הנה, לנגד עיניכם, הראיון הראשון בעולם (אם תתעלמו מראיון דני מלפני כמה שנים) עם Reto-Moto שהוקם מחדש של יוצרי Hitman, בו הם דנים במשחקם שהוכרז מחדש לאחרונה,גיבורים וגנרלים. אני מודה שראיתי אתמול את צילומי האלפא במשחק, אניפִּתגָםבמה שנראה כמו עוד FPS של WW2. אבל מאז למדתי שהמשחק הוא אמִגרָשׁיותר מזה. זהו משחק מתמשך, מרובה משתתפים, המשלב קרבות FPS חיילי קרקע מסורתיים עם ניהול משאבים וציוד אסטרטגי מהאוהלים. כדי לגלות איך זה עובד, דיברתי עם ג'ייקוב אנדרסן, מנהל המשחק של Reto (ואמן מקורי בכל משחקי Hitman הקודמים). הוא מדבר על העולם המתמשך של המשחק, כיצד פועלים המרכיבים האסטרטגיים של התפקידים הכלליים, ואיזה לקחים נלמדו מימיהם ב-IO.
יש במשחק הזה הרבה יותר ממה שהצילומים הראשונים מרמזים. למרות שזה בהחלט לא הניסיון הראשון לשלב משחק FPS עם מסגרת MMO, זה נראה מקורי להפליא בניסיונותיו להוסיף אלמנט אסטרטגי. וזה, למרות שזה עתה עבר את הרדאר של התקשורת, משחק שמפותח בצורה די גלויה. למעשה, אם אתה מעוניין להיכנס לאלפא המוקדם, אתה יכוללהגיש בקשה לכאן. אבל בלי לשחק, מה שקורה כאן צריך הסבר נוסף, ובכך הראיון הבא:
RPS: עבר זמן מה מאז שעזבתם את IO. מה עשית בכל השנים האלה?
ג'ייקוב אנדרסן: ובכן, קודם כל היינו צריכים לשבת בתקופת אי תחרות, שבה אסור היה לנו לעבוד על משחקים. ואז היינו צריכים לגייס כספים עבורגיבורים וגנרלים, מה שבהחלט לא קל במדינה קטנה כמו דנמרק בעיצומו של משבר פיננסי.
RPS: אז לא הבנו את Heroes & Generals כ-FPS, כשלמעשה זה עולם מקוון מתמשך. האם אתה יכול להגיד לנו עד כמה אנחנו טועים, ואיזה סוג משחק בדיוק זה יהיה?
יעקב אנדרסן: אתה לא כל כך טועה. חלק גדול מהמשחק הוא FPS אבל הוא קשור לעולם משחק מתמשך. הרעיון הבסיסי הוא שבעודמשחקי FPSמהנים, הרגשנו שנרצה לנסות ולהוסיף את התחושה של להיות חלק מתרחיש גדול יותר המוכר מ-MMO. אז הגענו לרעיון לקיים מלחמה מקוונת מתמשכת גדולה יותר המיוצגת על ידי מספר צבאות, או צוותי תקיפה כפי שאנו מכנים אותם, במסע פרסום אסטרטגי של מפה עולמית ולאחר מכן לתת לעימותים בפועל בין צוותי התקיפה להתנהל כ-FPS -קרבות.
RPS: האם אתה יכול לפרט קצת יותר על שני סוגי המשחק? החיילים על הקרקע, והבוסים למעלה. איך זה יעבוד?
ג'ייקוב אנדרסן: החלק של ה-FPS הוא יריות פשוט מבוסס צוות ואתה יכול לשחק אותו ככה אם אתה לא רוצה שחווית המשחק שלך תהיה מורכבת מדי. חלק האסטרטגיה של המשחק מזין משאבים למשחק הפעולה (גברים, טנקים, מטוסים וכו') מה שהופך את החלק הזה להרבה על הלוגיסטיקה של מלחמה. להחזיק את הציוד הנכון במקום הנכון בזמן הנכון. לא הייתי קורא לזה 'משחק אסטרטגיה' אלא ניהול אסטרטגי של משחקי פעולה (אם זה הגיוני). משחק הפעולה גוזל משאבים (גברים, טנקים, מטוסים וכו') וצוות יפסיד בקרב אם הם מנוהלים בצורה גרועה. חלק הניהול בפועל הוא קצת 'הפוך' ממה שהיה לך באופן מסורתי. שחקנים אינם טוחנים כדי להגיע לדרגת מפקד מסוימת אלא מוכנסים לשם על ידי שחקנים אחרים שמקצים את היחידות שלהם בפיקודו. כך השחקנים, באופן עקרוני, חופשיים לארגן את הצבא שלהם איך שהם אוהבים. אני מניח שכנראה היינו רואים פלגים שונים בכל צד (ציר או בעלות ברית) מכיוון שאנחנו לא מצפים שכל השחקנים יוכלו להסכים, אבל ברור שלצוות שיודע איך להתארגן יהיה יתרון ברור על קבוצה שנשלטת על ידי תוֹהוּ וָבוֹהוּ.
