטח. בהשוואה לעקרים ולבונקרים של RPG טיפוסי, Dark Souls הוא המבצר שנחשף במרתף הלובר, יחד עם התגליות שנמצאות מעליו.
אולי אי אפשר לומר שמשחקי הנשמות עושים צינוק טוב, אבל אם כן, זה בגלל שהמחוזות המחוברים ביניהם מתעלים או עוקפים את התחושה המסורתית של מבוכים. היכן, אם כן, ניתן למצוא מבוכים בלתי נשכחים.מפל פגיון, אחד הערכים המוקדמים והגדולים ביותר בסדרת The Elder Scrolls, נוקט בגישה שונה לחלוטין למבנה הצינוקים שלו. על הגיאוגרפיה השטוחה של העולם העצום, הם מסומנים כפתחים פשוטים עם פיזור של נוף נושאי נובט סביבם. הכניסה לכל אחת מהן היא כמו הדלת לארון מלתחה לואיסיאני המובילה לעולם חדש הזוי.
מבוכים מזדמנים של Daggerfall הם כאוטיים, מוגדרים מראש כחלק מהנתונים של המשחק, אך מורכבים באופן פסאודו אקראי ממקבץ של רכיבים.
בעוד שלמבוכים הקשורים לקו העלילה הראשי יש פריט קווסט ומיקומי 'בוס' ספציפיים, לאלה שהתגלו באמצעות משימות גילדה או חקר יש פריסות ומטרות אויב בלתי צפויות.ויקי ה-Elder Scrolls הלא רשמייש פרטים על אופן הפעולה של הרכבה:
"... צינוק מורכב מעד 32 בלוקים, שכל אחד מהם יכול להיות מחובר לכל אחד (או כולם) מארבעת הגושים הסמוכים לקרדינלית מאחר שיש שני מעברים מקשרים בכל אחד מארבעת הכיוונים הקרדינליים, ולפיכך יש שמונה נתיבים שמובילים החוצה מכל בלוק בעוד שרוב המבוכים עשויים להיראות כקונגלומרט אקראי של מודולים שונים, הם קודמו בצורה קשה במדיית השחרור, ולכן הם כנראה לא משתנים באמצעות תוכנית פסאודו אקראית מסוג כלשהו, אבל מבוכים ב-Main Quest הם יוצאי דופן, כי כולם נוצרו בעבודת יד."
רשימת הבלוקים מכילה תענוגות כמו "מערת גשר תלוי מעץ, לפיד מזיז קיר, טלפורטר", "פירמידה חלולה, גלגל סיבוב במיני מבוך עליון, טלפורט מזרקת גולגולת" ו"דיר חזירים מוצף". לאחר שבילה אינספור שעות במשחק, אפילו ביטויי התיאור היבשים האלה מסוגלים לזמן זיכרונות של מנהרות מסויטות, לכאורה בלי סוף.
מהמפגש הראשון עם המתים, ברגעי הפתיחה של המשחק, ברור שהמבוכים של Daggerfall נועדו להיות מקומות של טרור קלסטרופובי. אני רגיל לשלדים שמרחיקים - קליק-קלאק - אבל ב-Daggerfall, הדברים הממזריים זועקים. פיגום של גוף, חשוף, אך עדיין מסוגל לצרוח בזעם במצוקה. זה אחד הצלילים המחרידים ביותר במשחקים, יחד עם קריאות 'נקמה' של ליסנדוס, ואתה יכוללייבא אותו ל-Skyrimאם תרצה להפוך את ה-Elder Scrolling המודרנית שלך להרבה יותר מצמררת.
כל דבר אחר עשוי להשתנות, אף מוד לא יכול לעשות את המבוכיםSkyrim, או כל אחד מהערכים האחרים שלאחר דג'רפל בסדרה, מוזרים כמו הבלוקים המפורקים מתחת ל-High Rock והאמרפל. הפריסות עשויות להיות מתסכלות, במיוחד כאשר אובייקט חיפוש נמצא בפינה רחוקה, מופרד מהכניסה על ידי מעברים מוצפים וצמתים ספגטי, אבל לא היה דבר כמו אותם מבוכים מבשר רעות לפני או מאז. אני מוצא שחבל שהתמיהה המעצבנת שלהם נתפסת ב-RPG פנטזיה - אם כי כזה שהוא כשלעצמו יוצא דופן ומעולה - ולא נכס לאבקראפטי הדומה לזהאלדריץ', שבו הבלבול והייסורים שיוצרים הקצוות ללא מוצא והשטחים המתים יהיו מתאימים מבחינה נושאית.
האם מבוכים של Daggerfall הם סימן לעיצוב טוב? לא לגמרי. הם אקראיים מדי ותפלים מבחינה ויזואלית כדי להפעיל מאגרי דמיון גדולים. התחלתי עם הרהור על נשמות אפלות ואחיה מכיוון שהטיפול שלה במקום ובמיקום הוא כמעט לחלוטין היפוך של ניסוי בת'סדה המוקדם. מבחינה פיזית, השכבות האנכיות והאזורים המחוברים של המשחקים של From הם היפוך ישיר של הבלאגן התת-קרקעי של Daggerfall.
אין תצוגות חיצוניות של ארכיטקטורת הצינוק, מלבד המפות המטרידות שנוצרו במהלך החקירה, והן קיימות בנפרד מהעולם ולא יוצאות ממנו. גם המבנה והאוכלוסיה האקראיים שלהם עומדים בסתירה למיקומים המעוצבים בקפידה בנשמות אפלות, שבהם כל אויב ממוקם בדיוק בקצה הסכין. אבל, למרות ההבדלים המהותיים האלה, יש קשר.
שני העיצובים מראים חוסר רצון למלא תבנית קיימת באוצר ובאיומים. אף אחד מהמשחקים לא מתייחס למבוכים כאל צרורות או קבוצות של חידות ומלכודות, ובמקום זאת בוחר להטביע תחושה של מסתורין וחוסר ודאות. אלה לא מקומות שבהם מפלגות של הרפתקנים עוברות תנועות מוכרות כדי לפלס את דרכן אל ארגז זוהר של טובות ששומר על ידי נבל מפלצתי - אלה מקומות למשוטטים בודדים לאבד את עצמם, החוט המוביל את הבית ואת חייהם. הם הופכים את העולמות המדומיינים האלה לעשירים ומוזרים בהרבה ממה שספריית תיאוריות יכולה אי פעם.
פגיון זמין עבורלהוריד בחינםמאתר מגילות ה-Elder Scrolls של Bethesda.