משחק שוד שיתוף פעולה רב משתתפים בהשראת אנדי שץ,מונקו, זה מאוד כיף. אני אתאר לך את הכיף הזה ביתר פירוט במאמר אחר. אבל לעת עתה, כשהמשחק רק כמה חודשים מהשחרור, קרא את הצ'אט שלי עם היוצר של המשחק הזוכה ב-IGF. אנחנו מדברים על קרן אינדי, קיקסטארטר, וולקנו והשמחה שבבדיקות בטא. המשך לקרוא!
שץ: וואו, המיקרופון שלך נורא!
RPS: אני יודע, אין לי את ההגדרה הרגילה שלי בגלל מעבר דירה, אין לי מושג איפה המיקרופון הטוב שלי. עם זאת הכפיתי את ג'ון מאבור וקן לוין לרעש הזמזום הזה בשבועיים האחרונים, אז אתה לא לבד.
שץ: אני בחברה טובה, אני מניח...
RPS: האם באמת עברו שנתיים מאז שדיברנו על מונקו?
שץ: כן. היה יושב ליד השולחן הזה ב-GDC. עבדתי על המשחק הזה עשירית מחיי.
RPS: איכס.
שץ: עבדתי על המשחק הזה במשך... כל בית הספר היסודי.
RPS: זה נראה כמו הרבה חיים להתחייב לפרויקט.
שץ: אני ממש גאה במשחק, ממש ממש מרוצה ממנו. אני לא מסתכל אחורה בשום סוג של חרטה. ובואו נודה בזה, זה לא כמו שזהדיוק נוקם, זה עדיין בתוך מסגרת זמן סבירה ליצירת משחק. אתה תמיד מסתכל אחורה ואומר לעצמך "אם הייתי יודע מה שאני יודע עכשיו הייתי יכול לעשות דברים הרבה יותר מהר", יכול להיות שאני עובד על משחק אחר, או שיכולתי להגדיל את המשחק הזה, אבל... בכל מקרה זה מעניין כי כל כך התרגלנו לרעיון של מהדורות שנתיות במשחקים. כשאתה מנסה לעשות דברים שהם באמת חדשים, ובכן, אתה לא יכול ליצור משחקים גדולים ומצוידים במלואם, ולעשות הרבה דברים חדשים בזמן קצר. ולפעמים אנחנו מקבלים את המשחקים השנתיים האלה שעושים משהו גדול, ואז זה בגלל שיש שני צוותים ענקיים שעובדים על לוחות זמנים של שנתיים שנמצאים במרווחים בתוך זה. אני מתקשה להאמין שחדשנות מתרחשת בתוך שנה!
RPS: כמו כן, התהליך של ביצוע מה שאתה רוצה לעשות (בעיצוב משחקים) משנה את מה שאתה רוצה לעשות, לא?
שץ: הערתי כמה הערות על קיקסטארטר שעוררה קצת מהומה באינטרנט בשבוע שעבר. ההערה הייתה על יעדי מתיחה של Kickstarter, וכיצד הם יכולים להשפיע לרעה על העיצוב. אני בכלל לא שונא את קיקסטארטר, אני חושב שזה פנטסטי, אבל אני חושב שהדרכים שבהן מגדירים יעדי מתיחה אינם טובים מבחינת עיצוב. אם אתה מוסיף תכונות אופציונליות, יהיה לך משחק מנופח, או לא שלם. על ידי נעילת התכונות שיהיו לך במשחק בתחילת המשחק, במיוחד תכונות אופציונליות, אלה היחידים שאתה מתחייב אליהם! אפילו בעוד כמה חודשים אתה עלול לגלות שמצב המשחק הממומן על ידי מטרה שהבטחת לא עובד טוב במיוחד. אם אני מדמיין קיקסטארטר למונקו, ומדמיין איך זה היה כשהתחלתי, אז יש לו צוות דמויות שונה לגמרי, הקאסט הזה התפתח, היו לו שלושה מצבי משחק, כולל שוטר ושודדים, אבל זה פשוט לא היה עד לאיכות של שאר המשחק... יצרנו אב טיפוס של הכל די בכבדות, למעשה, אבל אם הייתי מבטיח את כל זה במטרות מתיחה, ובכן, הייתי ב כריכה.
