אני מטומטם במשחקי RTS מרובי משתתפים, האצבעות שלי לא מצליחות לעמוד בקצב המוח שלי ובסופו של דבר נסגרתי לגמרי, תוהה איך זה אפשרי שליריב שלי יהיו כל כך הרבה
יחידות. להפתעתי, לא הייתי לגמרי זבלסוף האומותכאשר ישבתי לשחק בו לאחרונה. במהלך הפגישה, מצאתי זמן לשוחח עם המפיק כריס לנה ובין היתר שאלתי כיצד ה-MMORTS של Petroglyph יעודד סגנונות משחק שונים, וכיצד הצוות מקווה לאזן בין התקדמות הדמות, האסטרטגיה ועבודת הצוות.
RPS: שלום! לפני שניכנס למשהו יותר ספציפי, תוכל לדבר קצת על הסיבה שהחלטת לכלול את שכבת ה-MMO ב-RTS שלך?
לנה: ובכן, אני חושבת שבז'אנר ה-RTS אותו משחק נוצר, כמעט, הרבה בעשר השנים האחרונות. מצאנו את עצמנו משחקים יותר MMORPG וגם עכשיו משחקי FPS הפכו ליותר מתמידים ומקוונים, אז זה עלה בדעתנו בתור חובבי ז'אנר RTS, למה זה לא קרה? זה נראה מובן מאליו בהתחלה אבל אחר כך עברנו הרבה בעיות.
RPS: שום דבר לא פשוט כמו שזה נראה.
לנה: זה היה אמִגרָשׁיותר קשה ממה שחשבנו! אבל זה נהדר, כי אז זה מתפתח למשהו שעובד. אמרנו לעצמנו, אנחנו עושים משחק RTS טוב ואם אנחנו אוהבים אלמנט כלשהו של MMO אבל הוא לא מתאים ל-RTS אז פשוט נזרוק אותו. זה היה המפתח למציאת נוסחה טובה.
RPS: איזה סוג של דברים נזרקו בדרך?
לנה: אחד הדברים שדיברנו עליהם בעבר היה המטה המתמיד הזה שהיה מחוץ למפה. זה היה ממש מגניב, זה נראה מגניב והתרחש שם הרבה, אבל לפני כמה ימים הבנו שזה לא ממש מוסיף להיבט ה-RTS של המשחק. אולי מאוחר יותר נבין דרך טובה להוסיף את זה בחזרה, אבל אם זה לא משפיע ממש על מה שאנשים עושים, בואו לא נכניס את זה לשם. יש לנו מספיק בעיות להתמודד איתן ולהתרכז בהן!
RPS: האם המטא-משחק היה תמיד במקום?
לנה: תמיד תמיד תמיד. הרעיון הזה של התמדה והשפעה על העולם, עולם חי, זה תמיד היה מרכיב מפתח.
RPS: ויש להניח שזה לא רק עולם אחד. כמה שרתים אתה מתכנן שיהיו לך?
לנה: כמה אנשים שיש לנו! לכל רסיס יהיה המטא-משחק האישי שלו.
RPS: האם זה אפשרי, עם הקרב הזה על פני הגלובוס, שצד אחד יובס כל כך עד כדי כך שהוא פשוט נדפק ולא יכול להתאושש?
לנה: דבר אחד שאנחנו עושים הוא שאנחנו ניגשים לזה כמעט כספורט, אז תהיה עונה. כל חודשיים או שלושה, או כל סכום שנחליט, יוכרז זוכה ואנחנו נתחיל מחדש. אנחנו גם מדברים על האפשרות של ניצחון מוקדם אם איכשהו פלג אחד באמת יתגלגל על השני. אולי אז תקבל ניצחון סופר.
RPS: כשאני חושב על RTS פרו-משחקים אני חושב על אנשים שלוחצים על עכבר 5,000 פעמים בשנייה ונראה שסוף האומות לא מתאים לזה, מה שאני אוהב.
לנה: עדיין יש לנו את ההיבט הזה של היכולת לנהל יחידות במיקרו אבל אין לנו את החלק הזה של בניית בסיס שבאמת מפצל את המוח שלך.
RPS: ברגע שיש לך את ההכנה, שבה אתה בוחר לבנות את הצבא שלך, זה מוריד קצת מאלמנט המהירות. זה נותן יותר אסטרטגיה ופחות מהירות.
