אגדת התעשייה Tim "Industry Legend" Schafer נמצא בחזית חדשות המשחקים בשבועיים האחרונים. אחרי סערת הטוויטר שבאה בעקבות הצעתו הספקולטיבית משהו של Notch לממןפסיכונאוטים 2הגיע שובר השיאיםפרויקט קיקסטארטר, שראה את החברה של שפר,כפול פיין, לגייס מעל 2 מיליון דולר תוך שבועיים. דיברתי איתו בסוף השבוע כדי לברר איך היה התהליך, מה הכוונות להרפתקה דו-ממדית חדשה, להרהר בהרפתקאות הקלאסיות של שנות ה-90, ולראות אם היו עוד פרויקטים חלומיים שהשאירו לו. בחלק הראשון של הראיון הזה שני חלקים נדון בתגובות לקיקסטארטר, על התפקיד שאבות ממלאים במשחק הרפתקאות, והיכן הדברים נמצאים עם פסיכונאוטים 2. מחר ניכנס ללקחים שנלמדו מההרפתקאות הקודמות של שפר, זיכרונות של יום המחוש,מצערת מלאהוגרים פנדנגו, וכיצד זה ישפיע על העיצוב היום.
RPS: האם אתה עדיין צריך מפתח F5 חדש?
טים שפר: הקמנו את אחד מהרענונים האוטומטיים האלה בחדר הישיבות, ומיד כשהיינו עומדים להגיע למיליון, הרסנו את האתר.
RPS: מזל טוב. זה היה מדהים לצפות.
טים: תודה! היה כיף! בכל כך הרבה רמות שונות, פשוט חוויה מדהימה.
RPS: האם אתה יכול לתאר את מגוון הרגשות שהיו לך במהלך השבועיים האחרונים?
טים: בחודש הקודם היה לנו פרויקט שבוטל, והרגשנו די מדוכדכים. זו רכבת הרים כאן, והיינו בתקופה הקטנה הזו, ואז הוצאנו את הדבר הזה וזה מדהים. כמו שאמרתי בסרטון, זה מרגיש כמו פצצת אהבה ענקית שמתפוצצת. כל האנשים האלה אומרים, "אנחנו אפילו לא צריכים לדעת מה המשחק, אנחנו רק רוצים שתצליחו, הנה קצת כסף." זה מסר מדהים לשלוח. כנראה יש הרבה סוגים שונים של הודעות שאנשים שולחים. חלקם הם פשוט "אנחנו אוהבים את Double Fine", חלק אומרים "אנחנו אוהבים משחקי הרפתקאות", וחלקם רוצים לומר "אנחנו שונאים את מבנה התשלום הקיים של משחקים ואנחנו רוצים שהמשחקים שלנו יוגשו". כולם הודעות טובות.
RPS: אתה חייב להיות מודע לתשוקה שיש בחוץ למשחקים כמו Psychonauts, Grim Fandango, Day Of The Tentacle... בדיוק תכננתי לבלות את כל הראיון רק לדבר על Day Of The Tentacle.
טים: קדימה, בוא נעשה את זה!
RPS: אבל בטח יש לך מודעות לתשוקה הזו, אבל האם הבנת כמה היא הייתה גדולה לפני זה?
טים: יש הבדל בין מישהו שנלהב בפורום, לבין מישהו שנלהב ושולח לך כסף. זה רגע שבו אנשים אומרים, "לא, אנחנו לא צוחקים. אנחנו רוצים את זה". ידענו שהמעריצים שלנו נלהבים, אבל לפעמים קשה לנחש. לפני שמשחק יוצא יכולים להיות המון ציוצים, אנשים מצייצים אלי, אומרים כמה הם אוהבים את המשחק. ואני חושב, הו המשחק הזה יהיה להיט ענק. קיבלתי מאה הודעות בטוויטר על זה! ואז המשחק אולי לא יימכר כל כך הרבה, ואני אהיה כמו, טוב זהנראהכמו הרבה אנשים כשהם צייצו אותי בטוויטר. כשמסתכלים על התומכים בפרויקט הזה, מדובר רק ב-63,000 תומכים - שזה הרבה, זה השיא של קיקסטארטר - אבל זה לא יהיה משחק עם מכירות גבוהות. אם עשיתם משחק שמכר 63,000 עותקים, הוא לא ייחשב ללהיט. אז זה מעניין איך כל העניין הזה של קיקסטארטר נתן מגפון למעריצים האלה, ו-63,000 האנשים האלה הפיקו יותר משני מיליון דולר עכשיו.
RPS: האם דיברת עם מפרסמים מאז, שמעת את תגובתם?
