מכיניוםהיוצר יאקוב דבורסקי היה באירוע GameCityNights של סוף השבוע, והכריז על לא אחד, לא חמישה, אלא שלושה משחקים חדשים שיגיעו ממנו.אמניטה עיצוב. שלחנו את החוקר ברנדן קאלדוול כדי לאתר אותו ולגלות כל מה שאפשר. דבורסקי מספר לנו כיצד הוא מתכנן להציל את ז'אנר ההרפתקאות, דעותיו על פיראטיות, ומה אנו יכולים לצפות לראות בפרויקטים החדשים. אתה, וכל מי שאתה מכיר, יכול לקרוא על המשחקים החדשים ולראות את הצ'אט שלהם למטה.
תזכור את זהסמורוסט? כמובן שאתה כן. זוכרים את המכיניום הזה? כמובן שאתה כן. אתה גבר ו/או גברת עם כישורי שינון פוריים, קורא לא מוגדר. בנוסף, היו בו רובוטים. שום דבר לא נדבק למוח כמו רובוטים. הם מנמוניים. או פנאומטי. או איזו מילה מביכה אחרת שלא מאויתת כמו שהיא נאמרת בקול. אה, אני לא יודע. אתה זוכר את זה. זה החלק החשוב.
Jakub Dvorský מ-Amanita Design, המפתחים הצ'כים מאחורי Machinarium, הכריז זה עתה על שלושה משחקים חדשים. כן, שמעתם נכון. שְׁלוֹשָׁה. אחר כך הוא השוויץ בהם במהלך מצגת באירוע GameCityNights החודש בנוטינגהאם. זה נחמד בנוטינגהם הזה. הייתי שם. יש בו מערות.
המשחק הראשון נקרא Osada והוא יהיה זמין לשחק באתר של Anamita תוך שבועיים. ג'קוב מודה שזה לא כל כך משחק אלא "קליפ מוזיקה אינטראקטיבי". השחקן מועבר דרך כמה מסכים של אנימציות מפותלות של מונטי פייתונסקי המתרחשות במערב הפרוע. לחיצה על חפצים ודמויות שונות קובעת את כלי הנגינה או הצלילים, החל מגיטרה דקיקה לבקבוקים שורקים ועד למקהלה של אינדיאנים. הכל סוריאליסטי להפליא.
המשחק השני שהוכרז נקראBotanicula. זה מאפיין יותר את הסגנון של אמניטה. השחקן שולט בלהקה של חמישה יצורים דמויי צמחים ופטריות כשהם מסתובבים בביתם בעץ עתיק גדול, ומנסים למצוא את הזרע האחרון כדי להציל את ביתם מחיות טפיליות. "אז זה סיפור פשוט", אומר יעקב. "עם הרבה חקר ומסע ארוך." אתה מתקדם באותה צורה כמו בסמורוסט. יש הצבעה. כמו כן, יש לחיצה. ושפע של חידות חלק-מוזרות, חלק-הגיוניות טיפוסיות של אמניטה.
"לדוגמה, כאן אנחנו מנסים להרכיב תרנגולת", אומר יעקב. "זה לא קל."
תרנגולות זה חשוב, אומרים לנו. הם מניעים מנוע ענק בתוך העץ. כמובן שכן.
האנימציה נראית מעודדת. אבל אז תצטרכי לצפות לזה מאמניטה. כפי שכבר אמרתי, קורא לא מוגדר, יש לך זיכרון פילי של הדברים האלה. כמובן, אני לא צריך להזכיר לך את זה. מִצטַעֵר.
המשחק השלישי נראה אופייני עוד יותר לסימנים המסחריים החזותיים של Amanita. זה אולי בגלל שזה המשך -סמורוסט 3. כֵּן! הבחור הלבן הקטן חזר. מה זה בכלל הבחור הלבן הקטן הזה, אתם שואלים? "אה... גמד חלל לבן... חסר שם", אומר יעקב. הנה אנחנו אנשים. התעלומה נפתרה. גמד חלל.
כרגע Samorost 3 עדיין בשלבי עיצוב מוקדמים. אבל אמניטה יודעת שהם רוצים שזה יתקיים באותו סוג של עולם, רק הרבה יותר גדול, כדי שהסיפור יוכל להתבטא. אין פרסים לניחוש באיזה ז'אנר משחק זה יהיה. בסדר, פרס אחד. תשובות למייל שלי. המנצח מקבל חותמת גדולה על המצח. יהיה כתוב: "אני יודע דבר."
