קטנה אפסיש את תיבות הטקסט הכי עסיסיות שראיתי אי פעם. במהלך דיאלוג, מילים יכולות לרמוז על קצב הדיבור על ידי הופעה אות אחר אות או חבטה על המסך מילה אחת בכל פעם. ניתן להדגיש מילים וביטויים בצבעים שונים, ויכולים להציע אינטונציה נוספת על ידי הנפשה גלית או על ידי רעד של כל אות כאילו היא מבועתת. בזמן שיחה, יש טיימר במהלך כל בחירת שחקן, ואפשרויות דיאלוג חדשות עשויות להיפתח בנקודות שונות במהלך הספירה לאחור. אתה גם מסוגל לקטוע כל שורה שנאמרת לך, בין אם כדי לעקוף את הסיפור או לשחק תפקידים כטמבל גס, והדבר גורם לטקסט של האדם המדבר להתפזר כמו זכוכית מרוסקת.
כל זה חשוב, כי מסתבר שהסיפור הוא המשיכה של הפלטפורמה הדו-ממדית הזה כמו האולטרה-אלימות המניעה שלו, כמו Hotlime Miami.
קטאנה אפס מלהקת אותך בתור הדרקון, מתנקש לובש חלוק רחצה, כן, קטאנה. כל משימה כוללת את הגעת הדרקון למקום ונסה-מוות-חוזרת את דרכך דרך אויבים עד שתגיע ליעד הסופי שלך. הקו חם מיאמיעם זאת, ההשוואות לא מפסיקות עם החזרה האלימה הזו: יש גם פסקול סינת'י מעולה, פטיש לאסתטיקת VHS של שנות ה-80, והסיפור האמור לעיל, שכולל את העולם התחתון הפלילי, מניעים לא ברורים, קריין לא אמין, ואשר מסופר בעיקר באמצעות בין ביקורי השליחות בדירה שלך.
אם האלמנטים הבודדים חסרים חידוש, זה כמעט לא משנה. זהו משחק על ביצוע - משחק מילים.
לצד החרב שלך, יש לך את היכולת להאט את הזמן, לקפוץ על הקיר ולעשות גלגולים קדימה שבמהלכם אתה בלתי מנוצח. כולם מתים במכה אחת, גם אתה וגם האויבים. זה אומר שמתתי הרבה, אבל ההפעלה מחדש המיידית והמחסומים התכופים הביאו לכך שמעולם לא הייתי מתוסכל. במקום זאת, התקדמתי כל הזמן בזמן שקבעתי את הסדר שבו אתמודד מול אויבים.
הייתי מתפרץ לחדר, משתמש בטריקת הדלת כדי להרוג אויב אחד, ואז חותך לעבר תוקף תגרה אחר ממש לפניו. הוא חוסם את ההתקפה שלי והורג אותי. נסה שוב. הייתי טורק את הדלת לתוך הבחור, רולי-פולי בצורה בלתי מנוצחת מעבר להתקפה של הבחור השני, וחותך אותו מת מאחור. לפני שהספקתי לזוז, מישהו יורה בי בצד השני של אותו החדר - נסה שוב. דלת, גלגל, חותך, והפעם הייתי מאט את הזמן ומפרגן את הכדור בחזרה לעבר היורה, והורג אותו. חלקלק, מגניב, התקדמות. רק עכשיו אויבים בקומה מעל שמעו את היריות ורצו לעברי. המאבק נמשך.
אין עיכוב להפעלה מחדש, כך שלריב עם 3 בחורים 4 פעמים מרגיש לא שונה מאשר להילחם עם 12 בחורים פעם אחת. התקדמתי ללא הרף בכל מקרה, השליטה שלי בכל תרחיש גדלה עד שמפגשים שהרגו אותי 4 או 5 פעמים נשלחו עוד תריסר פעמים לחלוטין על ידי רגעי האצבע הרפלקסיביים שלי. נכנסתי למצב זרימה.
בסוף כל רמה, מוצג לך שידור VHS מעורפל בשחור-לבן של הניצחון ללא רבב שלך. צפיתי באלה, לפעמים, אך ללא צבע ואפקטי התקפה, Katana Zero מאבדת את המשיכה החזותית שלה. התגמול שלך במקום זה הוא זיכרון השריר ששוכן כעת באצבעותיך והסיפוק מהיכולת לבצע אותו. השווה את זה לידידי פדרו, משחק אחרון עם סט אלמנטים דומה לגביהם ההיפך הוא הנכון: זה תמיד נראה טוב יותר לשחק ממה שהוא מרגיש. אני אקח את Katana Zero בכל יום.
במהלך שלוש או ארבע השעות שלו, מוצגים טוויסטים חדשים, כולל וריאציות על סוגי אויב, כלי נשק שניתן לזרוק ומיניבוסים. רמה אחת במועדון לילה מוסיפה קונוסים של חזון לאויבים ואתה מתחבא על ידי הצטרפות עם המוני רקדנים, בעוד שרמה אחרת מאפשרת לך לשחק כדמות אחרת עם התקפה אחרת.
אבל זה הסיפור ששיחקתי בשבילו. היכולת שלך להחזיר את הזמן לאחור היא לא רק מכונאי שרירותי, אלא מוצדקת נרטיבית, ואתה מגלה אלמנטים מסיפור הרקע של הדרקון באמצעות ביקורים חוזרים אצל המטפל ונותן המשימה שלך, במהלך שיחות עם שכניך ובחלומותיך. הסיפור הוא אנימה טהורה, אבל יש לו לב. רציתי לדעת לאן זה הולך. רק רציתי לספוג יותר מגרפיקת הפיקסלים המפורטת שלו, שממלאת סצנות סיפור באווירה, ואנימציות מותאמות לכל דבר, החל משתיית תה ועד לליטוף חתול.
אנחנו נוטים להעריך יתר על המידה חידושים במשחקים, ודוחקים בכל אחד מהם להציע משהו שמעולם לא ראינו. Katana Zero בנוי כמעט מכלום מלבד השפעות של מדיומים אחרים, וכל אחת מההשפעות הללו היא משהו שראיתי בשימוש במשחקים בעבר. זה לא משנה. למרות כל הדקירות הממהרות והדם שנשפך, Katana Zero הוא משחק יפהפה, מתיבות הטקסט העסיסיות והלאה.