לפני כמה זמן פרסמתי עלהטרגדיהשל משחקים כמוVampire: The Masquerade - Bloodlines. לאחר מכן אחד מצוות הטרויקה המקורי, הסופר בריאן מיטסודה, יצר קשר כדי לדבר על הפרויקט. ותיק בטרויקה ובמפתחי RPG Obsidian, היה לו ניסיון רב במילים המרכיבות משחקי וידאו. להלן דיון על קווי דם, טרויקה, דיאלוג, עיצוב דמויות וגיאוגרפיות פורנו לא מדויקות.
RPS: בוא נתחיל בפירוט מהיר של הקריירה המקצועית שלך: על מה עבדת, ומה תרמת למשחקים האלה?
Mitsoda: ממש מהיר כמו ולמיטב זכרוני, התחלתי ב-QA ב-Interplay דרך חזרה, בדקתי כמה משחקים שאף אחד לא זוכר וזוג שהם עושים, כמוIcewind Dale. אחר כך קודמתי למעצב/כותב ב-Black Isle ועבדתי עם חבורה של אנשים נהדרים על משחק שנקרא Black Isle's TORN (כן, זה היה הכל כובעים - תודה, שיווק) שמעולם לא יצא לאור בגלל כמה רעיונות טובים שהיו נשוי אליו טכנולוגיה גרועה. שנה לאחר מכן... הצטרף לטרויקה ב-Vampire the Masquerade: Bloodlines. לאחר מכן ביליתי שלוש שנים בעבודה באובסידיאן על פרויקט אחד שבוטל פנטסטי וגרסה שלפרוטוקול אלפא.
RPS: בוא נדבר על טרויקה: איך נהיית מעורב בפרויקט Bloodlines?
Mitsoda: Bloodlines כבר היה בהפקה כשהצטרפתי לטרויקה. הHalf-Life 2המנוע לא היה גמור. היה קצת תכנון מקדים וכמה מפלסים נבנו, אבל רוב העבודה שהייתה שם שופצה ולרוב התכנון התחיל מאפס. לא מעט אנשים היו חדשים בחברה. זה בעצם אומר שהיינו צריכים לפגוע ברצפה בריצה ובצלחות ג'אגלינג. הכל היה מאוד מרגש, ניזון בחלק מסוים מהתלהבות/נאיביות בחלקים שווים מצדי.
RPS: האם היקף המשחק פשוט נראה לך גדול מדי?
מיצודה: כן. זה גרם לי להמציא את הביטוי "עיצוב כיור מטבח" - שזה לא ביטוי מרשים שאני מכיר, אבל הייתי עסוק מדי בלמצות דברים למשחק. עיצוב כיור מטבח רק אומר שבמשחק שלך יש הכל וגם את כיור המטבח, וממש היו לנו כיורי מטבח במשחק הזה. כשמשחק מנסה לעשות הכל, סביר להניח שהוא ייכשל ברובם.
הרבה מזה נובע מכך שמעצבים (כולל אני) מצלמים גבוה מדי בטווח. לפעמים הבטחת יתר של תכונות למוציא לאור גורמת לכך. התאמת סוג משחק אחד לממשק אחר - כמו התגנבות ותגרה, למשל, שמציבים אתגרי אנימציה, עיצוב ובינה מלאכותית שונים ב-FPS - ולא מבינים כמה זמן לוקח לאבטיפוס ולשכלל את המערכות הללו, עלולה לגרום בעיות. סירוב פשוט לחתוך או לנעול יצירת תוכן הוא גם אשם בהיקף מנופח. אני חושב ש-Bloodlines סבלה מכל אלה, אבל למרות הפגמים שלה, אני חושב שהצלחנו לעשות כמה דברים בצורה יוצאת מן הכלל.
כיום, אם יש לי מה לומר על זה, אני מבטל כל דבר שלדעתי לא ניתן לסיים בזמן המשוער עד להשלמתו. מעצבים צריכים לחתוך לא רק כדי לבזבז זמן על פוליש, אלא בגלל שזה בסופו של דבר יוצר הרבה עבודה גם עבור כל השאר בצוות. לצערי, הניסיון שלי הוא שיותר מדי אנשים בתעשיית המשחקים לא יכולים ללמוד את הלקח הזה. זה רע במיוחד ב-RPG מכיוון שלבעלי אתרים ולמעריצים יש את הציפייה שהמשחק צריך להיות באורך של חמישים עד מיליון שעות, דבר שכמעט בלתי אפשרי ללטש.
RPS: איך הלכת ליצירת העלילה והדיאלוג? האם תוכל לתאר את התהליך הכולל? יש קרדיט של מספר כותבים, בנוסף לצוות העיצוב, איזו השפעה הייתה לך במעגל היצירתי הרחב יותר?
