Invisible Incהוא משחק אסטרטגיית התגנבות cyberpunkish מבוסס תור, מבוסס רשת מבית Klei, יוצריאל תרעבוסימן הנינג'ה. מדובר על סוכנים חשאיים שפורצים לתאגידים מרושעים כדי לגנוב מזומנים ונתונים. זה על לסכן הכל ולאבד הכל, אבל אז לנסות הכל שוב כי אתה בטוח שאתה יכול להשתפר. זה יצא עכשיו ב-Steam Early Access, וביליתי את היומיים האחרונים מוגן בתוך מעיל הטרנץ' המתנפח שלו.
דבר אהוב חדש! דבר אהוב חדש! אתה יודע שאני אוהב את XCOM מאוד (כל עוד אתה לא גורם לי להתחיל עם סליל הבלאגן של הלוויין) אבל זה לא בדיוק נוח שהדבר ישתלט על כל החיים הארורים שלי למשך שבועיים, כשכל מה שרציתי היה מהיר פגיעה של פעולה טקטית.Invisible Incמסתכל על כל הפרשה מזווית שונה לחלוטין - התגנבות טהורה, לחימה כמוצא אחרון מתוח להפליא - אבל יותר מכל זה עושה את זה במהירות, וללא שומן.ויש לו כובעי טרילבי, מעילי טרנץ', מתחבאים בארונות ואנשים שנקראים 'דקארד'.
לא יותר משני סוכנים, ואם שניהם נושכים את זה אז המשחק נגמר, מגבלת זמן, כמעט בלי להתעסק בבסיס מעבר לכמה שדרוגי דמויות בסיסיים, ושימוש בכיסוי לא כדי להשפיע על סיכויי הפגיעה, אלא כהסתרה חיונית. זהו משחק מתוח להפליא של ריבועי תנועה: ככל שעובר טיימר המשימה, כמות האויבים והמצלמות, ועלות הפריצות, עולה.
האם השקעתם יותר מדי זמן בלבול, בניסיון לתפוס את כל השלל שעליו יש לכם כפפות שחורות? כל הכבוד לך, אבל הפכת את היציאה מכאן בחיים להרבה יותר קשה. סיכון/תגמול עומדים בבסיס הכל, אבל יותר מדי סיכון - יותר מדי זמן - הוא באמת אובדני.
אתה צריך להיות נוח עם צמצום ההפסדים שלך, עם יציאה מהבניין בידיעה היטב שיש כספת עדיין נעולה מלאה מי יודע מה בחדר הצדדי הזה, או מכונה אוטומטית מוצפנת שעשויה להחזיק דברים טובים מצילים חיים אם רק תוכל. להגיע לשם ולפרוץ אותו.
זה קשוח כמו המגפיים הכי אפויים בשמש של לי מרווין, ומסיבה זו יש סיפוק עצום. הרגעים האחרונים של משימה, כשומרים והמרושעים שלהםעִלִיתגרסאות נסגרות לאט על המיקום שלך בזמן שאתה מנסה להצמיד אותה למעלית, מעוררות אדרנלין דופק. חוסר הוודאות הגדול של ההישרדות, והידיעה הנוראה שאם נכשלים, הכל נגמר.
אין מתגייסים חדשים לפנות אליהם אם הסוכנים הטובים ביותר שלך נופלים: זהו זה. תן להם להבחין פעם אחת והם כמעט בוודאות מתים. אל תזהו, קבלו את שתי הדמויות (לפעמים עם אסיר מציל בגרור, בדומה למשימות הליווי של XCOM) דרך דלתות המעלית, ותרגישו כמו מלך הגנבים.
Invisible Inc נופלת באופן ישיר למחנה 'הגישה המוקדמת שנעשתה כמו שצריך', מכיוון שהמושג המרכזי שלה והמכניקה העיקרית שלה נמצאים כולם במקום. יהיו הרבה תכונות, דמויות וגרסאות על הגדרות המשימה והסוגים שיבואו, אבל בניגוד למהדורות הראשוניות של משחקים כגוןאימפריות שעוןו-Space Base, המבנה הנוכחי מבהיר היטב איזה סוג של משחק יהיה לנו עד סוף כל זה. 'די טוב', אומר אני.