RPS: למה לזרוק את זה? האם אתה לא מתפתה פשוט להוציא את זה בכל מקרה, גם אם זה קצת יותר איכותי?
שץ: ובכן, אני בדרך כלל אוהב לשחרר את כל מה שאי פעם עובד עליו, והייתי רוצה לשחרר את מצבי המשחק האלה במצב שבו אני מרוצה מהם. מצבי המשחק האלה עובדים, אבל לא בתוך התוכן הקיים. עמדנו לבנות להם רמות מחדש, אז במסגרת קיקסטארטר הייתי צריך יותר מימון. זה היה מכניס אותי לבלבול, תיאורטית. אני רוצה לתמוך בהם בעתיד, כשנוכל ליצור את התוכן הזה.
RPS: עשית את כל העבודה הזו, ובכל זאת זכית ב-IGF לפני שנים עם המשחק הזה...
שץ: כן. זה היה בשנת 2010. זכיתי ב-IGF עם אב טיפוס שפיתחתי במשך 15 שבועות. אב הטיפוס זמין לאנשים שמזמינים מראש. אם תזמינו מראש את מונקו, תקבלו עותק של המשחק שזכה ב-IGF.
שץ: שיניתי את השם ל"מונטה קרלו" כדי שנדע לאיזו גרסה אנשים מתייחסים. הליבה של המשחק זהה מאוד - ובאחת הרמות יש הרבה מאותה ארכיטקטורה. זה משחק טוב יותר באופן דרמטי עכשיו, כמובן. אבל כן, זה היה משחק חדשני ואמנותי ומעניין, והוא עשה משהו שהיה על התגנבות ושוד, שלא היה הרבה ממנו בזמנו, אבל עכשיו כמובן יש לא מעט מזה... כן זה כבר עניין [צוחק] בפעם הבאה שמישהו אומר שמונקו כןקו חם מיאמיעם לוקרים, אני הולך לתת להם אגרוף בפרצוף, כי מעולם לא ראיתי מישהו אומר שקו החם של מיאמי היא מונקו עם רציחות! [צוחק]
RPS: כן, היה לי את הדיון הזה עם צוות הרובוט הגדול שלי לאחרונה, שם שמנו לב שאם יש לנו רעיון למשחק, יש עוד משחק שלו של מישהו אחר כמו שישה חודשים מאוחר יותר. אז החלטנו שהדבר הטוב ביותר הוא שלא יהיו לנו שוב רעיונות.
שץ: כן. היה לי ממש מזל שנקלעתי לרעיון של מונקו. אני לא איזה אמן מדהים שהמציא משהו חדשני מנקודת מבט נושאית - החומר הזה קיים כבר הרבה זמן. במקרה היה לי מזל שאף אחד עדיין לא עשה מזה משחק גדול. אחד הדברים המעניינים בשלוש השנים האחרונות, הכל היה על נוסטלגיה של רטרו אינדי-קונסולות לפני שלוש שנים, ועכשיו זו נוסטלגיה של רטרו-PC. משחק הצינוק הזה... אה... אה...
RPS: גרימרוק?
שץ: גרימרוק! ואפילו הגרסה המחודשת של XCOM, זה חומר נוסטלגי יותר למחשב. זה שולט עכשיו.
RPS: אתה כמעט יכול לראות את גל ההלם יוצא מהאינדי שמרכזו סביב ה-IGF, שבו הרבה מהאנשים שרצו לעשות דברים מסוג קונסולות היו הראשונים להבין שהם יכולים פשוט ללכת ולעשות את זה ואולי להיות סופר-מוצלחים, ואז מאוחר יותר זה פגע בחבר'ה של PC, אולי כמה מהם בחורים מבוגרים יותר שעבדו באולפני פיתוח, במיוחד אולפני פיתוח שהיו עדות ל"דעיכה של חומרי PC" מלפני כמה שנים.
שץ: זה הולך להיות מעניין לראות את הטיימרים הוותיקים האלה חוזרים ועובדים על משחקי החלומות שלהם.
