"המשחק שהרים את כדור ה-XCOM ורץ איתו הכי רחוק
סדרה לא סדירה שבה אני מבקר מחדש במשחקי Early Access כמה חודשים לאחר שניסיתי אותם לראשונה. האם הם הגיעו הרבה? האם משחק גמור נראה סיכוי ריאלי? הפעם - תואר התגנבות הסייבר-פאנק מבוסס-תור של קלייInvisible, Inc[אתר רשמי], שבו שיחקתי לאחרונהסֶפּטֶמבֶּר.
כבר זמן מה אני דואג בשקט כיצד שלל ה-Roguelikes ו-XCOMlikes המאפיינים יותר ויותר את תרשימים של Steam מבוססים על שמירה על הרעב לתגמולים כפי שהם מבוססים על כל הרעיונות הנהדרים שרובדים על זה. בהצינוק האפל ביותראוֹיד הגורל, למשל לאחרונה, אני מתחיל קווסט חדש בעיקר כי אני רוצה את הטובים בסוף שלו, ולעתים קרובות אני חסר סבלנות שאלמנט ה'משחק' יסתיים ויעניק לי את הפרס שלי. חזור כל הדרך חזרה ל- FTL או XCOM וזה אותו תרחיש.
אני לא יודע אם המגמה הזו נובעת מדור של מפתחים ששמו לב למה שדיאבלו ופארמוויל עושים כדי להשיג ולשמור על אנשים לשחק, או אם זה נובע מתקציבים מוגבלים יחסית, כלומר יצירת תהליכים של סביבות ואתגרים יכולים' לא ללכת רחוק מספיק כדי להיות יותר מלולאות קצרות. פשוט אין להם מספיק חלקים שונים כדי להמשיך להפתיע, אז הסיבה לשחק שוב הופכת לפתיחת הנעילה בסוף ולא לראות מה קורה.
Invisible, Inc (תגיד את זה בקול רם) מכיל את כל המרכיבים המוכרים של קופסת סקינר - מפות פרוק, העלאת דמויות, הנחת ידיים על כלי נשק וכישורים חדשים, כמעט כל סוג של סיפור, רק הרמזים המעורפלים ביותר של אישיות לדמויות שלה. זה נראה, לכל העולם, כמו עוד מערכת שנבנתה כדי להשיג תהלוכה של תגמולים לטווח קצר איתה. עם זאת התוצאות שונות לחלוטין, יפה.
ב-Invisible, Inc, הוקל לי כל כך לגלות שהעניין שלי הוא בכל רמה עצמה. רק לעתים נדירות אני חושב על התגמולים אשר יהיו, וזה חלקית בגלל שהמשחק לא בדיוק נדיב בשלל ובחלקו בגלל שהוא יוצר את הדילמות האלו מרגע לרגע. יש לי מטרה כוללת לתפוס מה שזה לא יהיה, נשלחתי למתקן האבטחה הגבוה הזה כדי להגיע ליציאה ללא פגע, אבל בתוך זה יש שטף איטי של מפגשים וסכנות מתוחים ומרגשים. אני משחק ב-Invisible, Inc בשביל אלה, לא בשביל התוצאות שלהם, אבל זה כל כך בקלות יכול היה ללכת לכיוון השני.
אפילו ב-XCOM, שזה חייב לו חוב קטן, למשימות יש את אותה זרימה מהותית, והמוח שלי נוטה להיות פחות על מה שהולך לקרות ויותר על כל חלקי פגר חייזרים או טכנולוגיה שאני מביא הביתה והאם החיילים שלי יעלה רמה. כאן, לעתים קרובות אני לא שש לעזוב רמה לאחר שהובילתי את החבר'ה שלי למעלית; דרמות קטנות שנותרו לא גמורות, התחושה שיש עוד מה לעשות, אפילו תחושה קלושה של אנטי-קליימקס שאני עוזב בחיים, ומשאיר את כל האויבים שלי בחיים.