לנה: זה בדיוק מה שאנחנו מנסים לעשות ואנחנו חושבים שזה עושה כמה דברים: זה קרב אסטרטגי מעניין יותר מאשר תחרות פיזית יותר, והוא נגיש יותר לאנשים שעזבו את ז'אנר ה-RTS. למרות שיש בזה הרבה, אתה יכול להתרכז יותר ישירות במה שאתה מסתכל עליו, ובהיותך מרובה משתתפים אין לך את הלחץ של להיות אחד על אחד שמקבל מכות שוב ושוב עד שלבסוף תלמד את המשחק .
RPS: אני הבחור הזה.
לנה: כחלק מצוות, אתה יכול ללמוד ולהקל עליו.
RPS: בהתבסס על מה ששיחקתי זה עתה, זה כמעט כמו פשיטה, אתה מחפש אנשים שישלימו את מה שאתה יכול לעשות.
לנה: נכון. וכל אחד יכול לשחק תפקיד והתפקיד הזה הוא לא בהכרח קדחתני. זה עשוי להיות תפקיד תמיכה בהתחלה.
RPS: ובקרבות 28 מול 28, זה ידרוש הרבה תכנון קהילתי כדי לוודא שהצוותים עובדים טוב ביחד. איזה סוג של כלים יהיו במקום שיעזרו בכך? האם יש מבנה כלשהו מחוץ למשחק לתכנון זה?
לנה: כן, יש לנו את מערכת השבטים הבסיסית עם רמות שונות של אנשים וערוץ צ'אט אישי משלהם שהם יכולים לתקשר דרכו. אנו מצפים שאנשים ישתמשו בכמה פתרונות קוליים. אנחנו הופכים את הקבוצה לגודל ארבע, אז כשזה 28 נגד 28 זה באמת שבע קבוצות של ארבע בכל צד. בדרך זו אנו מפרקים אנשים לחוליות.
עם זאת, במפות הגדולות יותר, זה באמת קשור לעיצוב מפות, אז יש הרבה יעדים שונים שצריך לעשות כדי לנצח.
RPS: חוליות שונות הולכות בדרכן כדי להשיג מטרות שונות?
לנה: נכון. ואולי יש לך את הגנרל שלך, החבר'ה שמובילים את החוליות.
RPS: האם היה אי פעם רעיון לקיים אדם עם פיקוח שאינו בקר יחידה? תפקיד מפקד?
לנה: אף פעם לא באמת צחקנו את הרעיון הזה. לפחות עבור המשחק הזה, חשבנו שיצירת משחק נפרד על גבי המשחק היא הסחת דעת שלא רצינו כרגע. זה אפשרי אבל זה לא משהו באופק.
RPS: אם אתה לוקח על עצמך יותר תפקיד תמיכה, אולי בכל זאת אפשר לקבל סוג כזה של פיקוח?
לנה: נכון. אין שום סיבה שמישהו לא יכול לקחת את התפקיד הזה ואני חושב שזה אתגר אמיתי לאנשים שרציניים לגבי משחקי RTS. האם הם עומדים באתגר של לנסות לארגן אנשים אחרים תוך שמירה על יחידות משלך, כי זה אתגר שמעולם לא היה להם קודם לכן.
RPS: ועד כמה חשוב הקמפיין? אפילו לא הבנתי שיש רכיב שחקן אחד עד היום!
לנה: ובכן, זה נועד לשחק מרובה משתתפים אבל אפשר לשחק לבד.
RPS: אבל יש לזה נרטיב?
לנה: כן, נרטיב חזק. יש אנשים שמתעניינים רק בקמפיין ויש אנשים שמתעניינים רק ב-PvP. אנחנו רוצים ליצור משחק RTS פונקציונלי לחלוטין, משחק באיכות גבוהה, וזה כולל מסע פרסום, התאמות PvP, ויש לנו את החופש להפיץ אותו בחלקים נפרדים כי אנחנו משחק חופשי להפעלה. הקמפיין הוא גם דרך טובה ללמוד.
RPS: לעתים קרובות זה המצב, אולי יותר ויותר, שמסע פרסום הוא במובנים רבים הדרכה מורחבת. זו הדרך שבה אתה לומד ומכין את עצמך ל-PvP.
לנה: כן.
RPS: אבל מבחינת הסיפורת, גם במהלך המשימות ששיחקנו היום יש אלמנטים של סיפור.
