הצלחה בולטת לאחרונה בקיקסטארטר הייתהנקרו, שהוא סוג היבריד של אקשן-אסטרטגיה ברוח הקלאסי של משחק בתור הרע. מתייחס לאהובים שלשומר צינוקומיתוס, נראה שצוות Nekro עוררה עניין רב במשחק שנוצר באקראי של נימוק וזימון. דיברנו עם המעצב הראשי בעל השם המצוין סקוט תונליוס על הפרויקט.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על darkForge כחברה? מי אתם ואיך הגעתם למשחקים שאתם עושים?
Thunelius: DarkForge היא קבוצה קטנה של גיימרים ואנשי מקצוע בתעשייה. אנחנו עובדים יחד כבר שנים בחברות כמו Red 5, Sony ו-Microsoft. לאורך כל הזמן הזה עלה שוב ושוב רעיון למשחק על זימון יחידות מתים. אז, לפני קצת יותר משנה החלטנו שהגיע הזמן שנפסיק לדבר על זה ונתחיל לעשות את זה. זה היה ללא ספק הרעיון הכי גדול שהיה לנו וידענו שנצטרך עזרה מבחוץ. אז הקמנו את DarkForge LLC והתחלנו לעבוד על מציאת צוות ליבה והכנת Nekro!
RPS: כשאתה מתאר את Nekro אתה מתייחס Dungeon Keeper ו-Myth - מה יש במשחקים האלה ששחקנים יזהו בעבודה שלך?
Thunelius: אנו עושים כמיטב יכולתנו כדי להפוך את Nekro למשחק משלו ולחוויה ייחודית לחלוטין. עם זאת, אנחנו בהחלט שואלים כמה מושגים מכמה מהמשחקים האהובים עלינו. אנו שואפים לגרום למשחק לקבל 'תחושה' דומה ל-Myth ו-DK. אנחנו רוצים שתרגישו ממש בבית, מזמנים המון מיניונים ותראו אותם מתרוצצים כמו ב-Dungeon Keeper, כמו גם מפיצים אויבים לגושים קטנים שמותירים כתמי דם קבועים על המפה כמו מיתוס. יהיה לנו גם מצב החזקה ב- Nekro (התכונה האהובה עליי האישית ב-Dungeon Keeper). זה יאפשר לך להשתלט על היחידות ולהזיז אותן ישירות. הדבר המגניב במכונאי הזה הוא שאתה יכול לבחור לשחק Nekro בצורה של קליק-להתקפה בסגנון דיאבלו, או לעולם לא להשתמש בחזקה כדי לתת לך פשוט להתמקד באסטרטגיה.
RPS: ספר לנו קצת יותר על איך יתנהל משחק של Nekro. מה קורה בזמן שאתה משחק?
Thunelius: Nekro הוא משחק על זימון, חקר עולמות אקראיים, ובישול יצורים לשליטה. בתור הנקרו, אתה מתחיל במגדל שלך. יצאתם לעולם כדי למצוא ריאגנטים שישמשו לבישול מיניונים חדשים. מכיוון שהעולם הוא אקראי לחלוטין, בדרכך אתה עלול להיתקל במפלצות ניטרליות כמו ה"ארטום". אם תצליחו להרוג את מנהיג שבט Ertum, כל Ertums שתפגשו מאותה נקודה והלאה ילכו אחריכם ויעזרו לכם. אנחנו באמת שואפים להפוך את המשחק למצב מאוד מצבי בצורה כזו. אנחנו רוצים להציג בפני השחקן אירועים אקראיים שונים כל הזמן שיכולים לעזור לך או להפריע לך. ככל שתמשיך, אתה עלול להיתקל בעיירה אנושית. אם תצליחו להרוס את העיירה תוכלו להרוס את 'צומת הכוח' שאליו העיר הייתה קשורה. זה מאפשר לך לאט לאט לקדם את השפעת המגדל שלך לעבר המטרה שלך. המשחק יהיה תנועה קבועה הלוך ושוב בין הפלגים Nekro, Neutral ו-Royal הנלחמים על הטריטוריה על המפה.
בזמן שכל זה קורה, העולם יעורר לפעמים אירוע עולמי אקראי כמו ירח הדם. זה יגרום לאנשי זאב דמוניים להשריץ בכל מקום ברחבי המפה. כל הפלגים מושפעים מהאירוע הזה, וזה יכול לשנות באופן קיצוני את אופן המשחק.
כל משחק של Nekro תמיד יהיה שונה, ויעודד סגנונות משחק חדשים עם כל איטרציה. אידיאולוגיה זו היא תפיסת עיצוב מרכזית מהיום הראשון ואנחנו עושים כל שביכולתנו כדי להישאר נאמנים לה.
RPS: כיצד מצב השיתוף שלך ישנה את התהליך הזה? האם אתה נותן לשחקנים דרכים לעבוד יחד?
