לאן יכולים ללכת משחקי מירוצים? איך הם יכולים לפרוץ גבולות ובאותו הזמן לספק לנו את המהירות והתחרות שאנחנו כמהים? הז'אנר כבר מציע כמה רמזים לגבי מה שהוא יכול לעשות, מלבד שיפור גרפיקה, ריאליזם או כניסה לאינטרנט, או עשיית כל דבר אחר טכני בלבד. העתיד של משחקי המירוצים יהיה תלוי במעצבים שיעשו דברים מעניינים, ולמרבה המזל עבורנו יש אולפנים שעושים בדיוק את זה.
בואו נסתכל...
הנה כמה מהטרנדים והמשחקים שהם המופעים הטובים ביותר שלהם. בהחלט לא רשימה ממצה, אבל זו טעימה לאן אנו עשויים להגיע בעתיד. שלב את כולם בסוף כדי ליצור משחק שלעולם לא יכול להתקיים, אבלצריך.
יש לנו את רכיבי ה-RPG שלך, ממש כאן
אין באמת משחק מירוצים שלא מציע כמה אלמנטים של התעסקות סטטיסטית והתקדמות עבור הדמות שלך לאורך זמן. Blur היה דוגמה טובה להרמה ישירה של מערכות XP מ-RPG, כאשר אתה מרוויח מעריצים כדי לפתוח את היכולות והמכוניות החדשות שלך.
המשחקים של Codemasters מאז GRID נהנו ללא ספק גם מגישה מהסוג הזה, עם הניסיון שלהם להציג דמויות NPC בנהגים האחרים, כדי לתת לך תחושה של בניית נהג מרוצים משלך, פתיחת "יכולות" חדשות בצורת כלי רכב חדשים, כמו גם חיתום את כל העניין עם סיפור על החיפוש שלך להיות נהג מאסטר.
כמובן שה"התעסקות" שאנחנו אוהבים ב-RPG, שם אנחנו מגדירים את הנתונים הסטטיסטיים והציוד של הדמויות שלנו, כבר זמינות לרוב משחקי המירוצים, כי המכונית עצמה מתאימה לשינויים אינסופיים, והמשחקים שמאפשרים לנו לעשות זאת הם נפוץ, אבל יש עוד המון רבדים שמשחקי מירוצים יכולים לגנוב ממורשת ה-RPG המגוונת שלנו.
מה שלא ראיתי, או לפחות אני לא מודע אליו במשחקי מירוצים עד כה, דוחף את עניין העלילה עוד קצת יותר, ואולי מאפשר לך לדבר עם מנהלים, נהגים אחרים וכו'. בחר אם להיות הנהג ה"רע", או הבחור האצילי והישר. אולי נוכל להשיג אתעידן הדרקוןמקבילה לצוות מירוצים מבית Codemasters יום אחד, שבו אתה לוקח צוות שלם של נהגים לסיור, מתמודד עם המשימות והדרמות שלהם תוך כדי תנועה. כל אלה זקוקים למשחקי מירוצים כדי לנסות ולספר סיפורים...
סיפור ופעולה היברידית
אני חייב להודות שאני די מסוקרן מ-Need For Speed: The Run, כי הוא מנסה לעשות משהו עם משחק מירוצים שלא ראינו בעבר. אמנם יש לנו סיפור במשחקים במשך זמן מה, אבל זה משלב פעולה של דמויות עם מירוץ, ובאופן קרוב יותר לפעולה בגוף שלישי ליניארי ממה שראינו בעבר. בעוד שראינו חבורה של גישות כלי רכב היברידיות עכשיו, ממשחקי GTA ועד Rage, The Run הוא ניסיון להמשיך למרוץ בקדמת האקשן, ולגבש את הסיפור עם כמה קטעי פעולה ברגל.
כמובן שהבחירות שהצוות יעשה הן שיכריעו אם הגישה הזו עובדת.הראיון הזה עם גמסוטרההעלה הרבה פרטים על מה שהצוות צריך לעשות כדי ליצור משחק שעוסק במירוץ ברחבי צפון אמריקה באמצעות מנוע Frostbite של DICE:
"יש לנו יותר מ-300 ק"מ של מסלול במשחק, וזה יותר מפי שלושה שראיתם בכל Need For Speed קודם. כי אנחנו יכולים פשוט לחזור על התוכן כל כך מהר ולהגיע לאיכות מהר מאוד ולהפוך את הכוננים האלה להפליא כיף מהר מאוד, זה אפשר לנו פשוט לספק את המירוץ האפי הזה ברחבי הארץ, אבל בצורה אמינה".