לנה: הסיפורת חשובה מאוד. גם אם אתה משחק במשחק PvP ואתה לא חושב על זה בכלל, אנחנו רוצים את עמוד השדרה החזק של הסיפור שהופך אותו לקוהרנטי. גם אם אתה לא מבין את זה כשאתה משחק, זה שם. ברור שהקמפיין יעביר את זה בצורה חזקה יותר, אבל אנחנו מנסים להזין אותו בכל מקום שאנחנו יכולים.
לכל מפה יש מבוא וידאו שמסביר מה לעשות, אבל הכל בדיוני אז אתה מקבל את הסיפור גם ככה. אני לא יודע אם שמתם לב שיש לנו את מפקדי הפלוגות? יחידות הגיבורים האלה הם אנשים מהסיפורת, שוב מחברים את הסיפור. וכשאתה עושה משחק מקוון בהתמדה, אתה רוצה שאנשים ירגישו מחוברים. אריכות ימים היא המפתח להצלחה במקרה הזה והסיפור מספק זאת.
RPS: יש גם אסתטיקה חזקה. האם יש אי פעם קונפליקט בין עיצוב אמנותי שמתאים לסיפורת ולעולם, לבין רכישות קוסמטיות מטופשות יותר נוסף על כך?
לנה: אני חושבת שזה עובד. אתה לא יכול לקחת את עצמך יותר מדי ברצינות. המשחק צריך להיות מהנה. להיות מסוגל לצבוע את הטנקים שלך בפסי זברה, אני לא חושב שזה הולך להרוס את הבדיון לאף אחד. אנחנו טובים עם זה!
RPS: וכל מרכיבי התשלום הם קוסמטיים ושיפורי XP, לא תשלום כדי לנצח?
לנה: בהחלט.
RPS: אמרת קודם שאתה רוצה להציג תוכן חדש עד סוף העולם, אבל מפות חדשות ותוכן שניתן לשחק יהיו זמינים לכולם אז אף אחד לא ייסגר?
לנה: נכון. זאת התוכנית.
RPS: אז כל ההיבט המסחרי הוא דרך החנויות במשחק?
לנה: כן, פחות או יותר. אנחנו חושבים שיש לנו מערכת מאוד הוגנת. המשחק הזה במיוחד מתאים לדגם, כי יש מודל איזון מובנה ביחידות שאתה מביא לקרב, והעלות הנקודתית של חוליה.
אז גם אם יש לך מאה גרסאות של טנק, למשל, אתה יכול לקחת רק 'x' הרבה. אתה תמיד צריך לפתוח רכב כדי להשיג אותו ואז אם אתה רוצה מספר עותקים אתה יכול להשתמש בעושר במשחק או במטבע אמיתי, אבל אם יש לך 30 טנקים שפשוט נותנים לך את הגמישות של בניית חברות נוספות, זה לא באמת לתת לך יתרון. גם כשאתה משחק בפעם הראשונה יהיו לך מספיק יחידות להצטרף לחברה.
RPS: וככל שאנשים מתקדמים והם פותחים דברים במונחים של יחידות ויכולות, האם כולם יכולים לפתוח הכל או ששחקנים בוחרים בדרך?
לנה: לא, ממש לא, הם לא יכולים לקבל הכל. יש מספר מוגבל של נקודות יכולת לרדת בעץ הטכנולוגיה, כך שאפילו בין השיעורים יש התמחות.
RPS: אז ברגע שאתה מתחיל לשחק ולבחור נתיב, אתה יוצר סוג מסוים של מפקד?
לנה: אתה בוחר דגש. ותוכלו להדגיש עוד ש...הדגשה...באמצעות השינויים על הרכבים שלכם.
RPS: האם להתמחויות אלו יש שמות של סוג MMORPG כאשר אתה דן בהם פנימי? יש לך מקבילה לטנק ולחובש, או שהוא לא מתפרק כל כך מסודר?
לנה: באזורים מסוימים אבל בדרך כלל לא. אנו מוצאים שבמשחק הזה, כמפקד, אתה הרבה יותר תכליתי ממה שהיית עושה ברוב ה-MMORPGs. זה יותר כמו שיש מבנים טקטיים והמבנים האלה עושים הרבה דברים שונים.
