אתה כנראה הולך למות. הרבה.אבירהוא אחד המשחקים הראשונים שבאמת משלבים את האלמנט האקראי של להיטים מודרניים משנות ה-80 כמו Rogue, בשילוב עם הסיפור העמוק יותר שמבטיחים משחקים לוהטים כמו המראה המרגש של השנה הבאהUltimaV: לוחמי הגורל. אבל איך זה בעצם מתנגן במחשב שלך? או יותר סביר ב-Amiga ו-ST, שם כנראה יש לו גרפיקה ואודיו הרבה יותר טובים. יום אחד הם ישלמו.
הגאונות של Knightmare היא שאין שני משחקים זהים. אתה מתחיל כל פעם עם מסיבה שנבחרה באקראי, אם כי יש לומר שרוב הדמויות שנוצרו נוטות להיות בעלות צורה מסוימת - קולות חורקים, גברים, יותר מקצת מביכים. לאחר מכן, Treguard the Dungeon Master מכניס את הדמות הראשית שלך אל הצינוק כדי להתחיל, בעוד שלושת האחרים יושבים אחורה בתור 'יועצים'. כמות העזרה שהם נותנים מוטלת בספק, אבל לפחות הם לא נוטים לחזור על יותר מדי שורות, למעט 'אתה בחדר'. זה עלול להוביל לתחושות של גירוי לאחר זמן מה, או לצעקות בקול רם 'לא חרא!' הם גם נוטים להיאבק במושגים בסיסיים כמו 'שמאל וימין'. אה, עבור כיווני שעון בסיסיים או משהו.
לפעמים המטרה שלך נבחרת באקראי, פעמים אחרות אתה יכול לבחור בה - אבל זה בדרך כלל כרוך בשליפת חפץ מוזהב שלא ממש נראה שיש לו קשר לתיק. באופן דומה, בחלק מהחדרים יש מספר פתחי דלת, אבל קשה שלא להרגיש שדוחפים אותך בדרך ספציפית למדי, מאוד ליניארית דרך רוב הקווסטים, עם פחות 'משחק' גולמי ממה שאתה יכול לצפות.
בשלב מוקדם במיוחד אתה עשוי להתחיל לתהות אם המעצבים שיחקו אי פעם ב-RPG. המשחק הראשון שלי הסתיים, למשל, כשהרמתי סימן משולחן רמזים, מה שנראה כמו צעד חכם כשנתקלתי בחדר אחר עם הסימן הזה מעל הדלת שלו, רק כדי לגלות שרק נועדתילִזכּוֹרזה ולמעשה לקחת מנורה במקום. גאה! אני יודע שלרוגלייקים יש מוניטין מוצדק של קושי, אבל נדיר למצוא אחד שרוצה להכניס את המגף - סליחה - את הסילבר ספרס למשהו מרושל די מוקדם כל כך.
למרבה המזל, הרמה הזו של שטויות הוכיחה את עצמה נדירה יחסית, אם כי היו לא מעט רגעים שבהם הצלחה או כישלון אולטימטיביים אכן הסתכמו בבחירה אקראית. השני רץ דרך למשל - נתקל במכשפה שרצתה לעשות לה את השיער, ורק סבון במקום מסרק. אחר הסתיים בהערה זחוחה על הרמת נשק במקום קרן, כאילוכֹּל אֶחָדפשוט היה מניח "ובכן, אני עלול להיתקל באקראי בחומות של יריחו המדממת..." RNG בלאדי. זה לא יהיה כל כך נורא אם תוכל לפחות לעשות שמירות מתי שתרצה, במקום... תן לי רק לבדוק... אה, כן. לְעוֹלָם לֹא. אה, טוב. חזרה לרמה 1!
חבל שה-NPCs שאתה פוגש כולם נראים פועלים על סקריפטים של דיאלוג כה הדוקים ולא באמת מציעים הרבה מרחב לדבר על בעיה או למצוא פתרונות המצאתיים. מאוד מאוד מדי פעם אתה מקבל את ההזדמנות הזאת, כמו לשכנע שומר לעקוב אחריו, אבל בדרך כלל הם פשוט מחליפים שמות ואומרים את הקטע שלהם. כמו הרבה משחקי RPG, Knightmare עושה שימוש חוזר בדגמי דמויות לא מעט, אבל לפחות הם בדרך כלל מפצים בכך שהם נותנים לכל אחד אופי מוגדר היטב. ובכל זאת, יש כל כך הרבה יותר שהם יכולים לעשות מאשר פשוט לשאול חידות.