לדעת דברים זה לא כל כך חשוב. אמניטה רוצה שסמורוסט 3 יהיה משחק פאזל מסביר פנים יותר. "אנחנו רוצים שזה יהיה יותר נגיש. אנחנו רק רוצים לשנות את הגישה של כל המשחק. המטרה לא צריכה להיות להביס אותו ולפתור את כל החידות במהירות האפשרית. השחקן צריך ליהנות מזה. אז אנחנו חושבים על זה כצעצוע אינטראקטיבי".
ג'קוב מקונן על מה שהוא מכנה חוסר יכולת לשחק מחדש בז'אנר ההרפתקאות. "אנחנו רוצים לגשת לזה כמו תקליט מוזיקלי. אתה שומע את זה פעם אחת, אבל עדיין יש לזה ערך בפעם השנייה, בפעם השלישית."
המצגת שלו הסתיימה כאן, רגע אחרי שג'קוב הראה לנו שינוי בעיצוב של הדמות הראשית. הוא יהיה יותר נינג'ה, יוכל לקפוץ ולנוע בצורה זורמת יותר. אז הנה אנחנו. גמד חלל נינג'ה לבן וחסר שם. מה אתה חושב מזה?
אבל יש לשאול עוד שאלות. שאלות חשובות. הם עוזרים לנו ללמוד.
RPS: אז. Botanicula. מה זה אומר בדיוק?
דבורסקי: הו, זה לא משהו מיוחד. כל המשחק מתרחש על עץ, אז. אנחנו כנראה רק מנסים ליצור מילה חדשה, כך שכשאתה גוגל ותקבל את התוצאה הראשונה - זה המשחק שלך. זה עבד עד כה עם Samorost ו-Machinarium.
RPS: עם Botanicula ו- Samorost 3 אמרת שאתה רוצה לשנות מעט את אופן המשחק של המשחקים, ממה שהיה לך קודם עם Machinarium. איך הולכים על זה?
דבורסקי: אנחנו רוצים להפוך אותו לנגיש יותר ולמשחק יותר. אז זו צריכה להיות חוויה ממש מרגיעה. אתה לא צריך לנסות לחשוב יותר מדי או צריך כישורים מיוחדים כדי לשחק את המשחק. אתה צריך פשוט ליהנות לשחק בו כי זה קל וזה כיף. בעיקרון זה צריך להיות כיף. אנחנו רוצים להשיג זאת על ידי עולם מעניין שכיף לחקור, על ידי דברים אינטראקטיביים שכיף לשחק איתם. הראיתי קודם לכן את הקליפ האינטראקטיבי שלנו Osada, שהוא בכלל לא משחק... אם לקרוא לזה משחק... זה קל מדי, פשוט מדי. אתה באמת רק מדליק ומכבה מסלולים שונים. אבל עדיין כיף לשחק בו. ותנסו את זה, תבינו שזה די כיף פשוט ללחוץ עליו ולשחק עם הצלילים ועם המוזיקה. אז זו הדרך שאנחנו רוצים ללכת. שזה בעצם צריך להיות כיף לשחק איתו.
RPS: כמה מפתחים אמרו במשך זמן מה שז'אנר הרפתקאות הצבע והקליק שבור, שזה לא באמת עובד יותר.
דבורסקי: והם צדקו. היה איזה עידן זהב של משחקי הרפתקאות שהיו נהדרים ואז מאוחר יותר המשחקים התחילו להיות יותר ויותר קשים והיית צריך [לטפל] בעשרות או אפילו מאות פריטים בו-זמנית במלאי שלך ולא היה שום היגיון מעורב ב מקומות. והיו אינסוף דיאלוגים שלפעמים היו ממש משעממים. לפעמים הדיאלוגים היו מצחיקים אבל זה לא משחק. זה לקרוא ספר. אז זה התחיל להיות די מעצבן לשחק במשחקי הרפתקאות. אני רוצה לשנות את זה, להפוך אותו ליותר יעיל, מהנה יותר לשחק, נגיש יותר. כמובן שאנחנו רוצים כמה חידות קשות אבל עדיין זה צריך להיות בכמה גבולות של אפשרות. לפתור את זה לבד, בלי עזרה.
RPS: Machinarium עדיין היה די קשה לפעמים. עדיין היית צריך להשתמש בניסוי וטעייה לפעמים.
דבורסקי: אני מאמין שאפשר לברר את הפתרונות לפי היגיון בלבד. אבל לפעמים אני חייב להודות שזה ממש קשה. זו הסיבה ששילבנו שם את מערכת העזרה. זה פשוט שונה. אנחנו רוצים לשנות קצת את הגישה הזו.
RPS: כשאתה מדבר על דיאלוג ארוך מאוד, ב-Machinarium השתמשת בבועות דיבור עם תמונות פשוטות כדי לשמור על הנרטיב. האם זה משהו שאתה הולך להמשיך עבור Samorost 3 ו Botanicula?
