ג'ון שיפרהיה בן 21 כשהפך למעצב ראשי שלציוויליזציה V. עכשיו עובד בפרדוקס על פרויקט שלא הוכרז ועל משחק האסטרטגיה ההיסטורי שלוב"שערים".בזמנו הפנוי, הוא אומר שהוא לומד מאנשים כמוספונקייחד עם ההשפעות האסטרטגיות הברורות יותר. דיברנו על איך החצי השני של כל Civ מבאס, על התפקיד שהסדרה מילאה בחייו, על סכנות השעמום בעיצוב אסטרטגיה, כמה אנחנו אוהבים מפות, ומה צופן העתיד גם לשפר וגם לפרדוקס.
פתחתי בשאלתי איך הוא בסופו של דבר ישב בוועידת הפרדוקס, בשטוקהולם, העיר שעכשיו היא ביתו כבר שבועיים: "זה סיפור די ארוך, למעשה."
הסיפור הזה מתחיל בדנבר, בסביבות 2003.
"אז הייתי מעריץ גדול שלציוויליזציה IIו-III, אבל גם EU II ולבבות ברזלא. ברור שכל המספרים האלה גדלו בהרבה מאז (צוחק). באותה נקודת זמן, כמו הרבה אנשים כאן, פשוט התרגשתי לשחק במשחקים ולהיות מעורב בדרך כלשהי.
"תמיד רציתי לעשות משחקים מאז שהייתי צעיר מאוד, אז הכנתי הרבה משחקים קטנים בצד, אבל ברגע שהתחלתי לשחק במשחקי האסטרטגיה המתוחכמים יותר האלה החלטתי שאני רוצה להתחיל לייצר עבורם מודים ולא פשוט לבנות את הדברים שלי עם Civ III היה עורך מפות, שפותח בתקופה ההיא, ואני חושב שאולי הייתי האדם הראשון שיצר מפה באמצעות העורך הזה מחוץ ל-Firaxis."
זה לא קרה כי לשפר היה קשר קיים עם הסטודיו. אז לא היה אלפא סגור להירשם אליו. במקום זאת, הוא פשוט צלל לתוך העורך ברגע שהוא שוחרר.
"זה שוחרר אחרי המשחק. לא היה להם את זה מוכן בזמן למשלוח אבל הם שחררו את זה בערך שישה חודשים מאוחר יותר ואני הייתי כל כך בעניין של Civ III ו... מפות זה הקטע שלי. זה מצחיק להסתכל אחורה עכשיו כי זה תמיד היה כל כך ברור באמת." נחזור לזה. "אז חיכיתי שהדבר הזה ייצא החוצה וכל כך נרגש, מה שאומר שהייתי שם בדיוק כשהוא השתחרר והתנפלתי עליו. אין גישה מיוחדת, פשוט תפסתי אותו בהקדם האפשרי.
"עם Hearts of Iron היה סקריפטי AI שהיה פתוח גם למודינג, ולקחתי על עצמי לחפור בו. AI ב- Hearts of Iron אולי לא היה טוב כמו שאנשים יאהבו, אז חשבתי שאעשה להתעסק עם זה ולראות אם אני יכול לחזק את הבינה המלאכותית קצת יותר, אז ביליתי בזה קצת זמן זה היה ההיכרות שלי עם פרדוקס, ואז פגשתי לראשונה אנשים כמו יוהן [אנדרסון, מנהל סטודיו לפיתוח פרדוקס] בפורומים."
מהר קדימה ל-Firaxis. זה כרוך בעקיפה קלה מכיוון שהמעבר מייצור מפות ושינוי תסריטים בינה מלאכותית להובלת העיצוב של הערך החמישי בסדרת משחקי האסטרטגיה החשובה בעולם אינה דרך ברורה.
"גדלתי באזור דנבר ועברתי לבולטימור להתמחות בפירקסיס בסביבות 2005. זה היה מהלך מעניין יותר מהצעד האחרון בשטוקהולם כי לא הכרתי אף אחד! הייתי בן 19 כשהתחלתי, לא. אני לא מכיר אף אחד ולא ידע כלום ברור שהדברים הסתדרו".
ההתמחות הגיעה כששפר התחילה להגיב על קוד מרחוק.
