יצירת RPG פנטזיה אחרי Hitman הוא "אתגר מהנה"
IO Interactive מצאו הצלחה כזו עםחיטמןבעשור האחרון קשה לדמיין את המפתח עושה משהו אחר, אבל יש לי הרבה זיכרונות חיים מהיציאות שלו שאינן ממוקדות ב-Agent-47. Kane & Lynch 2 של 2010 היה זן מיוחד מאוד של כיעור רוחני, בעוד ש-2003לוחמי חופשהדהים אותי עם טקטיקת הנבחרת העירונית השמנמנה שלה. יש לי גם נקודה רכה בשבילמיני נינג'ות, אחת הנסיעות הבודדות של IO לתחום הידידותי למשפחה, ולו רק בגלל שכמישהו שמכיר את העבודות האחרות של IO, יכולתי להריח את הדם מתחת לחזות הניקליאודיאון חסרת הדם שלו.
אני מעוניין לשמוע עודהעיבוד הקרוב של האולפן לג'יימס בונד, שנחשף ב-2020 - בוודאי נישואים שנעשו בגן עדן של זכיינות, אם כי אני מתקשה לדמיין גיבור IO מתנפל כמו 007. אבל אניבִּמְיוּחָדלהוט לשים עין על ללא שם כרגעפרויקט פנטזיה, RPG מקוון בהשראת "היחד, האחווה, הייסורים וההנאה" של משחקי שולחן וליתר דיוק, ספרי Fighting Fantasy של סטיב ג'קסון ואיאן ליווינגסטון.
אנחנו לא מצפים לגילוי נאות עבור האחרון בזמן הקרוב - או לפחות, אף אחד כאן לא אמר לי נופינק - אבלGamereactorפרסמה צ'אט מסקרן ורחב טווח עם מתכנת מנועי הליבה של IO Álvaro Fernández והמפיק הטכני הבכיר Cris Vega (שניהם מדברים אנגלית כשפה שנייה - ערכתי את התמליל קלות לקריאה). לדברי וגה, הפיכת Project Fantasy היא אתגר מסובך; זה בא בהמשך לשנים של אובססיה לגבי פעולתו הפנימית של Hitman, שגישתו המאוד מסויימת להתגנבות חברתית חייבה יצירת טכנולוגיה די ספציפית.
רוב "המנועים המסחריים או אפילו הקנייניים", אמר וגה לאתר, מתמקדים ב-GPU בעת ביצוע אופטימיזציות, בעוד שמספר העובדים ב-NPC המגה והמון עצום של עוברי אורח נתקלו ב-Hitman World of Assassinationרמות שמים את הדגש על המעבד. "אנחנו מאוד קשורים למעבד ופגענו בזה חזק", אמר וגה, והוסיף כי "סדרת Hitman האחרונה לא הייתה אפשרית בכמה מנועים מסחריים אחרים שם בחוץ. הם לא היו מופיעים, זה פשוט היה מתרסק. אז אנחנו מאוד אופטימלי כזה, כשזה מגיע למעבד זה משחק מאוד מסוים. רוב המשחקים לא בנויים ככה."
זה אולי לא נכון לגבי RPG הפנטזיה החדש, אם כי וגה כמובן לא נכנס לפרטים. "במשך הרבה מאוד זמן, היינו טובים מאוד ביריות מגוף שלישי, ארגזי חול ואז פתאום, פרויקט פנטזיה. אז עכשיו אנחנו רוצים להיות הכי טובים בזה, וזה בעצם, אני מתכוון, זה אתגר שאנחנו גם אנחנו מייעלים את הביצועים במשך שנים רבות, בינה מלאכותית ופותרים את אותן בעיות עד לקצה גבול השלמות. אז עכשיו יש לנו אתגרים חדשים וזה גם כיף לנו, נכון? [יש לנו] RPG והטכנולוגיה החדשה הזו."
בזמן שאנחנו עוסקים בנושא הטכנולוגיה, פרננדז ו-וגה דנו גם על, בלשון המעטה,שנוי במחלוקתאפשרות להשתמש ב-AI כדי ליצור היבטים של משחקים עתידיים. "אנחנו למעשה מנסים ללכת על גישה שמרנית יותר שם, כי אנחנו יודעים ש[הגישה הישנה יותר] עובדת", אמר פרננדס ל-Gamereactor, כשנשאל לגבי הסיכוי להשתמש בנכסים שנוצרו על ידי AI בכותרים עתידיים של IO Interactive. "זה עבד לנו בעבר, אתה יודע, אז זה אמור לעבוד שוב בסופו של דבר. עם זאת, אני לא חושב שאנחנו סוגרים לגמרי את הדלת הזאת, אתה יודע, אבל אני לא חושב שאנחנו פעילים בודק את זה כרגע".
Vega ציין כי שימוש בבינה מלאכותית ליצירת קוד יוצר בעיית זכויות יוצרים פוטנציאלית, מהדהדתהחששות של Valve מיולי לגבי "אי הוודאות המשפטית" של התרת משחקים עם תוכן שנוצר בינה מלאכותית ב-Steam. "AI לומדת מקוד אחר שנמצא שם בחוץ, ואז אם אתה מעתיק [קוד מסוים], ישנם רישיונות שיגידו שעלינו להפיץ את הקוד שלנו [ב]קוד פתוח, וזה משהו שאנו מאוד זהירים לגביו." היא אמרה. "למעשה יש לנו מדיניות שלפיה אנחנו לא צריכים להשתמש בטכנולוגיות האלה נכון לעכשיו. אנחנו מכירים בכך שהן חזקות מאוד, אנחנו מזהים שזה עשוי להיות בשבילנו בעתיד, אבל נכון לעכשיו, המשחקים שלנו נעשים על ידי לָנוּ."
תחום אחד שבו AI עשוי להיות שימושי באמת ל-IO, הציע פרננדז, הוא בייעול תהליך התאמת התנועה, שאותו סיכם כדרך ליצור אנשים כמו חיים על ידי צלילה לתוך מסד נתונים גדול של אנימציות התואמות לקריטריונים כמו מצב רוח. "זה סוג של נתונים לא מובנים, אז מה שהתאמה בתנועה עושה זה כמו, בסדר, יש לך את ה-NPC הזה או את הדמות הזו שרוצה ללכת בקו ישר ויש לה סוג כזה של מצב רוח או משהו כזה, אז התאמת תנועה תסתכל על הזרם. המסגרת שבה אתה נמצא, והיא תנסה למצוא במסד הנתונים את ההתאמה הטובה ביותר לאנימציה באותה נקודה ויש שם מרכיב גדול של AI, או שיכול להיות." במקרה הזה, הוא אמר, אין בעיה של זכויות יוצרים מכיוון שהאנימציות עצמן הן פרי יצירתו של IO.
כמו תמיד בשיחות סביב הדור הנוכחי של טכנולוגיית למידת מכונה, השאלה הגדולה יותר היא באיזו מידה חברות עשויות להשתמש בזה פשוט כדי לצמצם עלויות ולהחליף את העבודה האנושית. של יוביסופטכלי Ghostwriterמשך תערובת של תגובות לוהטות ותומכות במאי הקרוב.