בחלק השני של הראיון שלנו עםכפול פייןשל טים שפר (החלק הראשון כאן), אנחנו מגיעים לדבר על אופיו של משחק ההרפתקאות, ולהרהר בכמה מהקלאסיקות המכוונות של שפר משנות ה-90, Day Of The Tentacle,מצערת מלאהוגרים פנדנגו, כדי לשקול אילו שיעורים הם מציעים להיום, את הסיבות להימנעות מתלת מימד לחלוטין, ואני כמעט מרמה אותו לעשות סרט המשך ל-Day Of The Tentacle.
RPS: עד כמה אתה חושב שאתה יכול להתאים את ז'אנר ההרפתקאות עכשיו?
טים שפר: זו בעיה מעניינת. השאלה שעלינו להבין היא, עד כמה אנחנו רוצים לשנות את הפורמט? האם אנחנו רוצים לחדש את זה? האנשים האלה שתמכו בפרויקט מצפים למשהו כמו מה שהיה להם בעבר. כשעשינו משחקי הרפתקאות בעבר, זה הרגיש כאילו אנחנו מתנצלים על הכנת משחקי הרפתקאות, על ידי הוספת רצפי פעולה, בניסיון לגרום ליותר אנשים לשחק בהם. אולי אם נכניס משהו יותר מרגש... הפעם אנחנו בכלל לא מתנצלים. אנחנו מצהירים כבר בהתחלה שאנחנו עושים משחק הרפתקאות, אז אנחנו צריכים לשרת את הקהל הזה, ולא לנסות לחבק אחר.
RPS: אני מעט מופתע מההחלטה לעבור לדו-מימד לחלוטין, כעת, כשנראה שחברות כמו Telltale שלטו בהכללת תלת-ממד במשחקי הרפתקאות. מה הסיבה להישאר עם דו מימד טהור?
טים: חלק מהסיבה הייתה שפשוט לא עשינו את זה זמן מה. אנחנו אוהבים לנסות דברים חדשים, ו-2D הוא למעשה חדש עבורנו כרגע. החלק השני היה לצמצם עלויות. תלת מימד מסבך דברים מאוד. זה מוסיף הרבה עלויות. והייתי ממש נוסטלגי לתקופה שבה צייר דו מימדי גדול כמו ניית'ן סטייפלי, פיטר צ'אן, סקוט קמפבל. הרבה מהחבר'ה הפנימיים שלנו - אני לא רוצה למנות את כולם - אוקיי, אני אציין את שמם. יש את לוי [ריקן], יש את דרק ויש את רז[מג מאבליאן], וחבורה שלמה של אמני קונספט 2D מעולים - אתה רואה את הציורים שלהם, והם מדהימים, ואתה רוצה שהשחקן יחווה אותם ישירות. הדמיון בפסיכונאוטיםיצא מזה. סקוט קמפבל, הציורים המצוירים שלו כל כך נהדרים, אבל ידעת שזה יהיה ממש קשה לדגמן דמויות שנראות בדיוק כמו אחד מהציורים שלו. אז למרות שעשינו את זה עם רז וכל הדמויות במשחק שעוצבו על ידו, עדיין רציתי שאנשים יראו את סגנון הציור המדויק שלו, אז יצירות הדו-ממד הוכנסו לעולם התלת-ממד, ואני חושב שזה היה ממש מוצלח. הוא גם מאוד פורה - סקוט יוציא מאה שרבוטים ביום, והוא הניח את כולם ביד.
RPS: בנושא התלת מימד, אני מניח שבטח שואלים אותך את זה הרבה, אבל אני לא יודע את התשובה...
טים: אתה הולך לשאול אותי שאלה שאתה לא יודע את התשובה?
RPS: זה נכון!
טים: זה מאוד מסוכן!
RPS: זו טכניקת הראיונות החדשה שלי.
טים: יש לך מזל שאתה לא עורך דין שדן בתיק. לְהַמשִׁיך.
RPS: [צוחק]
טים: אני פשוט מודאג ששכחתי את אחד מאמני הקונספט שלנו... אה, יש גם [אני חושש שאני לא מצליח לזהות את השמות - הם ייעלבו לנצח].
RPS: אם היית יכול לחזור אחורה עם החופש, האם היית עושה את גרים פנדנגו בדו מימד?