RPS: דיברתי עם ג'ון מאבור, שקיקסטארטר ההשמדה הפלנטרית שלו הפך לעצום, כמו 3 מיליון דולר, והוא אמר משהו ממש מעניין, הוא אמר: "יש הרבה עניינים לא גמורים בז'אנר ה-RTS" ואחרי שקראתי את זה אני כותב למעלה חשבתי "טוב, זה למעשה נכון כמעט לכל ז'אנר!" יש עניינים לא גמורים בכל מקום, כי אנחנו תמיד יכולים לראות את השבילים שבהם משחקים יכולים וצריכים להתפתח. התגובה לכל משחק אי פעם היא בדרך כלל "אבל זה לא יהיה מגניב אם..." ואז אף אחד לא עשה את המשחק הזה.
שץ: אשמח לעשות משחק RTS שלא התמקד בכלל ב-APM. כלומר אני מאוד אוהב את Starcraft, אבל הפסקתי לשחק בו כי זה מתיש. אני רוצה לשחק משחקים שאני יכול להירגע בהם קצת יותר. אני גם יושב ליד השולחן שלי כל היום, בערך שש עשרה שעות, אז עכשיו אני משחק משחקי קונסולות למרות שאני באמת שחקן מחשב בנשמתי. אני רוצה לשבת עם משטח משחק על הספה שלי ולשחק במשחקי RTS, ואף אחד לא באמת מצא עיצוב מחדש שעובד לגמרי. אני מתכוון בוא נעצב מחדש מהקרקע לעזאזל! עצב מחדש כך שיעבוד על משחק פאד ואני אשחק את החרא מהמשחק הזה.
RPS: זה חייב להיות אפשרי, אם כי... כמה ניסיונות נכשלים רק אומר שאף אחד לא טורח לנסות.
שץ: ובכן, הניסיונות שנעשו בדרך כלל רק ניגשים לזה על ידי עיצוב מחדש של הממשק של משחקי RPS קיימים, ואני חושב שבעצם צריך לעצב מחדש את המשחק לחלוטין כדי לעבוד עם שליטה בקונסולה. פיקמין קרוב אולי.
RPS: נהניתי מהאבק, אני יודע שזה לא התקבל בצורה טובה בדרך כלל.
שץ: אהבתימאבק! זה מעניין. זה ניסוי פגום, אני חושב, אבל לא הרגשתי כל כך אפי במשחקים אחרים.
RPS: פגשתי את אריק צ'הי כשזה יצא, ואני לא חושב שפגשתי אותו קודם, אבל נראה שהוא חושב שהוא מכיר אותי, והפיק אייפד ואמר "הנה, צפה בסרט התיעודי שלי על הרי געש!" וכך צפיתי בו בכל העולם מציץ לתוך המכסה הבוער של החורים הבוערים האימתניים האלה אי שם באינדונזיה.
שץ: וואו! אני מניח שהייתה לו תשוקה מתמשכת לזה?
RPS: כן, אני חושב שהסרט הזה היה זמן רב בהתהוות. היו לו תספורות שונות בצילומים.
שץ: אני אינדי כבר שמונה שנים, והמשחקים הראשונים שעשיתי היו אלה של אקולוגית, באמת יש לי עניין חזק בזה. חלק מהסיבה שרציתי לעבוד על המשחקים האלה, ומדוע רציתי לבנות מזה זיכיון הייתה שבאמת רציתי תירוץ לנסוע למקומות האלה. אבל זה כמו להקת רוק שאומרת שהם הקימו את הלהקה רק כדי לגרום לבנות, להגיד שרק הפכתי למפתח משחקי אינדי לנסוע. הא, זה די עלוב!
RPS: וכמה נסעת?
שץ: טוב, לא כמו שקיוויתי, אבל אחרי ה-IGF נסעתי לסין לדבר בשנחאי, ואשתי באה איתי ונסענו לתאילנד... לא למטרות מחקר, אבל כן. זו הייתה הרפתקה.