RPS: השאלה לגבי מתן שמות להתמחויות נוגעת כנראה לרעיון הזה של צוותים של ארבעה; איך הם מאזנים אחד את השני? האם צוותים מורכבים מאנשים שהיכולות שלהם משלימות זה את זה או שחוליה שלמה יכולה להתמקצע למשימה מסוימת?
לנה: זה מבוסס הן על טעינה והן על יכולת השחקן. קודם כל, שני הפלגים משחקים בצורה שונה מאוד ולשיעורים יש השפעה עצומה. למשל, קח את חזית השחרור, יש להם כיתה ספרטנית וכיתה פטריוט. הספרטני קצת יותר טוב בטנקים ובהגנה, נע מאוד לאט, אז הוא מגן טוב. זה יכול לקחת הרבה נזק. אני מניח שאתה יכול אפילו לקרוא לזה 'טנק' אם אתה מתכוון לעשות את זה (צוחק)!
לפטריוט יש קצת יותר תועלת, קצת יותר מגוון, אבל לשניהם עדיין יש חי"ר וטנקים ומטוסים. ואז הדגש באמת נכנס בזמן הטעינה. בחירה להכניס חי"ר, טנקים, למלא תפקיד מסוים על סמך מה שאתה מביא איתך, למרות שיש דגשים בשיעורים עצמם ובתוך הפלגים.
RPS: במונחים של סיעת האויב, מסדר האומות, יש להם יכולות ויחידות ייחודיות משלהם, ואי אפשר לשלוט בהם אף פעם, נכון?
לנה: לא כרגע! אבל אנחנו משחק חי ונושם אז אם אנחנו רוצים לעשות את זה אחר כך, אנחנו בהחלט יכולים.
RPS: האם יש מקום להעביר את הסיפורת גם קדימה?
לנה: אה, כן.
RPS: וזה יכול לכלול התפתחויות שיוצרות פלגים חדשים?
לנה: כן, היינו רוצים לעשות את זה.
RPS: לחזור לאסטרטגיה ולמהירות, כי בתור מישהו שפעם אהב לשחק במשחקי RTS ב-Multiplayer אבל נשאר מאחור זה מעניין אותי -
לנה: (צוחקת) את בדיוק האדם שאנחנו מקווים להיות מעורבים בו!
RPS: ובכן, הפחד שלי הוא תמיד שאם אני מחלק משחק לשני דברים, אסטרטגיה ומהירות, הרבה משחקים מאפשרים למהירות בלי הרבה מאוד אסטרטגיה להיות הרבה יותר שימושי מאסטרטגיה בלי הרבה מאוד מהירות. המאזן התהפך ממני! אתה רוצה שסוף האומות יפנה את זה בחזרה?
לנה: מעניין, במיוחד עם מפות PvP מרובי משתתפים, שבכל מפה אחת יש תפקידים שונים לקחת. אם אתה ממש איטי פיזית אז אתה יכול להתמקד בתפקיד הגנתי, לשלוח חברים לקבוצה לנקודת ניצחון ואז להיכנס ולשבת עליה, להגן עליה. להצליח בלי להיות מהיר פיזית. אבל אם אתה מסוג השחקנים שאוהב להחזיק בהרבה יחידות שונות, יכול להיות שיש לך שישה סוגים שונים, למשל, מה שאומר שיש לך שש יכולות שונות להשתמש בהן.
מיקרו-ניהול בשלב זה חשוב מאוד כדי להצליח. אז שני סוגי השחקנים יכולים וכנראה צריכים להתקיים על אותה המפה ביחד. עוזרים אחד לשני.
RPS: הנטייה שלי היום הייתה לבחור את הטעינה עם הכי פחות סוגי יחידות כדי שאוכל ללמוד איך כל אחת עובדת, באופן שיטתי. יש אנשים שקופצים ישר לדברים המורכבים יותר. בכל פעם שאני משחק ב-RTS באינטרנט, אני נבהל כי אני חושב שאני הולך להיות נגד אחד מאותם אלים ריבוי משימות, אבל אני די אוהב את הרעיון של אחד מהם בצוות שלי.
לנה: כן, אתה מזמין אותו, אומר לו ללכת לקחת נקודה אסטרטגית עבורך ואז להיכנס למיטה, להקים מבני הגנה ולתת לבחור הזה לנהל את החלקים שלו.