טים: לא. זה מצחיק, כי אנשים חושבים על גרים להיות - אני לא רוצה להגיד "אומנותי" - אלא קצת משחק אמנותי, לא מסחרי. אבל זה היה מאוד מסחרי, היה הרבה לחץ לגבות אותם ליצור משחקי תלת מימד. מעולם לא רציתי לעשות את זה עד שחשבתי על דרך לעשות תלת מימד שאהבתי, שהיא ליצור שלדים. בימים הראשונים התלת מימד נראה ממש רע, אנשים נראו כאילו הם עשויים מקופסאות קרטון, והיה להם ניילון משי מתוח על הקופסאות שלהם. הם היו כל כך נמוכים שצוירו עליהם תכונות פנימיות, כמו עצמות מבחוץ אם היו זומבי. וחשבתי, יש אמנות עממית מקסיקנית שיש לה שלדים מפוסלים מגושי חימר, עם העצמות צבועות מבחוץ, וחשבתי שזה נראה כמו תלת מימד... היי! זו תהיה פשרה טובה. מה שהיה בעבר מגבלה של הטכנולוגיה הופך לסגנון האמנות שלה. ואז שמנו את כולם בחליפות, מה שהרס את כל הקונספט הזה.
RPS: נכון, אני הולך לחנון. יום המחוש. זה פשוט הדבר הכי טוב.
טים: ובכן, תודה! לעתים קרובות אני מתייחס לזה כאל המשחק האחרון שהיה לי כיף להכין. [צוחק] זה סוג של אמירה מוגזמת, כי תמיד כיף לנו לעשות משחקים. אבל זה היה האחרון שהרגיש כמו זמנים טובים. זו הייתה חלק מהסיבה שרצינו לעשות דו-ממד שוב. גם קול. היה לנו קול ב-DOTT, אבל הוספנו את זה אחר כך. תלת מימד וקולות מוסיפים הרבה לחץ על הפיתוח. לתלת מימד לוקח הרבה יותר זמן ליצור את כל הדמויות שלך. והקול בהחלט עשה את זה אז היית צריך לנעול דברים מוקדם בהפקה. היה צריך להקליט את הקולות, כדי שתוכל להתחיל להנפיש את הסצנות, מה שנמשך זמן רב. אבל אין לך את הדיאלוג כתוב, כי אתה רוצה לנסות לשחק את המשחק, לראות אם אתה צריך להוסיף דיאלוג, וזה הקשר הגדול והמורכב הזה של תלות. קול תמיד משפר משחק, אבל ב-DOTT בהחלט לא היינו צריכים לדאוג לאף אחד מהדברים האלה עד הסוף. אני לא יודע אם זה היה הסוד, או אם זה היה רק ייצור קטן יותר, או שהזמנים היו קלים יותר אז, אבל... לא היה לו שום מצב קראנץ'.
RPS: זה מפתיע אותי, שכן ליהוק הקול במשחק הזה הוא כל כך מעולה. נראה כאילו ניתן היה לעצב את הדמויות סביב הקול.
טים: לא, כמעט סיימנו עם המשחק כשכל עניין הטוקי התחיל, אז חשבנו, היי, אנחנו צריכים להפוך את זה לטוקי. זה לקח שנה לעשות, ואז עשינו שישה חודשים של עבודה קולית בסוף זה.
RPS: האם אתה עדיין משתמש בשחקנים הקוליים האלה עכשיו? אני מרגיש ששמעתי כמה מהם בפסיכונאוטים?
טים: ובכן, אחותי! אחותי שיחקה גם את האחות עדנה, וגם את אמא המאורה ברמת החלב של פסיכונאוטים. צירוף מקרים מוזר. היא גם שיחקה את ואל בברוטל Legend. אבל Lavern, Hoagie... היה הרבה זמן בין ההפקה, אז לא, לא ממש.
RPS: יש חיבה בקול שלך כשאתה שם לדמויות מ-DOTT. אתה מתגעגע לדמויות האלה?
טים: אה, ברור שהתגעגעתי להוגי מספיק כדי לעשות עליו משחק שלם. אני מתגעגע לדמויות האלה, היה כיף לכתוב להן. אני אוהב את כל הדמויות בכל המשחקים - אתה מנסה לקחת על עצמך את האישיות האלה בזמן שאתה כותב אותן, ויש בדיחות מסוימות שכל אחת מהן הייתה ממש טובה בלספר, והיה כיף לכתוב אותן מסיבות שונות. לאברן היה אומר משהו ממש מרווח ולא סתמי וזה תמיד היה כיף, וכן, אני כן, אממ... אתה מנסה להערים עליי לעשות עוד משחק של Day Of The Tentacle!
