פעם אחרונהדיברתי עם פיטר מולינו, הוא היה כמעט מלא מרץ מחודש. הוא עזב את מיקרוסופט, הקים את הסטודיו שלו שנבחר בעבודת יד, ועלה חזרה אל התחום עתיר הקונספט שהוא כל כך אוהב לקרוא לו בית. אבל למציאות יש דרך לכבות אפילו את הלהבות הנרגשות ביותר, ומולינו יודע זאת טוב יותר מכל אחד. אבל הסנדק של משחקי האל היה שונה כשדיברנו היום: נרגש בטירוף להיותמשיקה קיקסטארטרעבור שלומְאוּכלָס בִּצְפִיפוּתפוגששומר צינוקפוגששחור ולבןאלוהים אופוס GODUS, כן, אבל גם עייף, תזזיתי ומתנצל בצורה אדירה. זה היה אכמה שבועות קשים עבור 22 פחיות, וזה הראה. ואז קרה משהו מטורף: מולינו בכה. בְּגָלוּי. ללא הסתייגות. אבל לא מהסיבה שאתה עשוי לחשוב. "אני פשוט," הוא התכווץ, קולו נסדק בקול, "אני עדיין מאמין כל כך הרבה."
אולי הכל צמח רק בגלל שזו הייתה הפעם הראשונה שהוא דיבר על GODUS בפורום חצי ציבורי. אולי זו הייתה תשישות אחרי שבועות של מאבק עםסַקרָנוּתההשקה הסלעית ביותר של וזעם הנובע מבסיס מעריצים שהולך ומתלהם. קשה לומר, ואין לי דרך לדעת. באופן אישי, אני חושב שזה הגיע מאותו מקום בדיוק כמו ההתרגשות הילדותית של מולינו מתחילת השנה. הוא אוהב משחקים. הוא אוהב את האפשרויות שהם מציגים. הוא אוהב את היצירות שלו. וגם אם ישמידו אותו, הוא ימשיך להשקיע את הלב, הנשמה והמוניטין שלו בכל אחד ואחד. "אני חושב שאעשה משחקים עד יום מותי", אמר. "בקצב הזה, איך שאני בוער בחיי, אני לא רואה שאשאר בחיים עוד הרבה זמן".
RPS: עברו שבועיים די מטורפים ב-22 פחיות. איך אתה מחזיק מעמד?
מולינו: זה מטורף, זה מטורף. התחלנו את Curiosity וזה עתה השקנו את הקיקסטארטר הזה עבור פרויקט בשם GODUS, שהוא... אחת הסיבות שהתחלתי את 22 Cans הייתה ליצור ולהמציא ולעשות דברים קצת מטורפים. לקחת על עצמי את המחשבה הזו על ז'אנר משחקי האל, שמסיבה מוזרה כלשהי מעדתי למזלי וסוג של עשיתי את הראשון ממשחקי האל - למה לא להמציא את זה מחדש?
לטעמי, ז'אנר משחקי האל מוגדר כעת על ידי כותרים כמו CityVille. זה תמיד היה אמור להיות יותר מזה. זה היה אמור להיות הרבה, הרבה יותר מזה. למה לא לקחת על עצמך את האתגר הזה? אני מרגיש שפופולוס יצר אותי, אני לא יצרתי את פופולוס. למה לא להשתמש בקיקסטארטר כמדיום לערב אנשים ביצירה מחדש של ז'אנר שלם? זה נשמע מטורף? מה אנחנו עושים? זה נשמע מטורף? אני מניח שכן.
RPS: לא בהכרח. זה מעניין, כי להרבה משחקים שנוצרו בערך באותו זמן שאתה יצרת דברים כמו Populous הייתה שאיפה מאוד גלויה עבורם. היה להם היקף גדול מאוד שהצטמצם ככל שחלף הזמן, וזה די מוזר. אפשר היה לחשוב שאנשים יצטברו ויצטברו - לא יצמצמו את המיקוד של הדברים האלה.
מולינו: כן, אני מסכים. אני חושב שהעקרונות המקוריים של Populous היו... זה היה משחק לשחקן יחיד בסדר, אבל זה היה משחק מרובה משתתפים נפלא. זה היה נפלא כאן, במהלך החודשים האחרונים, לשחק מחדש את Populous עם המון אנשים במשרד כאן. שם זה באמת שר.
הרבה ממה שאנו מכנים משחקי אלוהים נראים כעת כדברים בעלי מיקוד צר. הם לא עוסקים בהתרגשות ממה שהיה פעם. בשבילי זה היה להשפיע על העולם הזה ולראות איך החיים [המקום הזה הגיב]. זה דבר אחד שאני באמת רוצה לחקור, העולם האמיתי והחי הזה שנמצא בהישג ידך, במובן אמיתי מאוד עכשיו. זה יהיה במחשב האישי וזה יהיה בנייד. במיוחד עם מגע, זה באמת בהישג ידך. האנשים האלה נתונים לחסדיך.