Invisible Incלעתים רחוקות עוסק בירי, אני מניח, וגם כשאתה יורה באקדח זו אחריות. כל פעולה אלימה מעלה את המודעות לכך שאתה נמצא במתקן הזה איפשהו, כך שהישאר בלתי נראה היא המטרה העיקרית בכל עת. המוח שלי עסוק בפאזל המהותי אך המשתנה במהירות של הכל, של איך להביא סוכן מ-A ל-B כאשר אויבים צופים מכל הזוויות. כושר ההמצאה מתלקח כשחתיכות חדשות של ערכה נכנסות למשחק - אפוד שהופך אותך לבלתי נראה במשך ארבעה ריבועים, דפיברילטור שיכול להחזיר סוכן שהופל למשחק אם תוכל לגשת לגופו השמור, לפרוץ מזל"ט אבטחה ולסגור אותו דלת שאחרת אומרת שאתה תהיה בקו העין של השומר בפנייה הבאה...
אלו הם פריטים חד-פעמיים או פריטים בטיימרים של 10 סיבובים שאינך יכול להרשות לעצמך לבזבז. רכישת משהו חדש היא עניין גדול ולעתים קרובות בלתי צפוי, ולא משהו שגרתי, ולגלות כיצד להשתמש בו בצורה הטובה ביותר לוקח קצת זמן. זה רחוק מלהשיג חרב גדולה יותר או סנדלים חזקים יותר - פריט חדש יכול לשנות את האופן שבו אתה יכול לשחק. פריטים קיימים כדי להרחיב את האפשרויות של המשחק, במקום פשוט לעודד משחק שוב ושוב.
לשחק ב-Invisible Inc זה להציג אתגרים שנראים בלתי אפשריים - כל כך הרבה שומרים, כל כך הרבה מצלמות - ואז למצוא דרך להשיג אותם בכל דרך. מבוסס-תור הוא התאמה מושלמת לכך. בכל סיבוב, הנוף משתנה מעט, כאשר השומרים עוברים למקומות חדשים או האזעקה של הבניין מגיעה לרמה חדשה, מפעילה מצלמות חדשות או מקשה על פריצת מסופים וכספות. בכל סיבוב אתה מתמודד עם מצב קצת חדש. אני משפשף את ידיי בשמחה ומתחיל לגלות מה לעזאזל אני הולך לעשות.
בצורה מצחיקה, Invisible Inc לא הגיעה בצורה עצומה בשבעת החודשים או יותר מאז ששיחקתי בפעם האחרונה, אבל זה כנראה תלוי עד כמה היא הייתה מלאה כשהיא נכנסה לראשונה ל-Early Access. יש יותר גאדג'טים, יותר סוגי אויב ומכשירים לפריצה, המבנה קצת יותר הגיוני, זה וזה היה מאוזן, יש מערכת 'הריצה לאחור' נחוצה המאפשרת לך לבטל סיבוב רע פעם במשימה, ובאופן כללי זה מרגיש יותר בשרני. זה קצת יותר קל, וזה הולך להיות הקלה עבור חלק, אבל עבורי העיקר שהמגוון גדל, וזה גורם לו להרגיש בעצם מוכן לפריים טיים.
עם זאת, המשימות כולן נראות אותו הדבר, וזה טוב לשמירה על האסתטיקה של Rockwell-does-Netrunner של Invisible, Inc, אבל כן אומר שרמה אחת לא מרגישה נבדלת מהקודמת. הוא נמצא שם, בפרטים הקטנים שבאמת חשובים - יותר מדי שומרים בחדר ההוא, שפע של כספות לפריצה על חשבון משאב הפריצה ה-PWR היקר שלך באותו אחד, הפלנקס של צריחים או מצלמות כאן - אבל קצת ויזואלי רימיקס יגיע רחוק.
למרות זאת, Invisible Inc נראה לי כמו המשחק שהרים את כדור ה-XCOM ורץ איתו הכי רחוק. זה מרגיש כמו משחק משלו, והצהרה חזקה לפיה התגנבות מבוססת-תמורה יכולה להיות מתוחה ומרגשת כמו התגנבות בזמן אמת. אל תהסס, גם אם אתה Early Accessphobe: Invisible Inc הוא משחק משובח בכושר טוב, ויש לו את סדר העדיפויות שלו נכון.