אני אוהב את הרעיון של משחקי מירוץ לעשות את מה שהיורים הליניאריים הגדולים עושים, וליצור את הקשתות הנרטיביות העצומות, המתוכננות, שיכולות להתחרות בזירת "שוברי הקופות" של למכור לנו סיפורים קולנועיים. אני קצת עייף עם קרקס "טריפל-AAA" באופן כללי, אבל אני חושב שלתקוף את הנושאים האלה מזוויות אחרות, כמו מרוצים, זה בדיוק הכוח שיש למשחקים.
כמובן שמה שקורה ב-mainstream dev בסופו של דבר בסופו של דבר מספק כלים לכל השאר בהמשך. וכאן עשויות לבוא לידי ביטוי נקודות החוזק האחרות של המחשב בעתיד של משחקי מירוצים...
תעשה משחק ארור משלך
עדיין אין מיינקראפט של משחקי מירוצים, אבל יש לנוTrackmaniaועכשיו, Trackmania 2. לאפשר לאנשים ליצור משחקי מירוצים משלהם הוא גבול המירוצים שהמחשב באמת עשה לעצמו. אני לא מצפה שזה באמת ישנה את העולם, כי אני חושב שהמשיכה של התעסקות אינסופית כדי לגרום למסלולי מירוצים לעבוד היא מוגבלת למדי. אבל אי אפשר להכחיש כמה חזק זה יכול להיות בידיים הנכונות, או כמה זה דביק עבור הקהילות שמעורבות בזה. קהילת Trackmania היא לא רק גדולה, אלא מחויבת מאוד, ואני חושב שזה בגלל שהתגמול של להכין לעצמך דברים ולתת אותם לאחרים תמיד עולה על הסיפוק של פשוט להשתגע עם משחק בעצמך.
זה התחום של כל המשחקים, לא רק משחקי מירוצים, שנשאר לא נחקר, ויש לו כמה מהפוטנציאל העשיר ביותר. ההיקף ליצירה מונעת על ידי שחקנים של משחקי מירוצים הוא עצום, ואולי רק מתחילים לנצל אותו, אם אנשים אוהביםSlightly Mad Studiosיש להאמין.
אולי אם באמת היו לנו הכלים, היינו יכולים ליצור משהו אחר באמת...
אין דבר כזה מסלולים או מעגלים, רק הכביש הפתוח
היי, אני כותב את זה. לא תהיה דרך לעקוף את האזכורשמונה שעות הנסיעה שלי סביב FUEL. למרות שזה היה, כמשחק מירוצים, גרוע למדי, FUEL הציע חזון מדהים של משהו מהותי יותר: נהיגה בשטחים פתוחים ענקיים. FUEL היה בגודל של וויילס, ואתה יכול לנהוג כל היום אם תרצה. גם ללא מטרה או יעד, המשחק הוא חוויה מרתקת. אני מקווה שאולפן אחר יראה את הערך של זה, וייתן לנו עוד עולם מירוצים ענק באמת לשחק בו.
אני יודע שהתגובה למשחקי מירוצים בעולם הפתוח כגון FUEL, או אפילוגן עדן שחיקה, היה מעורב. אבל אני חושב שזה רק בגלל שהם פשוט לא היו משחקי המירוצים הטובים ביותר מבחינתמירוץ בפועל. מה שלא ניתן להיעלם מעיניו בעתיד של משחקי מירוץ הוא עד כמה חשובים המרכיבים הבסיסיים של המירוצים: תחושת מהירות ותחרות אמיתית עם נהגים אחרים, בין אם הם בינה מלאכותית או אנושית. זה תמיד צריך להיות בלב של הדבר הזה, עם כל השאר נשען עליו. עם זאת, אולי אם מישהו יצליח לעשות FUEL2, נוכל לשלב מירוץ מספק באמת עם סביבה מעניינת ופתוחה לרווחה. זה באמת ישמח אותי מאוד.
העתיד של משחקי המירוצים הוא זה
העתיד של משחקי המירוצים הוא, אם כן, מירוץ לא ליניארי על פני כוכב הלכת שלם, עם כמה קטעי פעולה ברגל מתסריטאים, המספרים את סיפורו של רומן קיומי קורע לב בין מכונית לנהג שלה, שהופק עם משתמש- שטח שנוצר, שבו אתה מנהל מסיבה מלאה במומחי מירוצים, צוות שנאסף באמצעות משא ומתן זהיר, שחלקם חייזרים שאתה יכול לקיים איתם יחסי מין בקרון שלך. אני קורא למשחק הזה NEED FOR THE SKID ONE: THE ULTIMATE ORIGIN OF RACECRAFT, או אולי נוכל לזרוק נהגים נאצים של האויב ולקרוא לו THE MASTER RACE. כך או כך הוא ייצא ברבעון הראשון של 2017. אני לא יכול לחכות.