"עשיתי בדיקות בטא אז הכרתי את סורן (מעצב ראשי שלציוויליזציה IV) דרך הפורומים, אבל הדרך שבה התבלטתי הייתה שבמהלך מבחן הבטא ההוא, בתור בחור צעיר שאפתן לקחתי על עצמי להגיב על מערכת הסקריפטים של Python שהייתה קיימת במשחק. אף אחד ב-Firaxis לא רצה לעשות את זה אז כתבתי מדריך ארוך וגדול על השימוש ב-Python במשחק, שכנראה עדיין מקוון איפשהו [זה כן].
"סורן והאנשים האחרים בפירקסיס ראו את זה וחשבו שזה די מגניב אז הם חשבו שאולי אוכל לעשות יותר. כבר דחיתי אותם לעבודה והם החליטו להציע לי התמחות ולראות מה יצא מזה. זה כשהתחלתי, לא היה לי שום ניסיון בעיצוב ויכולתי לתכנת אבל לא הייתי מתכנת כל כך טוב - אני עדיין לא מהנדס, ניסח את זה ככה כתב הרבה קוד שהופך אמיתי מהנדסים ואדריכלים אומרים "OOOHHH NO" כי זה כל כך גרוע.
"באותה נקודת זמן ראש התכנות לא ממש ידע מה לעשות איתי אז הם ביקשו ממני להגיב לקוד של סורן. הוא לא מגיב על הקוד שלו, או לפחות הוא לא הגיב אז אז הם פשוט היו אדיבים של, "תבין מה הוא עושה"."
עם זאת, זה לא כל מה ששפר זכה אליו במהלך ההתמחות שלו. כפי שהוא מתאר זאת, להיות המוביל בפרויקט כמו Civ, בחברה כמו Firaxis, דורש מידה של פיקוח. ההובלה צפויה ללכלך את הידיים בכל התחומים, החל מקידוד ועד לתנועות הרחבות של העיצוב, ואפילו במהלך ההתמחות שלו שיפר הראה שיש לו את הסקרנות והכישורים להתמודד עם פרויקט מכמה זוויות.
מתוסכל מהמפות האמיתיות של Civ IV שהיו לא פרופורציונליות, הוא הקדיש זמן מה לגלות איך ליצור כלי לממיר סיביות שלקח תמונה וייבא אותה לתוך Civ IV כמפה. זה מאפשר לשחקנים להוריד מפה מקוונת ולייבא אותה למשחק.
"משם, הגעתי לאזור העיצוב על ידי יצירת מפות ותרחישים. בשלב זה, Firaxis הכינו את ה-Civ IV ההרחבה Warlords והם ביקשו ממני לעשות כמה תרחישים בשביל זה, מתוך הבנה שאני עשוי להיות שימושי ליותר מאשר להגיב בקוד ( צוחק).
"אז השתמשתי באיזה כישורי תכנות היה לי כדי לנסות ולהוסיף ערך לפרויקט והם כל הזמן נתנו לי יותר ויותר אחריות, וזה המשיך לעבוד. כשהגיע הזמן לעשות Civ V, סורן היה מישהו שהם הקישו עליו. לעשות את הפרויקט הזה שוב, אני מאמין".
עם זאת, Civ אחד מספיק לכל החיים.
"אני לא יודע שזה נכון עבור כולם, אבל אני חושב שלכל מעצב יש אולי Civ אחד בתוכם (צוחק). אולי אד [ביץ', מעצב Civ VI] ישבור את זה וייצור Civ VII בעוד כמה שנים."
מקוד הערות ועד לנהיגה ברחבי הארץ להתמחות, לבניית תרחישים - ולאחר מכן להצעת תפקיד של מעצב מוביל בסרט ההמשך למשחק שזה עתה התמחה בו. זה בטח היה מאיים?
"לא ממש חשבתי על זה בזמנו! אני חושב על זה יותר עכשיו כשאני מבוגר, אבל כשזכיתי בתואר המוביל ב-Civ V, עדיין הייתי רק בן 21 ולא באמת חשבתי הרבה על היקף גדול יותר של "מה זה אומר?" "בשביל מה זה נועדה?"
