אני לא חושב שאוכל למנות משחק יפה יותר. אני לא משתמש ב'יופי' במובן הפשוט שלקנטקי כביש אפס[אתר רשמיהמראה של ], למרות שהצורות הגיאומטריות הנועזות והצבע השטוח שלה מתאימים בהחלט, וכך גם הארכיטקטורה הנפלאה שלה - אמריקנה חדורה בריאליזם קסום. יש את הפסקול וגם את הצלילים, אווירה וגיטרה פלדה והסאונד הבודד של מנועים - יופי קולי עדין, אבל שוב זה על פני השטח.
למעשה יש יופי שזור דרך הליבה של KRZ: אהבתו לדימויים, אהבתו למילים, אהבתו לנוף האמריקאי, ואולי יותר מכל בעיסוקו בצד החם יותר של המוח האנושי. בין אם זו חברותא ומפגש של נשמות אוהדות, או משיכת נחמה מהבדידות ומהדרך. זה היה נושא, מעין, לאורך שלושת המערכות הראשונות של KRZ, אבל הרביעית דוחפת אותו יותר לקדמת הבמה, מאטה במודע ומאפשרת לצוות המתרחב שלו להתבטל, למצוא את עצמם באזורים אידיליים ולא מטרידים. אלו יכולים להיות חיים טובים, אם הם היו רוצים בכך.
זה שונה במידה ניכרת ממה שהיה קודם, הן מבחינת הטון והן מבחינת המבנה. אני רוצה לומר שזה אולי החלש מבין המעשים עד כה (יש עוד אחד לעקוב אחריו), אבל בהתחשב בכמה שכבות במשחק הזה, בלתי נראה במהותו אלא אם כן נחפר עם ידע מעמיק בספרות ובתיאטרון בהישג יד, זה לגמרי אולי חסר לי הקשר חיוני שיעלה את ה-IV במוחי. ובכל מקרה, אפילו חלש יותרקנטקי כביש אפסהולך למקומות שמשחקים אחרים פשוט לא, ולא יכולים.
זה משהו של שקט לפני פרק הסערה, אם כי גם זה מבוסס רק על ניחוש שמערכה חמישית תצייר סוף סוף חוטים. אני אמנע מספוילרים - אחד במיוחד - אבל קשה לדון IV בצורה משמעותית מבלי לדבר על שינוי אחד. חמישיית הדמויות של המערכה השלישית של KRZ נמצאת כעת בים, גרים יחד על סירה יוצאת דופן, כאשר החתך הפנימי שלה מעורר זיסו הרבה פחות מטורף.
למרות שהמסע הזה מהדהד את כביש האפס בדרכים חזותיות, זה עניין שונה מאוד מבחינת הקצב והטון. יש יעדים באופק, אבל בחלק הארי של המערכה הרביעית מדובר בסחף חופשי, אפילו עד כדי כך שהוא מעניק בגלוי זמן חג לצוות השחקנים.
היכן שהפרקים הקודמים היו חיפוש חסר מנוחה (אם כי לא לחוץ) אחר משמעות ותכלית ביקום המושך בכתפיו בנונשלנטיות בכל בקשה לתשובות, IV מציג שוב ושוב לפחות את קווי המתאר של אורח חיים אידילי, חיים מאושרים בים עם משפחה של חברים. איסוף פטריות, חקר מקומות קדושים לעטלפים, ארוחות פירות ים בבתי קפה מושלמים באוקיינוס, וקוקטיילים על החוף לפסקול של גיטרה עם שקופיות.
זו סטייה גדולה מהמוזרות המטפיזית של מעשי השליחים השניים והשלישיים, ולמרות שלא פחות יפה המרדף אחרי משהו קרוב יותר לנורמליות אומר שיש פחות מראות מדהימים. יש עדיין כמה, אל תפחד: למשל, אני פשוט אגיד את המילים 'סירת חתולים' ואשאיר את זה כך. למען האמת, כל דבר צריך להתעדכן בסצנת הבר, Xanadu וסיור המזקקה ב-III, ואולי זה יותר מבוסס (באופן אירוני, בהתחשב בסביבה הימית) הוא תגובה מכוונת לכך.
עם זאת, עם זה מגיעה תחושה בטוחה יותר של רכבת. KRZ תמיד עסק הרבה יותר בבחירת גישה מאשר בבחירת פעולה, אבל היעדר החופש לנהוג בכבישים המהירים האלה מורגש - הספינה מפליגה בעצמה, ומציעה רק מדי פעם אפשרות אם לרדת בכמה מהתחנות שנקבעו מראש או לֹא.