RPS: מה שמאפשר לי לקחת על עצמי את תפקיד הפיקוד.
לנה: בהחלט, כן.
RPS: מבחינת המטא-משחק, עם העונות והאיפוסים, אתה חושב חודשיים או שלושה?
לנה: זה יעבור בבדיקה אבל אנחנו חושבים על אורך כזה. מספיק ארוך כדי שזה מסע פרסום מלא אבל קצר מספיק כדי שאנשים תמיד יוכלו לראות את הסוף. אנחנו חושבים שהמרחב בין לבין יהיה המפתח ביותר לעניין של אנשים, להסתכל אחורה על מה שקרה ולהתכונן להתחיל מחדש. ההפעלה מחדש הולכת להיות דחיפה קטנה עבורם.
RPS: ואנשים ייצאו מהקצה השני לאחר שנחבטו או עשו קיטור למישהו, או אולי משהו קרוב -
לנה: אני חושב שזה יהיה קרוב! (צוחק) אבל זה העניין עם משחק מתמשך, נראה.
RPS: עם פתיחת הנעילה, אתה ממש 'דמות' במשחק אף פעם לא מתאפס, זה נשאר?
לנה: כן, אוסף הדברים שלך תמיד נשאר, שלעולם לא לוקחים אותם.
RPS: וכמה דמויות יכולים להיות לאנשים בכל חשבון?
לנה: אנחנו לא בטוחים, אבל זה משחק בחינם, כך שאנשים תמיד יכולים פשוט ליצור חשבון חדש! אין טעם להגביל אנשים לסיעה מסוימת או למבנה מסוים. אנשים יכולים להחליף אבל לכל מפקד, לכל דמות, יש שם ייחודי.
RPS: דבר אחד לגבי עולמות ודמויות מתמשכים, וזה נכון כמעט בכל רחבי, אני חושב שבעולם אפשר להידחק אחורה או להשיג קרקע, אבל דמות תמיד הולכת קדימה, אף פעם לא אחורה. מבחינת הפילוסופיה של העיצוב הזה, יש לך מחשבות על זה?
לנה: כן, זה נכון. הפרש הכוח שלנו בין הרמה הראשונה לרמה המקסימלית אינו בולט כל כך, כי אנחנו רוצים לשמור על התחרות קצת יותר צמודה. אבל אנחנו תמיד רוצים תחושה של התקדמות ונמשיך להוסיף למשחק ולהוסיף כלים חדשים למישהו לכבד, לשנות או ליצור דמות חדשה.
אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו שהם תמיד מתקדמים ומסוגלים לאסוף מיומנויות חדשות, או לחשוב מחדש ולבטל את מה שהם עושים. זה חלק חשוב בתחושת החיבור למשחק.
RPS: אתה אף פעם לא רוצה שאנשים ירגישו שהם שמו את עצמם בפינה?
לנה: בדיוק. בנוסף יש לנו, בהשוואה לכמה משחקים מרובי משתתפים אחרים, הרבה יכולת משחק חוזרת במפות, כך שלימוד מפה יכול להוביל לאסטרטגיות וסגנונות משחק חדשים.
RPS: ואנחנו מקבלים את המראה, מה שאומר שנגמר לנו הזמן. האם יש משהו שתרצה להוסיף לפני שאחזור לשחק במשחק?
לנה: רק שאנחנו ממש נרגשים להגיע סוף סוף לנקודה הזו.
RPS: כמה זמן עבר?
לנה: שלוש שנים פלוס. אני בפרויקט כבר שנתיים.
RPS: והאם זו הפעם הראשונה שאנשים מחוץ לחברה משחקים כל כך הרבה מהמשחק?
לנה: הראינו את זה כמה פעמים, אבל עכשיו אנחנו בעצם עושים בדיקות אלפא ועוברים לבדיקות בטא. אז אנחנו יכולים להראות את השריון, 1vs1, 12vs12, כדי שנוכל סוף סוף להראות איך הכל משתלב. זה משחק שקשה מאוד לדבר עליו כי אנחנו עושים כל כך הרבה דברים חדשים, אז זה טוב לתת לאנשים לשים עליו את היד.
RPS: האותיות MMORTS גרמו לי לחשוב שאני אלחם בכולם מיד, אבל הדבר הראשון שראיתי היום היה קרב נגד AI.
לנה: כן, אנחנו מקווים להפתיע אנשים!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.