דבורסקי: אה כן. אני תמיד אומר שאני סופר גרוע ואני לא יכול לכתוב דיאלוגים משמעותיים או דיאלוגים מצחיקים. אבל בכל מקרה, תמיד שנאתי את הדיאלוגים במשחקי הרפתקאות. אבל יש צורך בתקשורת מסוימת כדי לספר את הסיפור ומסיבות רחבות יותר. אני פשוט מאמין שהבועות הקומיקס האלה הן תקשורת באמצעות אנימציה, שהרבה יותר כיף להסתכל עליה.
RPS: והמשחקים שלך כן שמים דגש על ההשפעה החזותית שלהם. איך אתה הולך לפתח את זה בכותרים החדשים?
דבורסקי: אנחנו רוצים להפוך את הסגנון החזותי של Samorost 3 לקצת שונה. אני זה שיצרתי את כל הרקעים בסמורוסט 1 ו-2 אבל את זה יוצר הגרפיקאי שלנו אדולף לחמן, שיצר את מכיניום. אז זה בהחלט ישתנה בגלל זה. אבל אנחנו בעצם מנסים למצוא לו מראה חדש - טכניקה חדשה למשחק הזה. ואנחנו עושים את זה בכל פעם שאנחנו מתחילים פרויקט חדש. קודם כל אנחנו חושבים על העולם שבו זה מתרחש, ואז מנסים להמציא את הסגנון הגרפי המתאים. אז עכשיו אנחנו מנסים למצוא את זה. זה לא קל.
RPS: למכיניום לקח שלוש שנים לייצר וזה אף פעם לא היה אמור לקחת כל כך הרבה זמן. עכשיו כשאתה מתכנן שני כותרים בעצם בו זמנית, האם הלחץ נמשך?
דבורסקי: לא. אנחנו יוצרים שני כותרים אבל כרגע אנחנו למעשה שני צוותים נפרדים בתוך האולפן. זה רק Jaromír Plachý שיוצר את Botanicula ומתכנת אחד והמוזיקאים. חברי הצוות האחרים רק מדברים איתו ואני עושה קצת עיצוב משחקים בשביל זה. Samorost 3 הוא הפרויקט המרכזי שלנו ולכן כל החברים יהיו מעורבים בו. המלחין הראשי שלנו, Tomáš Dvořák, אינו מעורב ב-Botanicula. אז למעשה אלה שני צוותים נפרדים אז אנחנו די חופשיים ואנחנו לא בלחץ בזמן הפיתוח. ובגלל ההצלחה של Machinarium אנחנו גם די בסדר עם כסף והכל בסדר אז אנחנו לא בלחץ בכלל.
RPS: זה מאוד פופולרי ברוסיה, כנראה.
דבורסקי: לא רק ברוסיה! זה מצליח בכל מקום, אז...
RPS: האם היית תורם חלק מההצלחה הזו לעסקאות כמו צרור האינדי הצנוע? כמה דברים כאלה עוזרים?
דבורסקי: זה עזר מאוד. זו הייתה הצלחה גדולה. המשחק כבר היה בן יותר משנה ואז יצרנו את ה-Humble Bundle עם החבר'ה של Wolfire שהם ממש נחמדים וזה עבד כל כך טוב. יותר מ-230,000 איש קנו אותו בארבעה עשר ימים, וזה נהדר. אז זה עזר.
RPS: האם היו נקודות כלשהן במהלך שלוש שנות הפיתוח האלה כשהרגשת שהוא עומד להתפרק?
דבורסקי: אף פעם לא האמנתי שהוא עומד להתפרק אבל היו כמה רגעים שהיה ממש חשוך. היינו צריכים להחליף את האמן הראשי, הצייר הראשי של הרקעים בשלב מוקדם של ההתפתחות. הבחור שהתחיל לעבוד על זה היה נהדר ומוכשר והכל אבל הוא לא ממש התלהב מזה. אני חושב שהוא לא האמין שזה יהיה משחק טוב או משחק מוצלח אז הוא לא עבד ממש קשה. אז הענקנו אותו מתישהו. או ליתר דיוק, הוא פשוט הפסיק לעבוד אז היינו צריכים למצוא [אמן] אחר והיה לנו מאוד מאוד מזל למצוא את ואצלב, שהוא באמת מקצועי ובחור ממש נחמד ומוכשר. אז היו רגעים, בטח, שבהם נכנסנו לדיכאון. זה תמיד ככה.
RPS: בהתחשב בפיראטיות שפגעה בכם, האם זה משהו שמטריד אתכם?
