Invisible, Inc.[אתר רשמי] הוא משחק של "ריגול טקטי" מהיוצרים שלסימן הנינג'ה, מובן מיד כמוXCOMפוגש את משימה בלתי אפשרית. אתה שולט בצוות קטנטן של רפשים שפועלים לשדוד את הכספות, חוות השרתים ומרכזי המעצר שנוצרו על ידי הפרוצדורה של ארבעה תאגידי היי-טק. תוך 72 שעות בלבד אתה תיטול על עצמך משימה בלתי אפשרית כיאה, וכישלון הוא לא אופציה. הנה מה אני חושב.
Invisible, Inc. הוא משחק האסטרטגיה המבוסס-תורות הטוב ביותר ששיחקתי בו בשנים האחרונות, בתקופה שבה יש לנו בחירה. בואו נתחיל מלדבר על איך זה משחק התגנבות עם פתרון לבעיית *ה* של משחקי התגנבות, כלומר המשחק מתרוקן כמו בלון ברגע שמבחינים בך.
כאן, משחקי התגנבות כמעט תמיד עוברים למשחקי קרב איומים. זה מלווה לעתים קרובות במרדף, שיהיה נעים חוץ מזה שהוא לא בר קיימא, אז אתה בורח רק משומרי דגי זהב סוריאליסטיים שמניחים שהאיש העצוב שכופף בצל כנראה לא היה דבר לא נעים והפורץ המתפרץ שלך יכול לנסות את הרביעי שלו. פריצה.
להבחין ב-Invisible, Inc. זה מחשמל כמו שזה קולנועי. ניתנת לך ההזדמנות להתקיים בקצב הלב הזה.
נניח ששומר תופס חבר בצוות שלך שפוף על כספת פתוחה. הם מכוונים את האקדח שלהם. אתה מפסיק לנשום. הפסקול הפנטסטי של המשחק אפילו מגלה עניין, מוסיף תופים וכלי נגינה נוספים למוזיקה. לבסוף, האזעקה של הבניין מתגברת, כי ב-Invisible האזעקה היא איום זוחל ולא מתג הפעלה/כיבוי מגוחך, משהו שכבר הכנתיסרטון שלם ואהובבערך (אם כי יש להזהיר, זה צילומים מבנייה לפני ההשקה).
לבסוף, השליטה חוזרת אליך, ועם הניתוק של מפעיל MI6 שפותר את חידת השחמט של מוסף ראשון שלו, אתה תוהה איך אתה הולך לצאת מזה.
כמה פתרונות לדוגמה: אתה יכול להסתתר מאקדח מחודד אם אתה עושה זאת על ידי מעבר לאריח סמוך, כך שעם מיקום זהיר הסוכנים שלך תמיד יכולים להחליק מעבר לפינה או מאחורי שולחן; או אולי אתה פשוט מפעיל את ההסוואה האופטית של הסוכן הזה והוא פשוט נעלם מול השומר ההמום; אולי סוכן שני חומק מאחורי השומר ומכניס אותו לחוסר הכרה, שודד את הארנק וכרטיס המפתח שלו כדי לאתחל; אולי אתה משתמש באחד מתוך תריסר פריטים שונים שאולי שחררת ממתקן מו"פ של הארגון.
אבל אם אתה לא יכול לחמוק ברגעים אלה, לכישלון יש קסם משלו. אין קרבות ממושכים ב-Invisible, אין הסתרה בארון עד שהשומרים מאבדים עניין. קליטת כדור היא מיידית, ואחרונה, הסוכן נופל על הקרקע ומאיים בהפסד הרסני למסע הפרסום שלך, בדיוק כמו ב-XCOM. אלא כאן, במערכת מעולה, איבוד סוכן מייצר מייד עץ החלטות שובה לב, אטמוספרי, כי אתה *יכול* לחסוך סוכנים, אבל העלות היא עצומה. אתה יכול לגרור אותם למעלית היציאה, או לנסות לאתר מדקיט. אבל האזעקה הזו עדיין מתגנבת. הניסיון להיות גיבור יכול להרוס את כל הצוות שלך. אולי עדיף פשוט להתגנב ולתפוס את מקרן הכיסוי ההולוגרפי שהם נשאו. אולי גם הנשק שלהם. סליחה, שלם. לאלו מאיתנו שעדיין הולכים יש עסק לנהל.