Mitsoda: העלילה הבסיסית הייתה שם - יש נסיך חדש בעיר, יש קבוצה של אנרכיים כועסים, קשורים לאירוע גהנה, וג'ק והסרקופג הם נקודת סיפור מרכזית. המעצבים (בערך חמישה אנשים) דנו בכמה דרכים לקשור הכל לרכזות ולרמות. עם האלמנטים הרחבים יותר שסוכמו, הייתה לנו שליטה רבה על חלקי המשחק שלנו. זכור, זה היה צוות קטן שעשה הכל - שני כותבים/מעצבים, דוגמן/מעצב בכיר אחד ושני בעלים/מפיקים/מעצבים. עם רק כמה אנשים שמפקחים על כל היבט, זה לא לוקח כל כך הרבה זמן להגיע לקונצנזוס או לשמור על העלילה ישרה.
עם הזמן קיבלתי את המשימה העיקרית לכתוב את רוב הדמויות והדיאלוג, וזה עזר לעקביות. כנראה נאלצתי להתווכח על נקודות כמה פעמים, אבל בגלל אילוצי זמן או אמונה ביכולות שלי, קיבלתי הרבה חופש עם דמויות והמשימות שלהן.
RPS: מה היו הדברים הטובים והגרועים ביותר במשחק הזה מנקודת מבט של כתיבה?
Mitsoda: The Best - חופש לעשות מה שרציתי עם הכתיבה. לא צריך לחטא את השפה או התוכן, מה שאומר שהייתי צריך לעבוד עם כמה אלמנטים בוגרים יותר מחוץ להחלקה סתמית של פצצות F לתוך התסריט. עבודה עם מרגרט טאנג, מנהלת קול מדהימה שעשתה לנו מוצקים ימינה ושמאלה כדי לקבל את הקולות הנכונים לחלקים. כתיבת קומדיה, טרגדיה, דרמה ופרנקנשטיין - הכל באותו משחק. הצלחתי לשכתב כמה דמויות (כמו Damsel) אחרי שהרגשתי שהטיוטה הראשונה שלי חלשה. תסריט הרדיו. חלק מהקטעים הלא משמעותיים כמו טקסט במחשב או דואר זבל, שהיו כיף גדול אחרי שביליתי יום בהקמת מצלמות או מעקב אחר באג סקריפטים.
הגרוע ביותר - היקף. דוחפת את עצמי יותר מדי מכדי לעשות יותר מדי, שורפת אותי במשך כמה חודשים אחרי שהפרויקט הסתיים. לכתוב פרויקט כמו Bloodlines ולהבין שבמשך כל הקריירה שלך, כנראה שלא תזכה לכתוב משהו כמו Bloodlines.
RPS: עד כמה הצוות היה נוח לנושאים למבוגרים במשחק?
מצודה: אני לא חושב שהיו בעיות. רוב מפתחי המשחקים אינם רגישים במיוחד לשפה "מלוחה" או לנושא בוגר. אם כבר, אתה צריך להיזהר או שזה מתפתח במהירות לא בשל.
RPS: האם אי פעם חשבת שצינוכי פורנו עלולים להיות מסוכנים מדי?
מיצודה: לא ממש. לא הייתה שם זברה? אם כבר, זה היה לא מדויק - פורנו מצולם בעמק, לא בהוליווד.
RPS: יש צורך במחקר בתחום הזה?
מיטסודה: לא ממש, אבל התרוצצתי בשכמיה במשך כמה שבועות כדי להוריד את עניין הערפדים.
RPS: עיצוב הדמויות ב-Bloodlines הוא מה שבאמת בולט עבורי, האם תוכל להבהיר מעט את תהליך יצירת חלק מהדמויות הללו?
מיטסודה: בטח. הרבה פעמים הם נולדים מתוך צורך. אתה צריך דמות כדי להציב בעיה או לתת קווסט או להיות מחסום מסוג כלשהו. אני לא אוהב לגרום ל-NPC לומר בפה מלא "אני צריך שתעשה X, אז אני אתן לך Y" כי אני רואה את זה כל הזמן במשחקים וזה מראה את היד של הכותב - זה הופך את הדמות לדמות אוטומטית קיוסק חיפושים. אני אוהב שהדמויות יוצאות כמו שאנשים באמת עושים - הם לא אומרים "היי" כשאנשים זרים דופקים, הם אומרים "מי אתה לעזאזל?" או שהם מצפים לך ויודעים יותר, או שהם נותנים, או שלא אכפת להם. אני לא אוהב שה-NPC שלי עומדים בסביבה כאילו חייהם מתחילים כשהדמות מתחילה לדבר איתם ומסתיימים כשהשחקן עוזב. דמויות הן הגיבורות של המשחק שלהן, מנקודת המבט שלהן.
דמויות מרכזיות שהשחקן מדבר איתן מספר פעמים צריכות להראות התקדמות בהתבסס על האינטראקציות הקודמות שלך או הפעולות שביצעת בעולם. דמויות חד פעמיות שאתה מדבר איתן פעם אחת, צריכות להיות להוק או תכונות אישיות שהופכות אותן למרתקות מיד, או שהן מרגישות כמו סתם עוד מאגר פריטי חיפוש. זה רק להשקיע בזה קצת מאמץ נוסף - לחשוב מי הדמות, מה הם רוצים, מה הם חושבים על השחקן, למה הם עומדים בסביבה, ואיך הם מגדילים או מנסים לנצל את נַגָן. אני בדרך כלל מוצא את הקול של הדמות בקול רם כדי להבין את דפוס הדיבור והטון שלה. אם יש לי את זה, אז הדיאלוג פשוט בא באופן טבעי אחרי זה.
RPS: האם דמות השחקן המלקווית יצרה לך בעיות מיוחדות?
מצודה: בדרך כלל עשיתי את זה אחרון, כשלא נשאר הרבה זמן. אז בין חוסר שינה, מאמץ יתר ובעל מצב נפשי לא בריא, התנאים היו אידיאליים לכתיבת המלקווים. הדבר היחיד שרציתי לעשות איתם הוא להמחיש טירוף בלי שזה יהיה לגמרי לוני טונס. זה קל מדי לשחק משוגע בשביל לצחוק.
RPS: האם אתה מרגיש שמתעלמים מכתיבה טובה במשחקים, בעוד שכתיבה גרועה מוזנחת לאשפה?
מצודה: אני מרגישה שכתיבה גרועה נסבלת, בעוד שכתיבה בינונית מתקבלת בכפית. אני לא חושב שמשחקים טובים בהכרח צריכים כתיבה טובה, אבל אני מאוד אהנה אם משחקים שמוכרים את הסיפור שלהם בראש ובראשונה יעשו עבודה טובה יותר. אולפנים וסופרים מסוימים, אני חושב, מקבלים מעבר (ועובדים) לא משנה מה ייצאו, בעוד שכמה ותיקים (כמו טים שפר) ממשיכים להפיק עבודה מצוינת. אני חושב שאם המבקרים מתכוונים להתמקד בכתיבה של משחק, עליהם לנתח לא רק את הנישואים של הנרטיב למשחק, אלא לקבוע כמה סטנדרטים גבוהים יותר למה שהם מצפים מדמויות, עלילה ודיאלוג.
סצנה טובה, קו טוב ו/או דמות הגונה לא הופכים את הסיפור של המשחק לגדול. כתיבה גרועה היא כתיבה גרועה - אולי זה לא משנה אם המשחק מהנה, אבל אל תניב את הסיפור גבוה יותר כי מכניקת המשחק הייתה הדוקה או התפאורה הייתה חדשה. בסופו של דבר, הכתיבה היא ממש לא המפתח למשחק פנטסטי, אבל עבור אלה שהופכים אותו לחלק מכריע מהמשחק שלהם ומיייפים אותו ככזה, אלה המשחקים שעיתונות הגיימינג צריכה להיות הרבה יותר ביקורתית לגביהם. ולמי שמזהה את עצמו ככותבי משחקים, מבקרים ומעריצים צריכים בהחלט להחזיק רגליים בלהבות עד האינסוף, כולל אני.
RPS: מדוע נראה שעיתונאי משחקים תמיד מתלוננים על משחק קול במשחקים?
Mitsoda: זה בדרך כלל נוטה להיות מקורי של ערוץ SciFi משנה, פולשני או ארצי בנוחות.
RPS: אז האם זה מתעלם על ידי מפתחים, או שזה פשוט קשה מדי לעשות טוב?
מצודה: זה לא קשה, אני לא חושב, אבל זה דורש את האנשים הנכונים וקצת מחשבה מוקדמת. תמיד היה לי קל יותר להרכיב, כי יש לי רקע תסריטאי ומשחק. בעיקרון, מה שאתה צריך זה:
-סופר שיודע לכתוב דיאלוגים מדוברים לשחקנים, ויודע איך הם רוצים שהקול וגינוני הדמות יישמעו לפני שהתסריט הולך לאולפן.
-מנהל קול שרוצה לעבוד עם הכותבים כדי להשיג להם את הקולות והכיוון שהם רוצים.
-השחקנים הנכונים לחלקים, שקיבלו מספיק הקשר ובימוי כדי להחיות את הדמות בלי להגיד להם "תגיד את זה ככה" אחרי כל טייק.
לעתים קרובות מדי לכותבי דיאלוגים יש דיאלוג ארוך, לא מנוהל, עמוס, שהיה נשמע בסדר אם הוא נקרא, אבל נשמע מגוחך ואולי אפילו טיפשי אם קוראים אותו בצורה דרמטית. אני יודע בוודאות שהרבה שחקנים לא יכולים לסבול משחקים כי רוב הדברים שהם צריכים לקרוא הם:
"[דחוף והקלה] הנה, זה מאוד מקרי שהגעת לגרמאלקנוואלה [גריי-מולק-ב-Vail], בתקופה הנוראה ביותר של העימות הקטלני שלנו עם ה-Shadoouins [Shadoo-we-ins]! [מופתע, לועס וופלים]אני רואה שאתה נושא את החרב של Icthmhaloaxen [Bos-ton], אביר האזוב של מערות ה-Fsxirtuinox [Fsxirtuinox], מה שאומר ש[מעורר רעות וקולניות וקצת דוחה עם רמז של גארי קולמן] ] אתה הגיבור הנבחר שניבא להביס את השד המרושע מלך, [מבטא סוואהילי, כפי שגרנדר נלמד בדרכים של אנשי בארק] Gflxxx4mrazormkkxzzz!sss וחסידיו הקודרים עם חבריך הנאמנים, [צריכים גרסה של הקו הזה כדי לכסות את כל החברים]."
כך נראית שורה אחת של דיאלוג משחק כלשהו (לא שלי) - אתה מנסה לעשות עשרה עמודים מזה, שלושה עמודים כל אחד, עם חדר מלא של מפיקים וכותבים, כולם מוסיפים הערות חכמות משלהם כיצד ניתן לקרוא אותו טוב יותר. כלומר אם הסופר נמצא שם או שהשחקן קיבל משהו מראש. הכל תלוי באנשים המעורבים, אבל ראש כתיבה טוב צריך להיות מסוגל להגביר את הדיאלוג, להשיג במאי ושחקנים מוכשרים, ולהיות בטוח שתהליך ההקלטה יעבור בצורה חלקה.
RPS: איך הרגשת לגבי המשחק לאחר ההשקה?
מיטסודה: ובכן, הייתי גאה בעבודה שהצוות ואני עשינו. מצד שני, ידעתי שזה יכול היה להשתמש בעוד כמה שבועות של פוליש. מצמידים את מצב השחרור לעובדה שיצאנו נגד Halo,Metal Gear Solid, וHalf-Lifeסרטי המשך, זה הרגיש צעד אחד במכירה במכירה בחצר.
RPS: עדיין היית בטרויקה לקראת הסגירה?
Mitsoda: כן, ועוד קצת. ניסינו להפעיל כמה פרויקטים אחרים, כולל יצירת אב טיפוס שהיה כיף והרכיב כמעט תוך זמן קצר.
RPS: איך הרגשת עם זה?
Mitsoda: תעשיית המשחקים נותנת לך כל הזמן סיבות לחשוב מחדש על החלטות הקריירה שלך. עם זאת, אני עדיין שמח שעבדתי על Bloodlines.
RPS: איך אתה מרגיש לגביתיקוני קהילהשאחריו כדי לתקן את Vampire up?
Mitsoda: אני תמיד מופתע כשאני רואה תיקונים או תוכן חדשים למשחק, אבל אני שמח שעדיין יש בו עניין.
RPS: האם יש לך מרירות שארית לגבי משלוח המשחק לא גמור?
מיטסודה: בין אם אתה יוצר ספרים, סרטים, סרטים, כל דבר, כנראה שיש משהו שהיוצרים רוצים לשנות בו. היו צריכים לתקן את הבעיות הטכניות, אין ספק. אני מניח שאם אני מריר על משהו, זה שגם אם מספרי המכירות הראשוניים שלנו לא היו כל כך מוצקים, אני יודע שהמשחק נמכר היטב לאורך השנים באמצעות הפצה דיגיטלית, וזה ממחיש עד כמה התעשייה הזו יכולה להיות קצרת רואי. . אשמח לדעת מה המספרים בימים אלה כדי לגלות עד כמה המשחק הצליח לאורך זמן. גם כמה שאריות יהיו נחמדות.
RPS: כן, זההיהלהיות מעניין. תוֹדָה.
קווי דם הם לא מעט שעות של מצוינות, לאחר תיקון. אתה יכול להשיג אותו בזול בגרסאות אריזות בכל מקום, או ב-Steam עבור £15/$20. וכן, הכסף מהרכישה שלך לא יחזור לצוות המקורי.