טים: כן, כי אנחנו עדיין יוצאים למשחקים האחרים שלנו. זה רק אחד מהפרויקטים שלנו. יש לנו כאן ארבע קבוצות. הקבוצות האחרות האלה עדיין מפרסמות משחקים חדשים לבעלי אתרים, והתגובה שלהם תמיד הייתה, "אוי זה נהדר - כל הכבוד על זה. עכשיו בואו נדבר על משחקים כמו שעשינו תמיד". אני לא חושב שמוציאים לאור רועדים במגפיים שלהם - הם אומרים, "אוי, שני מיליון דולר, זה חמוד! זה תקציב השיווק של המשחק הקטן שאני עובד עליו." זה לא סכום כסף גדול עבורם. אבל זה סכום כסף גדול עבורנו.
RPS: אילו התחייבויות מגיעות עם כל כך הרבה כסף? ביקשת 400,000 דולר. האם יש משהו שמונע ממך להוציא את ה-1.7 מיליון דולר האחרים על אי?
טים: איןמִשׁפָּטִידָבָר. אבל לגמרי הייתי נתבע! החובה זהה, כלומר לעשות משחק נהדר. הצבעת האמון הזו באמת נוגעת ללב, אנשים אומרים שהם סומכים עלינו שנעשה את המשחק הנהדר הזה. אני לא רוצה לאכזב אותם, אני רוצה לעשות את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים לעשות, אבל זו הייתה התוכנית לאורך כל הדרך. במקום לחכות עד סוף הפרויקט ואנשים יקנו את המשחק, אתה שומע אותו בתחילת הפרויקט. וזה נהדר.
RPS: זה פרסום מדהים לפרויקט, אבל האם זה בקצה הלא נכון של זמן הפיתוח?
טים: אני חושב שזה משתנה. זה ההבדל בין יחסי ציבור במשחקי אינדי לבין יחסי ציבור של מוציאים לאור. יחסי ציבור גדולים של בעלי אתרים הם שאתה אוגר את המידע עד הסוף, ואז אתה מוציא את כל כספי השיווק שלך בבת אחת - מסע ההלם והיראה שלך. גיימרים אינדי, אם אתה מסתכל על הבלוגים עבורלִקְלוֹעַ, או Super Meat Boy, הם יגידו לך כשהם יחשבו לראשונה על הרעיון. זה נותן הזדמנות למשחק קטן להגיע מפה לאוזן, יותר ויותר אנשים לומדים על זה, אז עד שהוא יוצא יש באז גדול על זה. אז אולי זה בדיוק הזמן המתאים.
RPS: זה גם מטיל עליכם משקל אמיתי של ציפיות. אני יודע שהתבדחת לאורך כל הדרך שזה יכול להיות פלופ גדול מול המון אנשים, אבל איך אתה מגן על עצמך ועל הצוות שלך מהמשקל הזה?
טים: אנחנו לא! אנחנו רק הולכים לחוות את זה. זה כמעט כמו יצירת אמנות מיצג, שלדעתי זה מה שעושה את זה מעניין עבורי. זה לא רק שאנחנו עושים הרפתקה של הצבע ולחיצה, זה שאנחנו חולקים את התהליך. תמיד רציתי שאנשים יידעו יותר על איך אנחנו יוצרים את המשחקים, כי אני חושב שזה רק עוזר לאנשים ליהנות מהם, להבין איך הם נוצרים על ידי אנשים, וכמה קשה הצוותים שלנו עובדים כדי לעשות אותם נכונים. לפעמים כשאתה רואה אנשים עושים פוסט להבה, אני חושב שהאדם הזה מרגיש שיוצרי המשחק הם איזו ישות אנונימית וגדולה חסרת תחושה. אני רוצה להאניש את פיתוח המשחקים בעיני המעריצים. תן להם לראות שלאנשים האלה אכפת בדיוק כמו שהם עושים ממשחקים. לא כדי שהם מתעסקים בקלות במשחקים, בכלל לא, אלא כדי באמת לראות ממקור ראשון את האהבה והאכפתיות שמרכיבים אותם.
RPS: האם שיחקת בהרפתקאות של אנשים אחרים לאחרונה?
טים: אני עובר על רשימה. כרגע אני משחקמכיניוםבאייפד שלי, שהוא משחק ממש יפה. זה היה מאיר עיניים לראות איך חלק מהחידות הוגן, חלק לא הוגן. זה שונה ממשחק קונסולה מודרני, שבו כל הקצוות הגסים מוחלקים, ובדיוק במקום שבו אתה עומד להתבלבל, תראה איזה טקסט על המסך שיגיד לך מה לעשות, כי הוא נבדק במיקוד ו מישהו כמוך התבלבל באותו מקום. במשחקי הרפתקאות אתה פוגע בעצירות הקשות האלה - כמו, אני לא יודע מה לעשותכֹּלכרגע - זה ממש אינפורמטיבי. זה מראה לך כמה עבודה אתה צריך לעשות כדי לשים רמזים מבוססי הקשר במשחק, כמו דמויות שנותנות חלק קטן מהפאזל בכל פעם שאתה מדבר איתן. Machinarium עושה את זה עם מערכת רמז משובצת. זה אומר שאין לי את החרדה הזאת שאני אצטרך להפסיק את המשחק כי אני לא מצליח להבין את זה. מעולם לא חשבנו לעשות מערכת רמזים במשחק. ואני חושב שאתה יכול לעשות את זה טוב יותר, אם זה יהיה חלק מהמשחק, אתה מדבר עם אנשים כשאתה מבולבל, אתה נתקל בדמות ואז נותן לך חתיכה אחת קטנה, ואתה חושב, אה! אתה עדיין מרגיש שהבנת את זה כי עשית את זה במשחק.
RPS: מה שבאמת מרשים אותי בלשחק הרפתקאות ישנות יותר הוא עד כמה אני חסר סבלנות עכשיו. האם אתה חושב שאתה צריך לקצב משחק אחרת עכשיו?
טים: יש הרבה דברים שהיינו עושים [אז] אילו היה לנו מידע. עשינו כמה שיותר בדיקות משחק, שבאמת התכוונו בעיקר לאנשים במשרד - היינו גוררים מישהו פנימה וגורמים לו לשחק בו ולצפות בו. עכשיו אנחנו יכולים להיות הרבה יותר קפדניים לגבי בדיקת הפעלה - לא בדיקת מיקוד של התוכן - אלא לצפות איך אנשים משחקים אותו. למדנו הרבה יותר על איך לעשות משהו הוגן, בניגוד לא הוגן. כיום אנשים מצפים לעבור משחקים. הם מצפים לבדר אותם, ולעבור אותם. אתה באמת לא מצפה לפגוע בקיר. אבל יש את ההתעוררות הזו במשחקים קשים לאחרונה, כמו עם Super Meat Boy, או Dark Souls, יש אנשים שמקוננים באמת על העובדה שמשחקים כבר לא קשים. יש משהו ממש מרגש בהתגברות על אתגר. אני לא יודע אם משחקי הרפתקאות יכולים להיכנס לגל הזה, אבל זה אפשרי. יש פשוט אמנות לאתגר שהוא קשה, אבל גם משעשע כמו שהוא קשה. אני חושב שהסוד הוא לגרום לבלבול להרגיש כמו בידור. אתה לא יודע מה לעשות, אבל המשחק מעודד אותך, אומר, "אה, אתה רק עומד להבין את זה! יש לך את זה! אתה מסתכל על כל החלקים, תחשוב על זה! " זו הדרך שבה בן אדם היה גורם לך להתעניין בפאזל אילו היו נותנים לך הדגמה חיה. זה חייב לדחוף אותך, לדרבן אותך ולעודד אותך להמשיך לנסות.
RPS: בשנות ה-90, אם אתקעתי, אצטרך להתקשר לחבר של אבא שלי טד. זו הייתה השיטה בזמנו.
טים: היית מתקשר אליו? ולהסביר את המצב בטלפון?
RPS: ותמיד יהיה לו רמז עדין ומבריק.
טים: זה הזיכרון של כולם. אנחנו תמיד מגדלים את האבות שלנו, ולפעמים את האמהות שלנו, אבל בעיקר אני חושב עליי ועל אבא שלי יושבים לשחק את הרפתקאות הטקסט של סקוט אדמס, או הרפתקאות זורק. תצטרך לקום ולתת לו לשבת לנסות משהו. או אולי חבר שלך היה מנסה משהו. זה היה סוג אחר של משחק מרובה משתתפים. אני חושב שיש תרגיל כיצד אנשים צריכים לנער את המוח שלהם כדי לפתור בעיות. אתה תלך בדרך של חשיבה, תקלע למבוי סתום, ותרגיש שניסית הכל. אחר כך תסתלק, תתקלח, תצא לטיול או תלך לישון, ואז תתעורר והמוח שלך יודע מה לעשות, ואתה פותר את הפאזל באופן מיידי. זה כאילו המוח שלך עבד על זה בזמן שהיית במצב המשתנה הזה. או שפשוט יצאת מהתלולית הזו. אני חושב שיש מישהו אחר, כמו אבא שלך, הוא לא במצב הזה. האתגר של עיצוב המשחקים כעת הוא איכשהו להביא אנשים למצב המשתנה הזה, שבו הם משחררים את עצמם מהחריצים הנפשיים האלה בזמן שהם עדיין משחקים במשחק שלך. כיום, אם הנחת את הבקר שלך, איבדת אנשים לתמיד.