אז ההסתכלות ב-Invisible רק מביאה לבריחה המפוארת שלך או לפטירתך בטרם עת, והרי! המשחק כולו כעת חמקמק, ללא חתיכות זבל. אבל עוד לא סיימנו. נוסף המאפשר למפתחים לשמור על המשחק מאוזן על חבל דק של מתח הוא כפתור Rewind, תכונה שלא ציפיתי לאהוב אבל שכבשה אותי לחלוטין.
בהתאם להגדרת הקושי שלך אתה מקבל 5, 3 או רק 1 Rewind, שכל אחד מהם יחזיר אותך לתחילת התור האחרון בהבזק לבן, כאילו למישהו בצוות שלך היה חזון של מה שמגיע. ברור שזה יכול להקפיץ אותך אחורה לפני שזיהית אותך ומאפשר למפתחים להיות קצת יותר מפתיעים בדור הרמה שלהם, אבל זה יכול גם לאפשר לך לסייר בחדרים ואז להסתחרר מהם כדי לחסוך לך תור.
זהירות, אבל. זהו הכלי היחיד שיכול להוציא אותך בצורה מהימנה מצרות ממש עמוקות. האם אתה בטוח שאתה רוצה לבזבז את זה על כל דבר ארצי? וכשאתם מסתבכים בצרות, ההחלטה מתי לבזבז סיבוב אחורה, והאם להשתמש בו מספר פעמים, עלולה להוביל לעצבנות זמן נפלאה שבה אתם חושבים שאם תגלגלו לאחור רק פעם אחת, תוכלוכַּנִראֶההכו את שלושת השומרים האלה כשהם נכנסים לחדר. או שאתה יכול להריץ לאחור פעמיים ולהיות מוכן לחלוטין, אבל אז לא יישאר לך אף אחד.
הבחירה מתי להריץ לאחור היא דוגמה טובה לחישוב המתמיד של סיכון מול תגמול ששומר על Invisible כל כך מעניין ומרתק. דוגמאות נוספות להחלטות המעצימות להפליא הללו כוללות אילו צעצועים לקנות בננו-יצרן, מתי לברוח מכל רמה ומתי להישאר בסביבה, ומתי לפצל את הצוות שלך כדי לכסות (קרא: לשדוד) שטח נוסף. כל אחת מהשיחות האלה יכולה (ותגרום) להרוג את הצוות שלך, אבל זה אף פעם לא מעצבן, כפי שזה יכול להיות בכל כך הרבה לייקים של רוגלי, כי המשחק שאתה משחק כל כך מוצק.
ל-Invisible היה עמוד שדרה חזק של היגיון פנימי ברמת האקראיות שלו ובחלוקת התגמולים שלו כשהיא נכנסה לראשונה ל-Early Access לפני 16 חודשים, אז בפעם הראשונה שהתחלתי להפסיד ממנו ערבים. אתה יכול לבזבז נקודות פעולה כדי לחזות סיורי שומרים, למשל, ולמדת מהר כמה או כמה מעט כסף יכול להסתבך בכיסם, דברים מהסוג הזה. המשחק הרגיש הוגן. לאחר יותר משנה שהושקעה באיזון וחידוד, בניית הגרסה היא פשוט תענוג. זה מאוזן, בטח, הממשק מציע שליטה מושלמת, כן, אבל יש גם ארבעה תאגידים שונים שאפשר לגנוב מהם, ובנוסף שלכל אחד יש מראה משלו ופסקול כל אחד מהם גם מברק לאיזה סוג של אבטחה לצפות. רובוטים? שומרים? רוחות רפאים במכונה?
מקמפיין לקמפיין תפחדו מחיל מסויים יותר מאחרים, כי Invisible שואבת את יכולת המשחק החוזרת שלו מקטלוג מגוון של סוכנים, פריטים, שתלים קיברנטיים ותוכנות פריצה. עם זאת, יש לך מעט שליטה על הצעצועים שתמצא. המשחק לא נותן לך לעשות שום דבר משעמם כמו להחליט להתחיל בפריצה מלאה ולהציק לתאגיד הרובוטיקה Sankaku. כשאתה מוצא רובה הרגעה מהשורה הראשונה עם חצים קודחים, חודרי שריון, אתה לא יכול להתעלם ממנו.