הכללים ברורים. מספר הפעולות האפשריות הוא מועט, ולמרות שכל מפת משימה נוצרה באופן פרוצדורלי, עדיין לא נתקלתי באף מצב שיכולתי לתאר כלא הוגן. אם נכשלתי - ונכשלתי שוב ושוב - זה היה ללא ספק תוצאה של טעות או פזיזות שלי. אאֶפשָׁרִיחריג לכך הוא השימוש במערכת טיימר עבור נשק הטייזר המוגדר כברירת מחדל שכל סוכן נושא.
אתה יכול להתגנב אל שומר חסר כלי או לחכות מאחורי מחסה (כלומר Overwatch) לאחד שאתה מאמין שהוא הולך בדרכך, ובשלב זה הגנב השברירי שלך יזנק אותם ויצמיד אותם לקרקע - אבל זה יצליח. היו שלושה סיבובים לפני שתוכל לעשות זאת שוב. אם עוד שומר לוהט על עקביו של הבחור שהופל, כנראה שאתה דפוק - אבל הבזקים של כושר המצאה בשנייה האחרונה יכולים להציל את היום.
לפעמים, טיימר הטעינה הזה נראה אכזרי מדי, אבל מהר מאוד הבנתי שהטעות שלי הייתה שהגעתי למצב הזה מלכתחילה. לא הייתי צריך להסתכן בהלם הזה אם לא היה לי אמצעי בטוח להוציא או להימנע מחיזוק מיידי. למשל, יכולתי להשתמש באפוד החמקן של דקארד כדי להפוך לבלתי נראה לסיבוב בודד, או ברובה הדומם לטווח קצר של שלם 11 כדי להדוף את הרודף השני. עם זאת, במקרה הזה, השתמשתי באפוד החמקן בסיבוב הקודם וכבר יריתי את שני כדורי התחמושת עבור האקדח.
ההיבט האחרון הזה הפריע לי יותר, מכיוון שהמשחק לא ממלא תחמושת בין משימות, אז תבזבז חצי מהמשימות הבאות בחיפוש אחר מכונה אוטומטית במפה לפני שתוכל להשתמש באקדח. אבל: לא כדאיבֶּאֱמֶתהשתמש באקדח אלא אם אין אפשרות אחרת, שכן האבטחה של הרמה גדלה אם היא מזהה פעימות לב שנפסקות. לְהִמָנַע; לְזַעזֵעַ; להרוג: אלה ההנחיות העיקריות שלך, וככל שאתה הולך למטה ברשימה הקצרה הזו, אתה מעמיד את הצוואר שלך בפגיעה.
מתחת לעור של Bond-does-cyberpunk - ויזואלית זה מפגש של Shadowrun Returns ו- Evil Genius - זה בעיקר משחק ניהול משאבים. כיצד לבזבז בצורה הטובה ביותר את נקודות התנועה שלך ואת ההתקפות היקרות והאיטית לטעינה, או כיצד להשיג יותר PWR, משאב הפריצה. אמנם אתה יכול לקלוט קצת יותר מזה במהלך משימות, אבל באמת ברגע שזה נעלם זה נעלם, אז יש דילמה מתמשכת אם לבזבז את זה על פריצת כספות מלאות במזומן או השבתת מצלמות אבטחה וצריחים.
לכל החלטה יש השלכות, כי אתה נועל הזדמנויות אחרות ומושך תמיד את תשומת הלב של השומרים. גם זמן הוא משאב: 'תבזבז' יותר מדי ממנו ואתה עומד בפני בסיס בנעילה. הימור גבוה, מתח גבוה, אפקט פרפר ישן גדול. הכל מתלכד לכדי מעשה ג'אגלינג מרתק, אבל באופן מכריע כזה שבו אתה תמיד מרגיש שיש לפחות אפשרות להתאושש לפני שהכדורים יורדים לרצפה.
זה חומר נפלא: טקטי, מתוח, בעל אופי, מספיק בטוח כדי לעולם לא לצאת מתחום ההתגנבות, ועד כה עם מחולל מפות אקראי שהשאיר אותי על האצבעות במקום לראות אותי מתרחק מהיכרות יתר. אפילו אם אני ממשיך רק את האלפא/בטא הזה/מה שתרצו לקרוא לזה ב-build, אני בטוח שאבקר שוב ב-Invisible Inc לעתים קרובות ככל שהשנה תעבור.
Invisible Incזמין דרך Steam Early Access עכשיו.