RPS: אני מניח ש-Indie Dev, כמו סופר, הוא פשוט עוד קריירה שבה אתה מבלה הרבה זמן בישיבה לבד בחדר. כלומר, אם אתה לא יכול לבלות הרבה זמן בישיבה לבד בחדר, אל תעשה את הדברים האלה.
שץ: או שאתה יכול להיות כזההצפון, נכון? אני לא יודע איך הם עושים משהו. אני מסתכל עליהם בכזאת קנאה. יש עוד אנשים שעשו דברים דומים, אבל אין מצב שבאמת אפשר להתרחק מהשעות מול המחשב.ללא מוצאזה באמת נהדר, אבל אני לא יכול להתרחק מזה. כל כך הרבה שעות. כשאני מסתכל על שלוש השנים האחרונות, ואז קדימה בשישים או משהו כזה... האם אני רוצה את זה שוב? או שאני רוצה לעבוד פחות כל יום ולקחת חמש שנים? אין מצב. אני חייב לקוות שמונקו תצליח ואוכל לשכור קצת עזרה.
RPS: קיבלת קצת עזרה, דרך קרן האינדי. איך זה היה?
שץ: ובכן, יש לי מזל גדול כי אני מכיר את רוב החבר'ה האלה באופן אישי, והצלחתי להתחבר אליהם ישירות אחרי הזכייה ב-IGF, כשהחלטתי שאנחנו רוצים להרחיב את הפרויקט. זה היה ממש מעולה. לקחתי מהם 100,000$ וזה פרנס את עצמי חלקית, חלקית לתמוך בקבלנים, ובחלקו לתמוך בעסק - הייתי צריך ללכת ל-PAX וכדומה. אשתי עדיין עבדה, והיה לי קצת כסף ממשחקים קודמים, וגם קיבלתי קצת עזרה מההורים שלי. אז כן. בכל מקרה, לעבוד עם קרן אינדי זה נהדר - הם ממש גמישים. כמה מהאנשים שעבדו עם קרן אינדי אמרו שמה שהיה מדהים זה שזה מגיע עם היועצים המדהימים האלה, למרות שבאופן אישי אני שונא אנשים שאומרים לי מה לעשות! בשיא הרצינות למרות שהם סיפקו לי כמה הדרכה שימושית, כמו גם כסף. אבל אני כן אוהב לטוס סולו, והם מנסים להתאים לצרכים של המפתח.
המטרה העיקרית שלהם, עם זאת, היא לנסות ולקדם דינמיקה של התפתחות בריאה יותר, והניסיון שלהם הוא לשבור את מערכת היחסים התלותית עם מוציאים לאור ו...טוב, אני לא יודע אם הם היו מעורבים מספיק משחקים כדי לומר מה ההשפעה שלהם היה, אבל החדשות הטובות הן שהתעשייה נעה בכיוון שהם מנסים לקדם, עם מימון המונים ודברים אחרים. אני שונא להגיד את זה, אבל נראה שגוועתם של מגוון מפרסמים מוכיח שאורח החיים של מפתחים מלפני עשר שנים לא יכול לעמוד.
RPS: אין ספק שזה הופך להיות מנציח את עצמו בשלב הזה. אני מדבר עם המון אולפנים קטנים חדשים עכשיו וכולם "אוי כן עבדתי בסוני, אה כן עבדתי בליונהד" וכולם מסתכלים על אינדיס ועל הפיתוי של עבודה עבור אולפן גדול באיזה מגה- דבר AAA במימון נושר. הם רק רוצים לעשות משחקים יפים.
שץ: זה מה שקרה לי! לפני שמונה שנים עזבתי את עבודתי לאחר שעבדתי בחברת חוזה שעבדה בעיקר עבור EA. עשיתי את כל הדברים הקדמיים של Xbox Live עבור Whacked, שממש הייתי גאה בהם, זה היה הישג. לא מכרתי טוב או סקרתי טוב, אבל מה שלא יהיה. עיתונאים הם אידיוטים! [צוחק] אחר כך עבדתי על הרחבת Medal Of Honor, והאתחול הגרוע הזה של GoldenEye. ואז EA אמרה לנו שכולנו צריכים ללכת לגור בלוס אנג'לס לכמה חודשים כדי לעבוד, ובחור אחד שהיה נשוי נאלץ להילחם כדי לראות את הילדים שלו במהלך ארבעה חודשים של משבר. עבדתי כל הלילה על משחק חרא ללא קרדיט. באותו שלב הייתי כמו "זה שבור, אני כבר לא מעוניין להיות חלק מזה". עם זאת, אני חושב שזה השתנה, התעשייה טובה יותר בדברים האלה מאשר אז. אבל אמרתי "תדפוק את זה!"