בשלב מוקדם, NPCs הם כולם כמעט מכשולים, אם כי לא עובר זמן רב מדי עד שתתחיל לפגוש דמויות ידידותיות ונייטרליות יותר עם מיני קווסטים משלהם להשלמה וקווי עלילה ללמידה באמצעות חפץ שנקרא 'ספיגלס'. החיסרון הוא שככל שהמשחק מסתמך יותר על רמות הפתיחה שלו, כך הכל הופך להיות יותר על המסילה. אומרים לך על הסף אילו פריטים להרים רוב הזמן, שאלות הטריוויה נעלמות, ובדרך כלל כל סצנה מנוהלת כל כך ביד - לפעמים פשוטו כמשמעו - שהתחושה המוקדמת של סכנה מתפוגגת במידה רבה.
כמו כן, מסיבה כלשהי אסור לך לבעוט ב-NPC עוינים בביצים.
זה לא אומר שדברים אי פעם הופכים להיות קלים, שים לב. זו פשוט צורת קושי שונה ופחות מספקת רוב הזמן - יש את ההרפתקה, שמסופרת יותר ויותר דרך סצנות חתך בקושי אינטראקטיביות שבהן הדמות שלך פשוט עומדת מסביב ונראית קצת מבולבלת, ואז יש את הפאזלים, נפרדים לגמרי. זה עדיין חומר משכנע, אם לעתים קרובות הוא פועל בצורה גרועה, אבל התחושה של ממש להיות בהרפתקה בצינוק מסוכן אובדת במהרה. התוספת של עיירות ודרקונים ידידותיים וציוויליזציה שלמה שחיה בצינוק היא נהדרת לגיוון, אבל זה אומר המתנה ארוכה וארוכה לכל דרמה ממשית בכל חיים.
בתחילת המשחק פשוט להגיע לרמה 2 מרגיש כמו הישג. אחרי רק כמה נסיונות קווסטים, זה כמעט בטוח, כאשר Knightmare מתעניין יותר בחיי הדמויות שלה מאשר השחקן האמיתי. בפרט, אף על פי שמדובר בגילוי נהדר שהיקום הוא תחרות בין הכוחות שיש והאופוזיציה, בהנהגתו של לורד הפחד המדהים, קשה שלא לשים לב שהוא מבלה את רוב זמנו בקושי בעניין של צינוק. ולמען ההגינות, אני לא יכול להאשים אותו, כי זה לא שאתה תרחיק את כל הדמויות שלך מספיק כדי אפילו לגרום לו קצת לעצבן על הצורך להופיע בתור הבוס האחרון.
הבעיה היא שבאופן כללי מוותרים על חידות, אבל עם NPCs שלעולם לא באמת מתפתחים לנקודה שמאפשרת פתרונות מתעוררים, ל-Knightmare יותר ויותר אין ברירה אלא לפרוס חדרי מתנקשים מוחלטים. עכשיו, זה יכול לעבוד. אתה מת למסדרון עם מסורים עגולים ענקיים שעוברים על הקיר ולעזאזל, אתה מרגיש כאילו המוות היה מוצדק. גם אם אסור לך לעשות את הדבר ההגיוני ופשוט לשכב על הרצפה ולתת להם לרוץ מעל הראש שלך. אבל זה עוזר שבמקרה כזה המוות נובע בך - על זה שאתה לא מהיר מספיק, על ההליכה לתוך להב ולא הרחק ממנו, או משהו כזה. אבל כמה מהאחרים שהמשחק יזרוק לפעמים - אלוהים! איזה סוג של סדיסט יזרוק למשחק של Play Your Cards Right עם קומות מתמוטטות בגלל כישלון ולחץ זמן וללא הסבר על הדפוס הנדרש כדי לחצות את הגשר הזעיר בבטחה? רַע! תן למעצב מלקות!
בסך הכל, למרות שהגישה של המשחק לזרוק הכל אל הקיר עוזרת לגרום לכל קווסט להרגיש שונה ודינמי, גם אם יכול לקחת זמן עד שרעיונות רעים יסתדרו מעצמם. התפלגות עם דמויות קומיות יותר מוצקות, למשל, מובילה להופעתו האומללה של הסטריאוטיפ הסיני הגזעני אה ווק, שלמרבה המזל לא מופיע לעתים קרובות. לא תמיד מתאימים הסגנונות הגרפיים בזמן שאתה פותח עוד ועוד מהמשחק, שכן המיקומים המצוירים ביד המגניבים של הקווסטים הראשונים מפנים את מקומם לצילומים ערוכים של טירות מגוונות ולאחר מכן לעבודת תלת מימד מעוררת רחמים רצינית שאפילו עכשיו, שהם בערך 1987-1995 לפי לוח השנה שלי, הם כמעט גרועים אפילו בשביל לצחקק.