RPS: זהו סוג של תהליך שטיפת מוח.
טים: אם היינו יכולים לקבל את זה מלוקאס, נוכל לעשות את זה בשנייה.
RPS: זה נהדר לראות את Activision נותנת למעריצים לעשות ספין-אוף של סיירה.
טים: איך זה קרה?
RPS: הם ניסו לחסום את זה בהתחלה, אבל קמפיין אימייל ענק גרם להם לשנות את דעתם.
טים: זה מעניין. כלומר, כן, אולי אם היה קמפיין דוא"ל ענק [LucasArts] היה נותן לחבורה של מעריצים לעשות את זה, אבל לא לישות מסחרית כמו Double Fine לעשות את זה - ישות בתביעה.
RPS: אני חושב שאחד המשחקים הכי לא מוערכים שלך היה Full Throttle.
טים: וזה גם היה הלהיט הכי גדול שלנו.
RPS: באמת?
טים: כן, זה נמכר כמו מיליון יחידות באותו היום. מעולם לא מכרנו דבר כזה לפני כן. ניסינו לשבור 100,000 עותקים עם המשחקים האלה. הם נעשו יותר ויותר פופולריים, וזה הגיע לשיא עם מצערת מלאה. זה היה בו זמנית הלהיט הגדול ביותר, וגם זה שקיבלנו ממנו את התגובה הכי שלילית. אנשים אהבו את המשחק, אבל הם שנאו את אורך המשחק. התרחקתי מההרגשה הזאת חבולה ומוכה, כי אנשים על לוחות המודעות היו מאוד זועמים. גם אני הייתי עצוב בגלל זה, כי לא רציתי לחתוך את הדברים האלה, אבל נגמר לנו הזמן, כי כל כך דחפנו את ערכי ההפקה במשחק הזה. בהשוואה למשחק הקודם, Day Of The Tentacle, היו לו קטעים מטורפים.
RPS: אני מרגיש שהוא ניסה לדחוף לכיוונים חדשים. זה היה מעניין וחדשני, ונראה היה שאנשים הגיבו נגדם.
טים: במובנים מסוימים זה היה בגלל שהעיצוב שלנו היה קצת לא טוב, כי באמת אלה לא היו רצפי פעולה - אלה היו חידות. אבל הפאזל היה להרים את האבקה מהמשאית, ולזרוק אותה בפניה של הילדה המנסרת, ואז להשתמש במסור החשמלי כדי לקבל את הקרש מהבחור השני, ואז להשתמש בקרש כדי להשיג את דג המערות. אז זו באמת הייתה שרשרת פאזלים מיושנת, אבל הצגנו אותה בצורה שהטעתה אנשים. אתה יכול לעבור את זה רק עם מיומנות, אבל זה היה הרבה יותר מתסכל. רצינו שלאנשים יהיו שני דרכים ללכת. היה נתיב פעולה, והיה נתיב חידה. לא רשמית, זה לא היה אינדיאנה ג'ונס [גורל אטלנטיס], אבל באופן לא רשמי, שחקני פעולה היו עושים את גרסת המחץ, ושחקני פאזל יקבלו את האבקה שנשפכה. אבל העניין של עיצוב המשחקים שלמדתי ממנו הוא שאנשים ילכו בדרך הברורה ביותר, וברגע שהם מצאו נתיב אחד הם לא יחפשו דרך אחרת. והם פשוט ימשיכו לדפוק על הדבר האחד הזה עד שזה יעבוד, והם ממש יכעסו עליו.
RPS: מצערת מלאה השקיעה גם כמה מאמצים עצומים להכניס בדיחות למקרה שעשית טעויות. רצף The Ride Of The Valkyries עם הארנבות והפצצות, למשל.
טים: זו דרך המשחק לומר שהוא מכיר אותך. חשבת שאתה הולך לטאטא את המוקשים עם הקופסה הזו של ארנבות, לא, זה לא ממש נכון. זה כמעט כמו הנוכחות של האדם שיצר את המשחק יוצר איתך קשר ישירות באותו שלב, ואומר, בדרך מוזרה, ששניכם בני אדם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.