אני אתן דוגמה אמיתית מהקמפיין האחרון שלי. התחלתי עם ניקה, מומחית לקרב צמוד של ג'ייסון בורן. מוקדם יותר פרצתי למעבדת קיברנטיקה ושאר הצוות שלי נעל את החדר כשניקה נכנסה מתחת לסכין הרובו לא פעם אחת, אלא פעמיים, כשהיא הופיעה כמי שצברה 11 נקודות פעולה מרגלי רובוט איומות בכל פעם שהיא דפקה שומר . לאחר מכן יצאנו למשימה להשיג לה אקדח הלם מתקדם והיא הפכה למפלצת, העבירה שומר, זזה, העיפה עוד, זזה. אבל היא גם זזה מהר יותר משאר הצוות, מה שאומר שהייתי צריך לנסות למצוא ציוד שיעזור לכל השאר לעמוד בקצב שלה, כמו גם לצייד אותם ב-medkits ומחוללי הסוואה חדשים כדי להחליף את זה שלבשה כשהיא היה בטעינה. הם הפכו למשהו כמו צוות בור פורמולה 1.
זה המשחק. אתה בוחר צוות מתחיל, אתה מתחיל לבצע שיחות קשות כבר מהמשימה הראשונה, הצוות שלך מתפתח לתצורה חדשה עם סינרגיות מוזרות משלו וכישלונות איומים, אתה מוביל אותם להצלחה הרואית או לכישלון הרואי באותה מידה במשך כשש שעות, אתה בטל את הנעילה של תצורת התחלה חדשה ואתה הולך שוב. חלק אחד רוגלי, חלק אחד משחק אסטרטגיה מתמיד, זה שילוב חדשני וזה עובד בצורה מפוארת.
עוד משהו? אה, כן. זה נראה ונשמע מקסים לחלוטין. ממשק הפריצה במיוחד ראוי לאזכור. מקש הרווח מחליף את העולם ל-wireframes, מחליף את פס הקול בחצי תריסר סינתיסייזרים ומושך את המצלמה לאחור *במעט*, כאשר כל המכשירים שתוכלו לפרוץ מוצגים באדום דובדבן. מה שיכול היה להיות ממשק עמוס במקום זאת הופך אותך לשחק שני משחקים במקביל, מהנה בכל פעם שאתה מחליף ביניהם.
הכל כזה מתוק. משחק הקול, הכתיבה, המוזיקה והעיצוב האמנותי מחזיקים כולם באותה רמה גבוהה. בסופו של דבר אתה מצפה להכל. מהתחלת משימה בלי מושג מה מקיף אותך, דרך גילוי התגמול בסוף, בריחה דרך טלפורטר היציאה, ועד לשמוע את הפטפוט בין הצוות שלך על מפת העולם. הכל מספק, מפתיע, צבעוני ונטול חיכוכים לחלוטין, נותן לך לאבד את עצמך בפאזל, כן, אבל גם לדימויים המעוררים שהמשחק מתרגש בהם. הסוכנים שלך מתכננים שוד עזים, עובדים כמו מכונה משומנת לשדוד כספת , ויוצאים עם ציוד היי-טק רב ככל שיוכלו להתנודד.
או הצד השני של המטבע - התוכניות שלך מתרסקות סביבך והסוכנים שלך נוטשים זה את זה, כל אחד דוהר מסביב לרמה, בלי להתחשב במצלמות ובאגי קול ופשוטמחפש מוצא, לפני שמגיעים פנים אל לוח הפנים עם מזל"ט אבטחה בגובה מטר וחצי, עם נשק.
אז מה? הזמן עוצר. אתה קיים בפעימות הלב הזה. אתה מהרהר בתאוות הבצע והטיפשות שהביאו אותך לרגע הזה כשאתה מעביר נואשות את המצלמה מסביב למפה. חייבת להיות מוצא. זה לא יכול להיות הסוף.
אולי זה כן, ואתה צריך ללחוץ על הכפתור שרואה את ניקה נורה. או שאולי זה לא. אולי בצד השני של המפה, אינטרנשיונל יכולה לשאוב מספיק כוח מהמסוף שהיא מתחבאת מאחוריה כדי לתת לך שליטה על הרובוט הזה, לסיבוב אחד בלבד. סיבוב אחד בשבילך כדי להפוך את כל המצב הזה. אבל זה בשבילך לגלות.
אתה צריך לקנות את Invisible, Inc. כי, כפי שאמרתי, אני חושב שזה משחק האסטרטגיה מבוסס-התור הטוב ביותר שיצא מזה שנים. אבל אתה צריך לאהוב את זה כי זה מאמץ יצירתי שמציע רגעים עשירים כל כך. רק אל תתנו ליצירת המופת המתגנבת הזו לחמוק מכם.
Invisible, Inc.זמין כעת.