RPS: אני תוהה גם לגבי בריחת המוחות באולפנים הגדולים.
שץ: ובכן, אני חושב שלאולפני BIG הגדולים יש עדיין הרבה כישרון, זה נוטה להיות הבינוניים שמפסידים באינדי. והיי פיתוח אינדי לא מתאים לכולם. אני לא חושב שזה מדאיג, כי האנשים האלה לא עוזבים את התעשייה. באופן אישי אני מרגיש שלא תרמתי שום דבר שלא יכול היה להיתרם על ידי מישהו אחר בפרויקטים האלה.
RPS: בכל מקרה, מונקו מרובה משתתפים. זה נשמע כאילו זה היה אתגר רציני עבורך?
שץ: זה ממש כיף. עבדתי עם בודקי בטא נלהבים, וזה בקלות אחד משיאי הקריירה שלי. אני לא יודע אם תפרסמו את כל הראיון הזה, אבל היי אתם מתנדנדים! יש לנו אנשים שהשקיעו בערך 200 שעות, וזה מדהים ומפחיד. זה באמת היה פיצוץ. החלק שבאמת שרף אותי הכי הרבה היה העבודה על ניקוי ה-Xbox. אני עובד עם Majesco, והם היו נהדרים, אבל לעבוד על סגור זה הרבה פחות כיף מאשר לעבוד על מערכת פתוחה. אם אני צריך התלהבות נוספת בשביל זה אני יכול לתת מפתח בטא בטוויטר, אבל ברור שאני לא יכול לעשות את זה עם ה-Xbox. דברים מקוונים הם קשים, ולא תמיד יצירתיים, אבל העבודה עם אנשים נלהבים היא מדהימה והייתי עושה את זה שוב במהירות.
RPS: מה הלאה עבור מונקו?
שץ: בעוד אחד עשר ימים משחק ה-Xbox מוגש להסמכה. יש עדיין כמה בעיות למחשב האישי כמו שליטה בעכבר בתפריטים. אבל תוך אחד עשר ימים המשחק מסתיים בעצם. ואז אני מקווה שלא יהיו לי יותר מדי בעיות שאני צריך לתקן. אני אנקה את העורך - זה אמור להיות DLC של יום בטא, אולי שבוע לאחר מכן, PC בלבד כמובן. בעצם, אנחנו רק מתרחקים לקראת ההשקה הסופית. אסור לי לקבוע תאריך יציאה ב-Xbox, ואני מקווה שמיקרוסופט תשנה את הנהלים שלה בהקשר הזה, אבל ההסמכה נמשכת ארבעה עד שישה שבועות, אז בסוף זה נוכל לקבוע תאריך שחרור. לא נוציא את המשחק במרץ, אז יותר כמו אפריל.
RPS: האם חשבת על מה אתה הולך לעבוד הלאה?
שץ: כן. לעזאזל כן. אני צריך למשוך את הצווארון שלי כדי למנוע מעצמי להתחיל לעבוד על מה שאני רוצה לעשות הלאה. יש לי רק מספר מוגבל של שעות שאני יכול לשבת בכיסא השולחן שלי לפני שהגוף שלי מתחיל לכאוב ולגנוח. אני לא יכול לעבוד על הדבר הבא עד שאסיים סיימתי סיימתי. יש לי המון רעיונות, אבל אחד שאני מאוהב בו. הדבר הבא צריך להיות גם פרויקט של שישה שבועות. כך ניגשתי למונקו. אם זה יעבוד, אז אני יכול להשקיע בזה יותר זמן. אם לא, אז אני עוזב את זה.
RPS: בהצלחה. תודה על הזמן שלך!