בנקודה הזו חוסר ההיכרות הנראית לעין של היוצרים עם משחקי RPG מודרניים באמת מתחיל לנגוס, כשהמשחק הופך יותר ויותר לא אינטראקטיבי מלבד חדרי הפאזלים המתנקשים ולכאורה מתעניין יותר בגרור דברים במשך שעה אחר שעה, לעזאזל, שבוע לאחר שבוע, מאשר לשמור על תחושת הסכנה שהוקמה בשלבים הראשונים. אתה צריך להיות ממש ממש מטומטם כדי לא לדעת מה אתה אמור לעשות, ובדרך כלל אפילו אין לך אפשרות לעשות שום דבר אחר. בשלב הזה ממש התגעגעתי לרמות המוקדמות שבהן הרגשתי שיש צינוק אמיתי לחקור, במקום רק שביל ליניארי שמדי פעם מוציא את הרגליים שלך מתחתיך בגלל התברגנות.
מבחינה מכנית, ככל שאתה משחק יותר, אתה גם מזהה הרבה תקלות במשחק הליבה, במיוחד מבחינת זיהוי התנגשות. פעם אחת יהיה לך להב לעבור דרכך ללא אכפת לאף אחד, בפעם הבאה תהיה במה שנראה כמו מקום בטוח רק כדי לצנוח אל מוותך או ליפול לחול טובעני. קטעי הפלטפורמה במיוחד נראים לעתים קרובות בלתי הוגנים. היתרון של היכולת להסתכל למטה ולראות את הרגליים פשוט לא מפצה על הקושי כשזה ממש כל מה שאתה יכול לראות. אחרי כמה קווסטים, אתה גם לומד להתעלם לחלוטין מהמערכת שנקראת 'כוח החיים' - בריאות לך ולי - שכן כמעט כל דבר שהורג אותך עושה זאת במכה אחת. זה באמת קיים רק כדי להוסיף דרמה חסרת משמעות לחלוטין למציאת אוכל. אבל, מכיוון שהפעם היחידה שאתה באמת נזכר שאתה צריך זה כשאתה מוצא כמה, זה אף פעם לא באמת משנה.
בניגוד לרוב ה-Roguelikes, שכרגע יש מעט מאוד מהם שכן כפי שכולנו יודעים, זה 1987-1995 ואפילו דיאבלו עדיין לא יצא, אתה צריך לתת ל-Knightmare אביזרים מלאים כדי להישאר מעניין. עד שכוח החיים שלו יפוג והוא פשוט אין לו את החידוש שהיה לו, זה עדיין משחק משכנע מאוד שלפחות מנסה להמציא את עצמו מחדש על בסיס קבוע. רק חבל שכשאתה מגיע לרגעים האלה, זו הגרפיקה ולא מערכות הליבה שמקבלות את כל הפוקוס - שלעולם אין מקום להתווכח עם ה-NPCs במקום לעקוב אחריהם בשקט, או להרחיב את הצינוק עם חלופי, מסלולים ספציפיים, מחוץ לקונספט של 'קיצור דרך' שאינו מתוכנן היטב, שמופיע מדי פעם אך עדיין לעתים קרובות מדי.
אבל, כדרך להפוך את משחקי ה-RPG למתאימים יותר לשחקן הממוצע, והדגמה שמשחקים מסוג D&D לא חייבים להיות אודיסיאה של גיליונות אלקטרוניים עמוקים ועתירי מספרים, אין דרך לקרוא ל-Knightmare אלא הצלחה מוחלטת. זה המשחק שנועד לגרום למבוכים להרגיש מגניב עבור דור חדש לגמרי, וכנראה זכור לטובה במשך שנים רבות. אפילו יותר מ-Time Busters.
לעזאזל, זה כנראה יהיה גם תוכנית טלוויזיה די טובה.
בינתיים, ביקום מקביל לא כל כך רחוק, Knightmare לא היה למעשה משחק מחשב, למרות שהוא הוליד כמה מהם. והם היו נוראים.בדוק את הכתבות שכתבתי עליהם כאן.נדמה שספרי המשחקים היו טובים יותר.