Thunelius: אנחנו עדיין מעצבים את חוויית השיתוף שלנו אז הרבה ממנה באוויר. אנחנו מגיעים לשני רעיונות עיקריים בשלב זה: הראשון הוא שאדם אחד משחק את הנקרו, והשחקן השני יכול להחזיק לצמיתות את כל הזימון שלו. הרעיון השני הוא ששני השחקנים הם Nekros וחולקים מאגר מאנה. אנחנו רוצים שהמשחק ירגיש שונה לשני השחקנים, שבו אדם אחד יכול למלא תפקיד שהשני לא יכול. לא משנה מה נבחר, הקו-אופ של Nekro יהיה שונה מספיק מחוויית הליבה לשחקן יחיד כך שהוא מרגיש רענן, אבל קרוב מספיק כדי שיהיה מובן וניתן לשחק בו באופן מיידי.
RPS: האם יצירת מפות אקראית יוצרת בעיות כלשהן בעיצוב המשחק שלך? ומה גודל המפות האלה?
Thunelius: מפות אקראיות היו החלק הטוב והגרוע ביותר בהכנת Nekro. כשהמפות עובדות, זו ההרגשה הכי טובה כי זה כל כך כיף ללכת בעולם שהוא שונה בכל פעם. עם זאת, אנו מתמודדים עם אותם סיוטים עיצוביים כמו כל מפתח אחר שניסה עולם אקראי: איך אתה שולט בחוויית הנגן אם אתה לא יודע איפה הדברים הולכים להיות? יצרנו ערכות כללים לאופן שבו העולם נוצר כדי שנוכל לשלוט טוב יותר כיצד ייצור אקראי מתרחש וזה עבד טוב מאוד עד כה.
מפות הן בדרך כלל קטנות בהשוואה למשחקים אחרים. למפות הגדולות ביותר לוקח כמה דקות ללכת מקצה לקצה. עם זאת, אלו הן מפות לרמות בודדות. מפת 'עולם-העל' מכילה עשרות מהמפות הקטנות הללו, כך שהעולם עצמו למעשה די גדול.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על מסע הפרסום שלך בקיקסטארטר - למה הלכת בדרך הזו?
תונליוס: ראיתי מיד פוטנציאל עצום בקיקסטאר כששמעתי על זה לראשונה לפני כמה שנים (הרבה לפני פיצוץ המשחקים ב-KS). ידעתי שזו הדרך ללכת כי זה נתן לנו לשמור על ה-IP שלנו ולהפוך את המשחק שהמעריצים שלנו רצו ללא שום פשרות. בילינו למעלה משנה בבניית הדגמת המשחק שלנו אז היה לנו מה להראות לאנשים כשהתחלנו את קיקסטארטר. זו הייתה חוויה מאוד מתגמלת ומשפילה, ואני מאוד שמח שעשינו את המסלול הזה בניגוד לשיטות מסורתיות יותר. אני ממליץ עליו בחום למפתחים ובאים.
RPS: עברת בגדול את היעד שלך, וסיימת במעל 150 אלף דולר. מה זה אומר לך?
תונליוס: בעיניי זה אומר שאנשים באמת רצו לשחק במשחק הזה כמוני. כבר הרבה זמן אני חושב על הכנת Nekro ומאוד התרגשתי לראות אחרים חולקים את ההתלהבות שלי מהקונספט. התמיכה שקיבלנו (ועדיין מקבלים) היא מדהימה; יותר ממה שאי פעם חשבתי שאפשר. זו חוויה משנה חיים לראות רעיון ששרבטתי על מחברת הופך לאלפי אנשים שדנים, יוצרים ומצפים משהו.
RPS: אז מה הלאה - מה כמו שהכסף בקיקסטארטר איפשר לך לעשות? מתי אתה מצפה להפוך את המשחק למשחק?
תונליוס: הכסף שקיבלנו אפשר לנו לעבוד על המשחק במשרה מלאה, כמו גם לשכור אנימטור וזוג אמנים. היקף המשחק התפוצץ, ואפשר לנו ליצור יותר תוכן ממה שאי פעם חשבנו שאפשרי! זה מתקדם בצורה פנטסטית, ונראה ממש טוב אפילו בשלבים הראשונים שלו. אנו מקווים שנוכל לחלוק את המשחק עם המעריצים שלנו תוך שנה כגרסת בטא, ולבצע שחרור מלא עוד 6 חודשים לאחר מכן.
RPS: במגרש הקיקסטארטר שלך אתה מדבר על קבלת משוב מהשחקנים, אבל אתה יכול להסביר קצת איך זה יעבוד? כיצד מעורבת הקהילה בכיוון המשחק?
יש לנו קהילה מאוד פעילה בפורומים והם העלו רעיונות מדהימים. כבר יישמנו רבים מהרעיונות שלהם בעיצוב המשחק. כמו כן, יש לנו כמה שכבות משכון מה-Kickstarter המאפשרות למתחייב לעצב אלמנטים שונים על המשחק. אנחנו כל הזמן מדברים עם הקהילה שלנו, מקבלים משוב ומעצבים את המשחק שהם רוצים ושאנחנו רוצים. אנחנו באמת מנסים להנגיש את עצמנו כמה שיותר ואני אישית אוהב את המשוב. זו הייתה חוויה נהדרת עד כה, ואני ממליץ לכל מי שרוצה להיות חלק מהכיוון של המשחק להצטרף!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.