זו תחושה מוזרה לחזור אליהWildStar. שיחקתי בו כשהושק ביוני 2014, הן מסיבות מקצועיות והן מסקרנות אישית. זה באמת הרגיש... שונה. האסתטיקה הבהירה והנועזת, ההומור, השאפתנות, התפאורה הרעננה, הייחוס של קארבין, הכל ביחד כדי להקרין אווירה עוצמתית של ביטחון לגבי המשחק.
למרות עצמי, נסחפתי בהייפ שלפני ההשקה. הטריילר המדהים הזה בסגנון פיקסאר! התחלתי לתכנן את הדמויות שלי, הגזעים, הכיתות והשמות שלהן. ייתכן שגיליון אלקטרוני של Excel נכנס לתמונה. לרוע המזל, למרות שמאוד נהניתי מההרפתקאות של מערבון החלל הצבעוני שלי ב-Nexus, זה היה קל להפתיע להתיר ולרחף משם ברגע שהופיעה הסחת דעת. כיצד השתנה WildStar בשמונה החודשים האחרונים בערך? האם זה מוצלח? מְאוּכלָס? האם החזון המקורי נשאר איתן, התפתח או נפגע? בואו לגלות.
לאחר תיקון קטן להפתיע, אני נכנס למערכת. יש שינוי מיידי שמושך גבה לשמיים באופן מובהק - הדמויות שלי כולן מקבלות שני שמות עכשיו. אין לי מושג כמה זמן זה היה כך, אבל זה סוג של עניין גדול. החתמת כל סוג של זהות מובחנת על הדמויות שלך היא קריטית כדי לשמור על שחקנים במשחק לטווח ארוך. השם הוא חלק עצום מזה, ועכשיו יש לי הרבה יותר הזדמנויות לבחור משהו שמתאים לפנטזיה שאני רוצה ליצור, במקום פשוט ללכת על Darrrth_m4u1 כי השם שבאמת רציתי נלקח.
עד כה הכל טוב, ואפילו לא התחלתי לשחק עדיין.
אני בשרת חדש משום מה, אבל זה בסדר. הגילדה שהייתי בה בוודאי העלתה את התחת המצטער שלי אל חלל החלל לפני חודשים. הנה אנחנו הולכים. אני מופיע, ממצמץ, על איזו אדמה מושלגת באזור מיוער, מוקף באויבים ובטכנולוגיה חייזרית.
חוקר סולקור פונה אליי, מלווה בשני מטוסי Doomtide Corruptordrones. יש להניח שהם רק חוזרים מהניצחון הרביעי ברציפות שובר השיאים שלהם באליפות השנתית של שם רע. בכנות, לוקח שניות בלבד להרגיש כאילו חזרתי לאוכף. היכולות שלי עדיין מסודרות בצורה מסודרת בשורה, ומכה אחת אחרי השנייה תעשה לי טוב עד שזיכרון השריר שלי יחזור במלואו.
זה משחק מקפיץ להפליא, WildStar. הדמות שלך דוהרת, מזנקת, מתגלגלת, קופצת, קופצת כפולה וממריאה בצורה שרק לעתים רחוקות הרגשתי במשחק כזה. זה מגיב, והקרב מרגע לרגע מרתק ומספק יותר מהרוב המכריע של MMOs אחרים ששיחקתי. כמובן שאני מגיע טרי ולא ביליתי רק מאה שעות בשימוש באותו רצף כדי להרוג מיליון אויבים אומללים. אז יש את זה.
כשאני מתרוצץ, אני מזכיר שהמשחק הזה תמיד הרגיש מאוד בטוח, מאוד שלם. יש המון מה לעשות, עם הסחות דעת בשפע - בצורה טובה - שמפתות אותי מכל שביל. למען האמת, לשחק ב-WildStar עכשיו מרגיש בדיוק כמו לשחק ב-WildStar אז. אני רק רמה 27, ואני יודע שהפוקוס של שלושת ה-Ultra Drops (תיקוני תוכן משמעותיים) עד כה היה אצל שחקני סוף המשחק. אני לא יכול לסרב להם על זה. אלה התומכים הצבועים שלך, האוונגליסטים שלך.
אני רוצה לחפור קצת יותר לעומק. עיר הבירה של הפלג שלי נקראת Thayd. בוא נראה מה קורה שם.
אני אהיה כנה, אני מצפה לעיר רפאים, אבל היא עמוסה. מתנשא, אפילו. שחקנים מתקרבים מסביבי על מגוון תושבות מרשימות, לובשים תלבושות מטורפות. אני גם מתרשם וגם מוקל. כמובן, ממש כולם ברמה 50. כלומר, ללא יוצא מן הכלל. המשחק לא השתנה, אבל השחקנים בהחלט השתנו. נדמה לי שכולם נמצאים בחלק שונה מאוד של המסע עבורי, מה שלא מבשר טובות עבור משימות קבוצתיות ברמה נמוכה, מבוכים וכדומה.
על האולטרה טיפות האלה. לראשון, Strain, היה אווירה דבילית ומדבקת. זה כיסה כמעט כל בסיס אבל לא הביא שום דבר חדש לשולחן מבחינת PvP, וזה היה חבל. המתח אכן קרה ביולי, די זמן קצר לאחר ההשקה, אז הניחוש שלי הוא שעמידה בלוח זמנים אגרסיבי של שחרור תוכן (משהו שאיתו בליזארד נאבקת) נחשבה בעדיפות גבוהה יותר מאשר לתקתק כל תיבה.
Ultra Drop 2 נקרא Sabotage. נראה שהוא כלל כמעט כולו מחפצי PvP שלא הגיעו ל- Strain. זה סוג התאמה חדש די מעורב, אבל למרבה הצער כל מגרשי הקרב הם רמה 50.
Ultra Drop 3 - Mystery of the Genesis Prime - הוא האחרון (נובמבר). זו חיה כבדה, אבל לקח יותר זמן להגיע מהשתיים הקודמות. זה גם לא הצליח לתקן או הציג יותר באגים ממה ששחקנים רבים היו מרוצים מהם.
Ultra Drop 4 מתקרב במהירות בזמן הכתיבה. לפני שנתעמק בזה, בואו נזוז אחורה ונסתכל על התמונה הגדולה יותר. בואו נסתכל על הדרך שבה הוצג WildStar במקור.
Carbine ידעה טוב יותר מכולם שאי אפשר להימנע לחלוטין מהצל של WoW - לא מעט בגלל שהחברה הוקמה על ידי שבעה עשר חברים לשעבר ב- Blizzard. הם השתמשו בנרטיב 'עלה חדש' שהיה לו משיכה פנימית שאין להכחישה. 'אנחנו הולכים לבנות על הצלחות, ללמוד מכל טעות, ולהחזיר את הימים הטובים!'
אחת ממכניקות השימור העיקריות של Vanilla WoW הייתה פשיטה של 40 שחקנים (מזמן מחולקת לקשיי פשיטה מדורגים). זה המון אנשים ורמה גבוהה של אתגר - לא רק מהמפגשים, אלא רעיית כל החתולים האלה. המטא-משחק הפך למגוחך. זה חלק גדול מהסיבה שמשחק WoW פיתח מוניטין של זוחל לטריטוריה של 'עבודה שנייה'.
WildStar היה די להוט להחזיר את התחושה של בית הספר הישן. ארבעים איש! פשיטות ענקיות וקשות! הם חזרו, מותק! אבל זה העניין: עיצוב MMO הוא עסק מסובך עד מאוד. צוותים של אנשים מבלים שנים על גבי שנים ביצירת מטריצה מורכבת של מערכות מצטלבות המנצנצות, בעדינות. אוי. אההה. ואז המשחק יוצא לדרך ומסה פועםת של שחקנים יורדת. הם דוחפים, מושכים, מותחים, מצמידים. יש להם כוח מובנה, שאין לעמוד בפניו, לתקן כמובן על סמך הרצונות והצרכים שלהם (שלפעמים קשה להבין). לפעמים הם יודעים מה הם רוצים, אבל לא מה הם צריכים. לפעמים להיפך. הכוח הזה, היכולת להפעיל לחץ עיוות, קורה בלי קשר. הייתי בשני הצדדים של התופעה הזו, וזה מרתק עד אין קץ לצפות בה.
הפשיטות האלה של 40 שחקנים לא נמשכו זמן רב ב-Wow. תהליכי כיוונון ארוכים ותובעניים הוצגו גם עם Burning Crusade, ההרחבה הראשונה, אבל ברגע שבליזארד הבינה עד כמה מעט אנשים באמת מגיעים, שלא לדבר על השלימו את תוכן המשחק הסופי המעוצב בקפידה, אלה נלקחו בשקט מאחור ונורו גם הם.
WildStar התחייבה להביא גם פשיטות של 40 שחקנים וגם כיוונים מאומצים לחזית ולמרכז. עד כה, יש להם רק פשיטה אחת בגודל הזה, שנקראת Datascape. זה המקום שבו אנו מדלגים חזרה ל-Ultra Drop 4, שלדעתי עדיין חסר שם רשמי.
אחד השינויים הגדולים ביותר, לפי המידע הזמין כרגע, הוא ש-Datascape מאוזן מחדש עד לפשיטה של 20 שחקנים. זה ענק. קארבין מונה המון סיבות ממש טובות למה זה קורה, וזה כנראה הצעד הנכון, אבל אני לא יכול שלא לחשוב... האם הם לא יכלו לראות את זה מגיע? שחקני WoW כבר עברו את המסע הזה לפני שנים רבות. הם הראו שהמטא-משחק פשוט יותר מדי. זה לא עניין של מכניקת בוס, של יכולות כיתה, של איזון. זה עניין של סבלנות אנושית, ובהכרח הושגה נקודת מפנה.
Carbine כבר הפחית את דרישות הכוונון בכל רחבי הלוח, ונראה מרוצה מהעלייה הדרמטית בשחקנים שמסוגלים כעת לנהל את הפשיטה. אבל שוב, זו ההיסטוריה שחוזרת על עצמה.
החשד שלי הוא שחלק חשוב מהצהרת המשימה המקורית של WildStar - לשחזר את התחושה של 'תור הזהב' של MMOs - נידון לעמוד בגורל הזה. אתה בהחלט יכול לחזור אחורה ליום שבו פשיטות הענישו נואשות, שבו נדרשו שבועות על גבי שבועות של שחיקה מכווצת בעיניים כדי לעשות את הצעד הקטן ביותר קדימה. אתה יכול לדבר על סיכון ותגמול. אתה יכול להשתוקק לעונשי מוות פראיים, קיבוץ כפוי, הליכה בעלייה בשני הכיוונים בשלג. זהו סגנון משחק תקף לחלוטין, ומציע שיאים רגשיים (ושפלים) ייחודיים ששוק ה-MMO הנוכחי והעדין יותר בדרך כלל לא יכול - או ליתר דיוק לא יספק.
מַדוּעַ? כי לא שם אתה מוצא מסה קריטית של שחקנים. השחקנים שאתה באמת צריך כדי להגיע למשחק שלך, וחשוב מכך, יישארו בו לטווח ארוך, כדי לקזז את העלות האבסורדית של שמאות אנשים יצליחו לעשות אותו במשך יותר משש שנים.
WildStar הוא יוצא דופן. לשחק בו שוב הצית מחדש את אהבתי לעולם המלבב הזה. אז למרות שהוא אולי לא מתרחק נורא מהנוסחה, לוח העדכונים שלו עשוי להיות מתסכל עבור בסיס השחקנים המחויב ביותר שלו, וייתכן שהוא נהרס מהניסויים הנוסטלגיים שלו, אבל אם יש לך עניין כלשהו, זה זמן טוב כמו כל לתת לו ניסיון.