זה יחד עם העובדה שמתישהו הכוכב קונוויי מאמץ התנהגויות מאוד ספציפיות שבעבר נראו יותר כמו אופציה, מבחינת איזה סוג של בחור השחקן תפס אותו. הוא לא האווטאר שלנו יותר.
לא יכול לומר בבטחה הרבה יותר, אבל נסח את זה כך: צפו לבחור יותר מדבר, וכזה שמתנהג הרבה יותר כמו NPC מאשר גיבור. יש לכך סיבות מסקרנות ואפילו מעיקות, ואין לי ספק שמושגים של דברים שיוצאים משליטתנו יתגלו יותר ויותר מאוחר יותר, אבל לעת עתה, תפקידו המצומצם מקוזז על ידי הצגת עוד דמויות נלוויות.
כבר עד חמש עד שהסתיימה III, דרגות השחקנים הראשיות התנפחו עכשיו עוד יותר - עד כדי כך שזה התחיל לאיים על תחושת הקשר שלי עם אלה שהגיעו קודם לכן. העולים החדשים לא עושים רושם ברור כמו ג'ונבאג וג'וני המענגים של III, ובמידה מסוימת הגעתם היא על חשבון הזמן עם קונווי, שאנון ובלו (מה לעזאזל אתה מתכוון שקראת לכלב שלך משהו אחר ?).
בפרט, דמות חדשה אחת, וויל, פועלת בעצם כמספרת למסע, מסובבת סיפורים ארוכים ומתפתלים ולפעמים מזמינה את השחקן לבחור לאיזה כיוון ילך. משמעות הדבר היא הרבה הרבה יותר טקסט מאשר אפילו המלל הרגיל של המשחק הזה. סטנדרטי, לעתים קרובות עם מעט בחירות, ואני חייב להודות שלראשונה בסדרה הזו, תשומת הלב שלי התחילה להתנדנד.
בהיותו קנטאקי נתיב אפס והקסם רב השנים שלו לתיאטרון, אין לי ספק שמשהו נאמר על טבעם של סיפורים ושמיעת סיפורים (והמבנה והתנועה היותר מקובעים אולי משתלבים בזה), אבל עודף של מעט מחושבים עגמת נפש היא עודף של עגמת נפש מעט מתוכננת אפילו כשהיא מנסה להבהיר נקודה.
זה גם הופך את הפרק הזה לארוך באופן מלאכותי, אולי אפילו הארוך ביותר עד כה, בעוד שאני חושד שאם היה דיאלוג קצר יותר, זה יהיה האקט הקצר ביותר של KRZ.
ישנה תחושה, בסך הכל, של זמן קצר לפני הגמר (בהנחה - בואו נהיה כנים, האנשים בעלי ההמצאה הקודמים ב-Cardboard Computer יכולים להעלות עלינו כל דבר עדיין). שני אירועים מרכזיים מתרחשים לקראת הסוף, אבל לפני כן צוות השחקנים נמצאים בעצם בחופשה. לא שזה לא מגיע להם, אבל אני חייב להודות שהפעם הרגשתי קצת מנותק מההליכים - הרגשתי פחות מעורב בהתנהגות השחקנים, יותר צופה עכשיו.
אני לא יכול שלא לתהות אם הייתה קצת חרדה בצד של היזם לגבי איך להעביר חלקים למצב מוכנים לסיכום, והתוצאה של זה היא מסע מקובע יותר מבעבר, אבל מצד שני הדבר היחיד אני באמת בטוח שאמרתי על קנטאקי כביש אפס שהיוצרים שלו הרבה הרבה יותר חכמים ממני.
למרות התחושה שלי שהפרק הזה לא ממש שווה לאלו שלפניו, לגמרי לא ניתן לפספס אם שיחקתם אותם, עדיין יפה ובלתי צפוי ורומנטי כתמיד, והפעם הוא מראה לי לפחות שני מקומות שהלוואי יכולתי ללכת ולחיות לנצח. ולמרות שהפעם אולי ידרסו קצת מים בגלוי, אל תהיו בספק שהדברים מתקדמים לקראת סיום. Dogwood Drive מחכה.
Kentucky Route Zero Act IV יצא כעת ב-Windows, Mac ו-Linux viaקִיטוֹר,GOG,לְגַרֵדוצנוע דרך האתר של המפתח עצמו. כרטיס עונתי לכל ארבעת הפרקים (פרק חמישי וככל הנראה אחרון יופיע בבוא העת) עולה £19/$25/€23 אבל הוא 50% הנחה בכל האתרים בזמן כתיבת שורות אלה.