"חלק מזה היה פשוט להיות במקום הנכון בזמן הנכון. החברה הייתה אז הרבה יותר קטנה. עכשיו זה אולי 150 אנשים אבל אז זה היה קרוב יותר ל-40. יש רק כל כך הרבה אנשים שיכולים לקפוץ לתפקיד להוביל צוות, להיות אחראי על העיצוב, להיות אחראי על תכנות הבינה המלאכותית, ולהיות שומר הסף של פרויקט לא הרבה אנשים יכולים לחבוש את כל הכובעים האלה.
"כמובן, מדובר בכמות עבודה יוצאת דופן. איך שפירקסיס בנוי, המודל מאוד דומה לסיד עובד. מההתחלה, סיד עשה את המשחק - הוא כתב את הקוד, הוא עיצב אותו, הוא עשה הרבה את האמנות, הוא עשה את המוזיקה - הוא בעצם עשה את זה כמעט לבד זה השתנה עם הזמן, כמובן, אבל בליבה יש לך עדיין את האדם שאחראי על המשחק הזה ואין הרבה מסמכי עיצוב. או פגישות. אתה נכנס לשם, אתה מנסה משהו האם זה עובד טוב?
"זה של סיד היה מודל מאוד מעשי וזה נמשך ל-Firaxis של ימינו. לכל משחק יש את ההובלה שלו, בתפקיד סיד. הבעיה היא שהמשחקים האלה כל כך גדולים ומורכבים וקשים להכנה שזה מאוד מתיש. תהליך לעבור, והוא נמשך תקופה של שלוש או ארבע שנים לכל חברה יש מודל אחר ורבים אינם זקוקים לתפקיד שומר הסף הזה.
"אולפני FPS ו-RPG לא בהכרח זקוקים לאדם אחד עם פיקוח מוחלט, אבל האסטרטגיה מבוססת על כללים ויש לה את האלמנטים המתעוררים האלה, מה שהופך את זה לאדם אחד שהוא מעצב ובמאי מוביל, אבל גם ידיים- על מישהו שיכול לראות את כל החלקים הנעים ולהבין איך הם מתאימים זה לזה. עיצוב אסטרטגיה נוטה לעבוד באמצעות איטרציה הדברים האלה עכשיו אתה קצת יותר קרוב ואתה מתחיל את התהליך מחדש, מפרק אותו ומנסה לתקן עוד יותר דברים. אתה יכול לעבור על שלוש גרסאות של מערכת ביום אחד.
כששפר מדבר על התקופה שלו ב-Civ V, הוא נראה נמרץ ומותש באותה מידה מסגנון העבודה: "זה מפעיל הרבה לחץ על האדם האחד בתפקיד הראשי. וקיבלתי את התפקיד בכך שבמקרה הייתי בתפקיד המקום הנכון בזמן הנכון הכרתי את Civ, הייתי מתכנת, היו לי רעיונות ו... עבדתי יותר מדי אז הם כאילו, "לאדם הזה יש את מוסר העבודה שאנחנו צריכים!"
לגבי העיצוב בפועל של Civ V, יש שאלה חשובה אחת שעלי לשאול לפני שנעבור לפרויקטים הנוכחיים של Shafer. נראה די ברור שהיחידה הבודדת לכל מכונאי אריחים הייתה החלק המרכזי בעיצובו של שיפר מההתחלה, והוא מסכים.
"זו הייתה הליבה של המשחק, והייתי אומר שזה לטובה וזה לרע. אם הייתי עושה עוד משחק Civilization - מה שכנראה לא הולך לקרות - הייתי חוזר לערימות של יחידות. כמעצב אני מנסה להיות גמיש, אני מנסה להתאים... אף פעם אין תשובה אחת נכונה אם ערימה או יחידה אחת לכל אריח זה עיצוב טוב יותר, השאלה היא "מה היחידה מערימה. או היעדר זה לעשות למשחק בכללותו?"
"זו גרסה של Civ שקיימת עכשיו והרבה אנשים אוהבים אותה. אבל יש לה את היתרונות והחסרונות שלה. הייתי רוצה לעשות משהו אחר לגמרי עכשיו. למעשה, הייתי רוצה לעשות משחק Civ שמתמקד הרבה יותר על מערכות אספקה, כך שאם תערמו שתי יחידות על ערימה אחת, לא תגיבו לערימה כפי שעשינו ב-V על ידי הסרתה, תמצאו דרכים לעשות. זה עובד טוב יותר ממה שהיה בעבר.