דבורסקי: למרות שהפיראטיות של המשחק וגם משחקים אחרים היו גבוהים מאוד, יש גם כמות עצומה של אנשים שמוכנים לשלם על זה. אפילו כמה פיראטים. אפילו כמה פיראטים שהורידו אותו בחינם איפשהו הבינו שהם מאוד נהנים מהמשחק ומשלמים עליו לאחר מכן. או לפחות הפיצו את הבשורה. אז, הם חלק ממאמצי השיווק החופשיים שלנו. אז זה לא כל כך נורא עם פיראטים. אנחנו בהחלט לא מאמינים בהגנות פיראטיות כי סוף סוף ניתן לפצח או להתגבר על כל הגנה.
RPS: אז לא מעריץ של DRM.
דבורסקי: לא. בסופו של דבר זה תמיד דבר מעצבן ללקוחות משלמים אז אנחנו לא מאמינים בזה. עם זאת, אין לי דוגמאות לכך, רק הניחוש שלנו שזה לא יעזור.
RPS: מה הביא את הקליפ האינטראקטיבי הזה?
דבורסקי: זה הפרויקט הצדדי שלנו. זה פותח על ידי אחד מאיתנו, רק על ידי האנימטור Václav Blín, האנימטור השני, או הראשי מ- Machinarium. והוא פיתח את זה עם מוזיקאי חיצוני, שהוא גם לא חבר שלנו - הוא לא חלק מאנמיטה. הוא יצר את זה בזמנו הפנוי, הוא גם עובד קשה. רק המתכנת שלנו עזר לו. עזרתי לו מעט מאוד בעיצוב במקומות. בעיקרון זה פרויקט של איש אחד.
RPS: מאיפה הגיעה ההשראה לסגנון האנימציה השרוט?
דבורסקי: אני לא יודע. אולי מאיורים או סרטי אנימציה ישנים יותר. בהחלט רצינו להשיג תחושה חמימה לעולם הרובוטי הקר הזה, אז החלטנו על סגנון מצויר ביד. וגם רציתי לעשות את זה עם עוד כמה ציורים ביד חופשית. אני לא יכול להסביר את זה טוב אבל הגרפיקאי שלנו יצר הכל בצורה מאוד מדויקת וזה לא היה 'זה' אז דחפתי אותו לעבוד יותר בחופשיות. ובסוף הוא גילה שהרבה יותר טוב לצייר את זה ביד שמאל כי הוא ימני. כשהוא צייר את זה ביד שמאל זה היה מושלם. זה היה יותר רופף או לא כל כך מדויק. אז הוא יצר את כל הרקעים עם יד שמאל זו. אבל הבעיה הייתה שבסופו של דבר הוא התחיל להיות מיומן מאוד גם ביד שמאל.
RPS: אתה צריך לגרום לו לצייר עם הרגליים.
דבורסקי: בפעם הבאה.
RPS: או הפה שלו.
דבורסקי: או האוזן שלו. אבל זה יכול להזיק.
RPS: אתה אומר שלקחת השראה מסרטי אנימציה ישנים. עכשיו, אחרי שבאמת עבדת על קוקי, איך זה לעבור מעיצוב מדיום אינטראקטיבי לבובות בסרט?
דבורסקי: זו הייתה חוויה די נעימה ומאוד מרעננת. כי כשאני עושה משחקים אני המנהל של הצוות, אני מעצב המשחקים, אני חלק ארט דירקטור ואני גם איש העסקים, איש השיווק, איש יחסי הציבור. ואחראי על הכל. אז זה היה ממש נחמד להיות חלק קטן מהצוות הגדול לזמן מה. זה שום דבר שאני רוצה לעשות כל הזמן אבל זה נחמד להיות רק המעצב של הבובות והאביזרים בסרט. זו הייתה חוויה די נחמדה.
RPS: סצנת האינדי הזו התחילה כאן לא מעט. האם זה אותו דבר במזרח אירופה?
דבורסקי: הייתי אומר שהמצב די דומה לבריטניה או לאמריקה, אבל אנחנו פשוט הרבה יותר קטנים במספר כמובן, אז הסצנה קטנה יותר. אבל הייתי אומר שהסצנה די חזקה. במדינה שלנו יש המון אולפנים גדולים. ובכן, לא הרבה. יש שניים מהם. אבל ממש גדול. ועוד הרבה מפתחים קטנים ומתחילים. הייתי אומר שזה בסדר. מצב די דומה לזה של בריטניה.
RPS: לבסוף, יש תאריכי יציאה שנקבעו עבור Samorost 3 ו- Botanicula? לוח זמנים מוגדר לעצמך?
דבורסקי: אנחנו רוצים לסיים את Botanicula אולי בסוף השנה הזו, או בתחילת השנה הבאה. לגבי סמורוסט שלוש אנחנו לא ממש יודעים. אנחנו עדיין לא רוצים להבטיח כלום. זה באמת בשלבים מוקדמים. אז, אנחנו נראה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.