RPS: אתה מדבר בכללאוֹדוֹתהפרויקט, יש לך רעיונות עבורו?
טים: לא. אני אפילו מנסה לא לחשוב על. אני מנסה שכל זה יקרה במהלך הצילומים של הסרט התיעודי.
RPS: אז לא העלית רעיונות, אפילו לפני שהתחלת את הקיקסטארטר?
טים: לא, חוץ מהקונספט לעשות משחק הרפתקאות.
RPS: איך אתה מונע מהמוח שלך ללכת לשם?
טים: [צוחק] זה קל באופן מפתיע. אתה פשוט מקבל בלוק של סופרים... לא, אתה צריך לשים זמן... רעיונות אמנם מחלחלים לך בעורף, אבל אלא אם כן אני באמת יושב עם מחברת, וכותב כל יום מלא של דברים, אז דברים יחכו לך.
RPS: האם אתה מתפתה לנסות להביא את דייב גרוסמן לפרויקט?
טים: ובכן, אתה יודע, יש לו עבודה.
RPS: אני יודע, אני יודע, אבל...
טים: אני לא יכול לצוד אנשים מהחברות של החברים שלי.
RPS: אבל אני מרגיש שזה יהיה לחבר את שלושת הרובוטריקים שיוצרים את הרובוט הסופר-ענק.
טים: אולי יתנו לו ויזת סטודנט לחילופין לכמה פגישות.
RPS: אני לא יכול לתת לך ללכת בלי לשאול על עניין הפסיכונאוטים 2.
טים: פסיכונאוטים 2 דבר?
RPS: אתה חושב שהקיקסטארטר הוציא אותך מזה?
טים: [צוחק] זו הסחת דעת! [Notch] הגיב את ההערה הזו ממש לפני שהתחלנו את עניין הקיקסטארטר. חשבתי, הו אלוהים, האם אנחנו עדיין משיקים את הקיקסטארטר? זה הופך להיות דבר. ואז השקנו את זה בכל מקרה. הוא עשה ציוץ אחד, ואני חושב שהוא מאוד הופתע שהוא התפוצץ. אנחנו לוקחים צעד אחורה וחושבים מה נוכל לעשות, כי הוא בחור מעניין, והוא יכול לגרום לדברים מעניינים לקרות. אנחנו צריכים לקחת נשימה ולדעת מה אנחנו יכולים לעשות.
RPS: אנחנו להוטים שזה יימשך, מכיוון שנוץ' אמר שאנחנו יכולים לקבל את הקרדיט.
טים: [צוחק] טוב, אולי זה יקרה! אני לא יודע.
RPS: האם אתה מתכנן להיפגש איתו ב-GDC?
טים: אני צריך להגיד? ובכן, אני בטוח שניפגש ב-GDC ונדבר על דברים. יש לנו הרבה דברים!
RPS: זה נראה כמו זמנים מדהימים.
טים: אני יודע! זה מרגש, לא? אני תוהה אם הרבה אנשים הולכים לעשות- כביכול הרבה משחקי אינדי אספו הרבה מימון בקיקסטארטר. הבחור שיצרPixel Sandהעלה גרף שהראה כיצד המימון שלו גדל כשהשקנו את הקיקסטארטר שלנו. אשמח לראות את זה מוביל לדרכים מטורפות ואלטרנטיביות יותר למימון משחקים.
RPS: אילו עוד חלומות נשארו לך? כלומר, חלום שיש לי הוא לעבוד עם החבובות. אני לא יכול לדמיין משהו טוב יותר.
טים: הייתי רוצה ליצור משחק שמרפא מחלות.
RPS: אה-הא, אה-הא.
טים: זה מרפא סרטן, זה יהיה מדהים. אני אמשיך לחשוב על זה, זה ייקח זמן... אבל זה מטורף. ב-Brutal Legend פגשתי את כל [גיבורי] המתבגרים שלי. אני חייב לפגוש את אוזי! ואז פגשתי את כל האלילים שלי מגיל ארבע ואילך עבור Once Upon A Monster. אני יכול לעשות משחק עם מישל גונדרי. זה יהיה מדהים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
טים: אני תוהה אילו הצעות מטורפות ידרבן הראיון הזה. אני צריך לדוג עוד כסף... אילו רק מישל גונדרי היה מצייץ עלי.