יש עוד דפוס משחק אסטרטגיה שמפריע לי ולמרות שהוא לא ייחודי ל-Civ, האימפריה שסיד בנה מכילה דוגמה חזקה לכך. במקום רוחב או עומק, שהלולאות נוגעות בהם, מדובר באורך של משחק, וליתר דיוק, במגמת התפקיד של שחקן דרך ההתחלה, האמצע והסוף. מ-4,000 לפני הספירה ועד סוף ההיסטוריה המתועדת, הגרף של הסיפור שלך ב-Civ נוטה להיות בעלייה די יציבה. אתה מתקדם לקראת סוף ההיסטוריה וכמעט תמיד אתה מתקדם. זה לא בהכרח נכון במשחקים כמו EU IV ו-CK II, שבהם המבנה יכול להכיל פסגות ושפל.
שוב, זה משהו ששפר חשב עליו.
"אני חושב שאם יש לך משחק שיכול לעשות את העליות והמורדות האלה, זה עדיף. במובן הרחב. בעיה אחת במשחק כמו Civ היא שאם דברים משתבשים, הפיתוי להפסיק הוא חזק מאוד כי להיכשל הוא' כיף והחלמה לא תמיד אפשרית.
"העלייה והנפילה הזו היא אידיאל לשאוף אליו. אבל אני חושב שזה יהיה מאוד קשה לבנות Civ כזה כי המבנה הבסיסי נוגד את זה חזק. משחקי הפרדוקס נמנעים מזה אבל הם עושים את זה גם בגלל שהם" מתרכזים מחדש באזורים ותקופות ספציפיות במקום לכסות את כל ההיסטוריה. אתה יכול לקבל משחק אסטרטגיה פרדוקס שמשתרע על פני כל ההיסטוריה משנת 4000 לפני הספירה ועד 2100 לספירה או משהו כזה. הרבה מאותן בעיות שיש ל-Civ.
"ל-Civ תמיד היה את הנושא הזה. קל מאוד להגיע לעמדה נוסחתית וזה סוג של מכת מוות להרבה משחקים. זה בעצם נוגע לאחת הביקורות הגדולות שלי על אל תרעב. עד כמה שאני אוהב את משחק, חצי השעה הראשונה של כל משחק זהה.
"לעומת זאת, למשחקים כמו Civilization יש בעיה הפוכה. המשחק המוקדם הוא החלק המעניין: איך המפה, מה ההזדמנויות שלי, במה אני אתמקד. ואז זה נכנס למקום יותר נוסחתי משם.
"מעניין שאחד המשחקים שהזכרתי זה עתה מתחיל בדרך אחת ונפתח, והשני מתחיל פתוח והופך צר. האידיאל הוא להיות מעניין מההתחלה ועד הסוף! זו המטרה שלי".
הוא צוחק. יש מעט מאוד בדרך של אגו ברור. שיפר לא אומר לי, או לעצמו, שהוא יכול לתקן כל אחת מהבעיות האלה; הוא נראה שמח מספיק כדי לזהות אותם ולפחות להיות מודע לכך שניתן לנקוט בצעדים כדי לתקן אותם. אני בקושי מסיים משחקים של Civ, לעתים קרובות אני מפסיק לאחר שסיימתי לגלות את המפה והתחלתי למלא אותה. שיפר נותן לי להיכנס לסוד הגדול של Civ.
"אף אחד לא מסיים משחקים של Civ! אף אחד לא מסיים! זה האתגר הגדול ביותר שיש ל-Civ: לנסות לגרום למשחק לעבוד ולהיות כיף מהתור 1 עד 500. סיבוב 1 לגיל 200 זה נהדר, אבל סיבוב 200 עד 500 לא עשה זאת. היה כל כך נהדר בכֹּלמשחק Civ.
"הסיבה שזה אתגר כזה היא שאתה מנסה למפות את ההיסטוריה על המשחק הזה והחלק המהנה של משחקי 4X הוא בשני האיקסים הראשונים. חקר והרחבה. כמעט בכל משחק 4X סיימת עם שני הדברים האלה בערך במחצית הדרך הניצול פחות מעניין כי אתה לא מקבל הרבה דברים חדשים, אתה רק מוסיף למאגר שכבר יש לך אז אתה מאבד את המהנה ביותר 60% מהמשחק עד מחצית הדרך, אני לא בטוח שאף Civ הבין מה לעשות עם המחצית השנייה של המשחק.