RPS: אמרת ששחקן אחד יכול להשפיע על כל המשחק. איך זה יקרה לשחקנים?
ג'ייקוב אנדרסן: כשאתה נלחם על הקרקע זה באמת משנה אם אתה מנצח או מפסיד מפה. שחקן אחד יכול לפוצץ גשר שיעצור את אספקת האויב להגיע לקרבות אחרים המתרחשים, או שאתה יכול לרדת מאחורי קווי האויב ולאחזר מידע על עמדות האויב, לעזור לשחקנים להחליט מה לעשות הלאה ברמה האסטרטגית הגבוהה יותר. הרעיון הוא שבמקום לשחק כדי להגדיל את ה-XP שלך אתה משחק כי בכל פעם שאתה יורה באויב הם מאבדים חייל. הכל נחשב בסופו של דבר.
RPS: אז, כשאני משחק כחייל, עד כמה אהיה מודע לפעולות של גנרלים מעליי? האם אוכל פשוט לאתחל ולשחק אותו כ-FPS, והאם אני עדיין יכול להיות מעורב בהחלטות האסטרטגיות האלה?
יעקב אנדרסן: אתה תמיד יכול פשוט לאתחל ולהצטרף לקרב. אם הצוות שלך מפסיד או זקוק לסיוע אתה יכול לבקש תגבור מהמפקד שלך (חיים נוספים/טנקים וכו') ואם הוא טוב בניהול המילואים שלו הוא יוכל לתת לך את זה. אבל חשוב לשים לב שאתה לא צריך לבחור לשחק במשחק לא כמפקד או חייל - אתה יכול לעשות את שניהם.
RPS: כאשר אני משחק כגנרל, עד כמה אהיה מעורב במהלך הקרב הקרקעי? האם התפקיד שלי הושלם בשלב זה?
ג'ייקוב אנדרסן: כגנרל תוכל לתקשר עם החבר'ה בשטח, אבל בגלל שיש לך את היכולת לשחק בשתי הרמות, הניחוש שלי הוא שגם רוב השחקנים יצטרפו לקרב.
RPS: אתה כנראה תבין את התגובה הראשונית של אנשים ל"עוד משחק WW2". זה נושא שנחקר רבות, ולאחרונה המגמה הייתה להגדיר משחקים בהווה או בעתיד הקרוב. מה יש במלחמת העולם השנייה שלדעתך לא נחקר, ושווה לחזור אליו?
יעקב אנדרסן: ובכן, אני יכול לומר את אותו הדבר על משחקי לוחמה מודרניים... ראינו הרבה מאוד כאלה בשנים האחרונות, ובכל זאת אנשים עדיין מוצאים אותם מרגשים. יש לי הרגשה שרוב זה מגיע בעיקר מתעשיית המשחקים ולא ממש מהגיימרים. תרחיש WW2 ידוע מאוד ולכן הוא לא צריך הרבה הסברים מה שאומר שאנחנו יכולים להתמקד במשחקיות במקום לספר סיפורים.
RPS: אילו לקחים מימי ה-IO שלך הבאת לפיתוח H&G?
ג'ייקוב אנדרסן: ובכן, המשחק הזה שונה לגמרי ממה שפיתחנו בעבר, אז היינו צריכים ללמוד לא מעט דברים חדשים. ברור שפיתחנו מנועי משחק בעבר והניסיון הזה היה מאוד שימושי כשהיינו צריכים להתחיל הכל מחדש עם מנוע הרטוקס החדש שלנו. הניסיון שלנו בפיתוח משחקי התגנבות כמו Hitman הופך את זה לטבעי עבורנו לחשוב גם במונחים של מצבי התגנבות והתחפשות – אבל זה קצת צפוי בעתיד. נתחיל ביצירת מצבי משחק מרובה משתתפים מסורתיים, ובהמשך נציג מצבים מתקדמים יותר.
RPS: יש לך מושג מתי אולי נוכל לשים את היד על המשחק?
ג'ייקוב אנדרסן: התחלנו להכניס אנשים לשחק בגרסת אלפא מוקדמת של המשחק, לבדוק את מבנה השרת ומכניקת המשחק הבסיסית ולקבל משוב מהשחקנים שבסופו של דבר הולכים לקנות ולשחק את המשחק. אנחנו רגילים לפתח משחקים בדלתיים סגורות ולא לספר או להראות לאף אחד מה אנחנו עושים – אבל הפעם אנחנו רוצים לעשות דברים אחרת. אנו מאמינים שחשוב לערב את הגיימרים בשלב מוקדם במקום לחכות לקבל משוב עד לאחר ההשקה. יש כל כך הרבה כוח ורעיונות נהדרים בקרב הגיימרים שם בחוץ, אז אנחנו באמת רוצים לנצל את המשאב הזה ולהפוך את הרעיונות הנהדרים האלה למשחק נהדר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אה, וקח טיזר: