סקירה מוצדקת: מופע אל תספר יצירת מופת
לא קשור לכמה מהר אני מגיע לשם, לא קשור למה שמחכה בצד השני
ג'וסנטזה הכל להראות, לא לספר, וזו תנופה נועזת. דמויות משחקי וידיאו אינן גדולות לעתים קרובות בתצוגה, אל תספרו בשנת 2023. רבים מהם קיללו על ידי יוצריהם לספר את כל מה שהם עושים, בזמן שהם עושים את זה, במקרה ששקי הבשר השולטים בהם לא מסוגלים לנתח אפילו שנייה אחת של מה שקורה על המסך ללא כיוון. אני אוהבHZDזה אלוי, אבל האם היא אי פעם פשוט מזרימה את התודעה בדרכה בחיים.
לעומת זאת, הגיבור חסר השם בהרפתקת פאזל הטיפוס החדשה של Don't Nod (מהם בכלל ז'אנרים?) שותק גם הוא. אין NPCs אחרים. אתה מטפס מעלה דרך חורבותיה של ציוויליזציה ישנה. ככזה, Jusant מסתמך על המפתחים שיצרו עולם מובן שאתה בקושי יכול לקיים איתו אינטראקציה, מלבד טיפוס קפדני על פניו כמו ארכיאולוג עכביש. אתה חייב להאמין בסיפור הסביבתי שלך אם אתה עושה משחק כזה. ואל תניח את זה.
לתאר לחלוטין את הסיפור של Jusant יהיה, אם כן, שירות רע הן לך והן למפתחים, אבל אני אעשה את המיטב ללא ספויילרים בבסיס. אתה מטפס על עמוד סלע ענק - עצום להפליא, שהיה בעצמו ביתה של ציוויליזציה (וכאשר אתה מטפס, אתה לומד שההיררכיה הייתה מילולית, עם קהילות חקלאיות עניות יותר במפלסים הנמוכים יותר ומבנים מפוארים יותר ליד החלק העליון). אתה מבין שפעם עלה הסלע מתוך ים גדול, עכשיו מדבר, שנסוג בהדרגה; האנשים כאן ביססו את חייהם לא רק סביב טיפוס, אלא גם מים. ובשלב מסוים המים האלה התחילו להיעלם. הלאה אתה הולך, לכיוון העליון, ועם רק כתם קטן, כחול ומימי וצדף קסם לחברה, אתה מתחיל לשקם דברים.
האינטראקציה שלך עם העולם מטפסת, ולמרות שיש, באופן מעשי, מעט מאוד סכנה, זה באמת מרגיש שיש. יש לך אורך מוגדר של חבל - איזה צבע משתנה כדי לציין באופן פסיבי כמה רפיון אתה צריך לשחק איתו, דוהה מכחול בהיר - ולשלוט בכל יד פנימהQWOP-סגנון לייט. החזק את העכבר השמאלי או הימני, או ההדק, כדי לשמור על אחיזתה של היד; שחרר כדי לשחרר אותו. אז זה הולך: היצמדו על פני סלע ביד שמאל, הושטו קדימה ואחוז בימין, שחררו משמאל ותעברו על לוחות העץ משמאל, אחזו, שחררו מימין... זה תהליך ידני נעים שמאלץ אותך לעצור ולחשוב על המהלכים שאתה עושה ומטפח מערכת יחסים עם הקיר שאתה נמצא עליו - בניגוד למשהו כמו Assassin's Creed, שבו אתה מחזיק כפתור לחוץ כדי לשנות את הגודל בניינים כמו המחסל.
אתה נשלט על ידי מד סיבולת, שאתה יכול להטעין מעט על ידי עצירה לנוח ולחיצת יד. ככל שהמשחק מתקדם, דברים מיותרים נזרקים פנימה. אתה יכול לקפוץ בסכנה כדי להגיע לאחיזות יד רחוקות, חברך כתמי המים (שבגלל מיקום העיניים שלהם, נראה למרבה הצער כמו זוג ציצים עליזים חסרי גוף. זמן) יכול לשיר כדי לגרום לצמחים לפרוח מאחזי יד זמניים, או לגדל גפנים עוקצניות. ככל שהטיפוסים גדלים לעניינים מרובי שלבים, אתה יכול להציב נקודות ציון עבור החבל שלך, כדי לחטוף אותך בחזרה מטיפות מטלטלות בבטן אם אחיזתך מחליקה. המצלמה של ז'וסנט מתמקדת בעיקר בך כשאתה חוצה מרחב של סלע, אבל ברגע שאתה מגיע למדף אתה יכול להסתובב כדי להסתכל עד כמה הנפילה מתחתיך מבאסת ומרוקנת, ואתה מקבל קצת רגליים רֶגַע.
זה נכון ככל שאתה מטפס יותר על הצריח, אם כי הסביבה משתנה ככל שאתה עולה. מתחת אתה על צוקים כתומים אפויים בשמש, מטפסים כלפי מעלה ואתה מסיים במערות פנימיות ענקיות, מלאות ביולוגיות מוזרות, ואז אתה מטפס לתוך שיניו של גאל אכזרי. אולי אפילו תגיע לקו השלג, בסופו של דבר. זה שומר על טריות המשחק ומכניס אתגרים חדשים עם כל תחום חדש, אבל זה גם מתקשר עם הסיפור הסביבתי. למרות שאין דיאלוג, אתה יכול למצוא חדרים סודיים עם ציורי קיר זוהרים או פסלים מסתובבים שנראים קצת כמו גלגלי תפילה, צדפים עתיקים שתיעדו קולות של אזור ומכתבים בין חברים מנקודות שונות בהיסטוריה של הצריח. כמו פלא גלישת החול של המסע, השחקן הסקרן יכול לבלות רקמסתכלבדוכנים הריקים באורווה ותוהים איך נראו החיות שם, יכולים לחקור בר נטוש, יכולים לדמיין את הספינות שעברו בתעלות תת קרקעיות. הכל מנוגד היטב לתחושה המוצקה והאמיתית שמקבלים מהטיפוס.
זה עשוי בצורה מצוינת, ואם אתה מסוג האנשים שאי אפשר להתבאס מכל זה, אין שום דבר שיעצור אותך לרוץ במהירות לראש הצריח - אבל אתה תפספס תשובות פוטנציאליות עבור הסיבות והמה שתמצאו שם. וזה משחק קצר מספיק בכל מקרה - שש שעות, אם תתעכב - כדי שתחשוב על דברים תוך כדי תנועה. כי גם אם אתה משחק בו, אתה לא יודע כלום בוודאות. כמו ארכיאולוג אמיתי, אתה חייב לפעמים לנחש ניחושים מושכלים, להשלים כמה פערים עם אינסטינקט בטן ולדרוך בזהירות.
יש לי תלונה אחת כי מכיוון שג'וסנט הוא כמובן מבחינות רבות משחק על קריסה סביבתית, זה קצת מעצבן אותי שהמושיע הוא זר עם מקגאפין, ואין תשובה שמערבת עבודה קולקטיבית ולא קולקטיבית. זֵכֶר. כמובן שאופי המשחק אומר שלא נשאר אף אחד שיעזור לך, אבל הבורר הקטן שבי היה אוהב אם היו משאירים לך פתרונות חצי גמורים יותר מאשר תסכול שהם לא יכלו לזכור מה חלק מה מקדשים עתיקים היו עבור. זו תלונה די מרושעת, כאשר זה משחק שמשלב בצורה מצוינת צורה ופונקציה עם עולם וסיפור. Jusant הוא משחק מקסים מאוד שמבקש ממך לפגוש אותו באמצע הדרך. זה שווה את הקפיצה.
סקירה זו מבוססת על עותק של המשחק שסופק על ידי המפתחים Don't Nod.