זה נשמע כמו בעיה מבנית כמו בעיה מכנית ספציפית. אם Civ עוקב אחר ההיסטוריה, עידן החקירה עומד להסתיים הרבה לפני סוף המשחק. אם ההיסטוריה עצמה היא חיסרון מבני, האם שיפר מתפתה להשאיר את ההיסטוריה מאחור?
"למשחקי אסטרטגיה גדולים, אני בהחלט מאמין שיש מקום לצמוח מחוץ להיסטוריה, כן. פרדוקס התחיל את זה עם סטלאריס ואני חושב שכנראה יש יותר מקום לעשות את זה כאן. נראה לאן נלך".
העתיד בתנופה. מאוחר יותר, פרד וסטר, מנכ"ל פרדוקס, אמר לי שהוא אפילו לא בטוח על מה שייפר יעבוד, או אם זה הוחלט עדיין. הוא היה מאוד ברור שהוא רוצה להעסיק את שיפר במשך זמן רב, כדי להוסיף ל"קבוצת העל" שלו של מעצבי אסטרטגיה.
"זה נכון. כבר הרבה זמן מנסים להביא אותי לכאן", אומר שפר. "פרד ניסה להביא אותי לכאן לפחות מאז 2010, 2009 בערך. הם הטיסו אותי לכאן באוקטובר והתחלתי רשמית לפני שבועיים. זה היה תהליך ארוך להבין מה יקרה עם At The גייטס, ואיך נבנה צוות ומה הפרויקט עשוי להיות.
"זה נראה כמו הזמן המתאים כי פרדוקס נמצא במקום אחר ממה שהיה ב-2010. הרבה מזה נמצא בצד ההוצאה לאור, עם קווי סקיי ועמודי הנצח, שם ההצלחה העניקה להם הרבה כסף וגמישות. זה יכולים להזין בחזרה את משחקי האסטרטגיה, שבהם הם רוצים ליצור דברים מעניינים מעבר ל-Hearts of Iron, CK ו-EU לא הייתי עובד בשביל - אני לא מתכוון לנקוב בשמות - אבל כל מי שפגשתי כאן הוא נהדר.
"המעבר הזה היה הרבה יותר קל מהמעבר הזה לפירקסיס כשהייתי ילד כי הכרתי כל כך הרבה אנשים בפרדוקס כבר. בשבוע שעבר היה להם את יום ההיכרות לכל האנשים החדשים ואני הייתי שם, והיה להם מספר של אנשים מצוות ההנהלה שמדברים על ערכי הפרדוקס ואיך הדברים בנויים, ההיסטוריה של החברה... והכרתי את כל הפרזנטורים ורוב החומר זו הרגשה טובה!
"אנשי פרדוקס נהדרים ואני לא אומר את זה רק בגלל שאני עושה איזשהו דבר של יחסי ציבור כרגע. לא הייתי מגיע לכאן אם לא הייתי מאמין בזה. ליצור משחקים זה תמיד הולך להיות מלחיץ - אתה מתעקש ולא מסכים לפעמים - אבל לאנשים כאן אכפת אחד מהשני כמו גם מאיכות המשחקים והם מנסים לא לפטר אנשים אלא אם זה הכרחי לחלוטין, על ידי הימנעות מפרויקטים קצרי טווח ללא מעקב".
מה, אם כן, הוא רוצה לעשות כאן? התשובה מעורפלת כי גם אם כותר קרוב כלשהו לא היה סוד, אין כותרת לחשוף כרגע. יש רמז אפשרי במשחקים לכך ש-Shafer שיחק את ה-roguelikes ואת King of Dragon Pass, ואת ההערה האחרונה שלו לאן משחקי אסטרטגיה יכולים לצמוח.
"אני חושב שאחת ההזדמנויות הגדולות למשחקי אסטרטגיה כרגע היא להוסיף עוד אופי. גם בצורתתוויםאבל גם בצורה של מה שכבר דיברתי עליו - המגוון בעולם, טעם המפגשים. לפעמים דברים שאתה מוצא בעולם יכולים להיות נהדרים, לפעמים הם יכולים להיות מאכזבים, אבל הם תמיד צריכים להיות בלתי צפויים".