אני חושב שיש הרבה מה לחקור שם. אני לא חושב שאי פעם היה משהו כמו Populous, ובוודאי שלא היה משהו כמו לקחת חלקים של Populous ולערבב אותו עם דברים מטורפים ב-Dungeon Keeper, כמו לחפור. אהבתי את Dungon Keeper. אהבתי לחפור דברים. אני אשמח לחקור את זה. אני חושב שהמולטיפלייר של Dungeon Keeper, שוב, היה ממש טוב. זה כנראה היה חזק יותר אפילו מהמולטיפלייר Populous. כשמסתכלים על חלק מהדברים בשחור ולבן ומערבבים את זה ביחד - בשלושת המשחקים האלה היו מספר עצום של טעויות. אבל הקהילה של קיקסטארטר יכולה לספר לנו ולהתעסק באובססיביות לגבי הטעויות האלה ולעזור לנו להמציא מחדש את הז'אנר. זו הסיבה לעשות קיקסטארטר.
יכולנו לעשות משהו שעשיתי בכל משחק שאי פעם עשיתי. יכולנו ללכת להוצאה, ואולי היינו צריכים ללכת להוצאה לאור. אולי זה הדבר ההגיוני של הילד הגדול לעשות, להירשם למוציא לאור. אבל תמיד אמרתי, אני בוחן דרך ליצור משחק ממש טוב, ממש מאוזן. אחד הדברים הגדולים בקיקסטארטר הוא שיש לך אנשים שאכפת להם מספיק כדי להוציא כסף. מדברים הרבה על אלפא וביטא ואנשים שנכנסים ועוזרים לנו בעיצוב.
הסיבה לכך ש-Dungeon Keeper ו-Black & White ו-Populous היו כל כך טובים, אני חושב, באותם ימים, היא בגלל ששיחקנו בזה הרבה. שיחקנו את Populous שוב ושוב. אותו דבר עם Dungeon Keeper. שיחקנו בזה המון. אני רוצה לעשות את זה עם אנשי הקיקסטארטר האלה. אני רוצה לשחק במשחק הזה. כבר יש לנו אב טיפוס שנוכל להתעסק איתו כאן. אני מקווה להגיע למצב שבו נוכל לקבל בטא או אלפא ציבורי בהקדם האפשרי. לחדד אותו ולהפוך אותו פשוט לפנטסטי. אם אנחנו מתכוונים להמציא מחדש את ז'אנר משחק האלוהים הזה, זה חייב להיות נהדר. זה חייב להיות נהדר במחשב - ברור, שם זה בערך נולד - אבל הומצא מחדש למגע.
RPS: בקיקסטארטר, דיברת הרבה על המצאה מחדש של ז'אנר משחקי האל. אבל אני מניח שזו באמת התחושה היחידה שיש לי - שאמרת שאתה הולך לעשות משחק אלוהים. ספציפית, מה הופך את GODUS לייחודי ומודרני?
Molyneux: אנחנו משחררים הרבה מהעיצוב והמושגים בשבוע הבא. האמריקאים כולם חוגגים עד כמה הם שונאים את הבריטים כרגע. על זה מדובר? אני חושב שבזה מדובר [צוחק]. זה יהיה קצת בזבוז. יש הרבה מהפרטים האלה שיוצאים החוצה. אבל בעצם, אין שום משחק שאני יכול לחשוב עליו כרגע שבו אתה מרגיש שיש לך עולם חי. עולם חי אמיתי, שבכל פעם שאתה חוזר אליו מרגיש שהוא יותר חי. אין שום משחק כרגע - זה לא יאומן בספר שלי - שבאמת מרגיש שיתופי ולוחמני בפלטפורמה ניידת.
זה מדהים שאין עוד חוויות שבהן אתה יכול להרגיש כאילו אתה ואני, בתור אלים ב-GODUS, יכולים להילחם נגד שניים מחברינו או שלושה מחברינו או ארבעה מחברינו. העולם החי הזה, עם מכניקה שנוצרה באמת סביב מגע ועכבר, ומכונאי המפה המענג הזה, מכונאי מרגיע מאוד, שזה סוג של מה שניסינו ב-Curiosity. אתה הולך לראות כמה מהדברים של Curiosity עוברים בזה. איך אתה שולט בזה, משלב את זה יחד עם התחושה הזו של חפירה ופיסול של נוף ולא קובייה מטופשת. האמונה שהעוקבים הקטנים האלה נותנים לך את היכולת להיות אכזריים ואדיבים כלפיהם, וכוחות האל המדהימים האלה.
השילוב הזה לא באמת קיים מאז Populous, Black & White ו-Dungeon Keeper המקוריים. זה לא כאילו אנשים רבים עשו Populous. זה מדהים בעיני. היו כמה הנהנים לפופולוס, אבל אף אחד לא שינה את הנוף. כבר, האב-טיפוס הקטן שיש לנו... כשאתה קורע את האצבעות על המסך ואתה קורע את הנוף עם הידיים הפיזיות, זה פשוט מרגיש מדהים, אחי. זה מרגיש מדהים. כשאתה עושה את זה בריבוי משתתפים, זה מרגיש מדהים. אני אוהב את זה.
RPS: הפלטפורמות העיקריות שלך הן PC ונייד. ברור שהפרויקט הוא שאפתני עצום בהיקפו, אבל למובייל יש סטיגמה מגבילה למדי. כאילו, אתה צריך לנייד מהנייד. אתה לא יכול לעצב משחק עבור המחשבים הגדולים והרעים ביותר ואז לדחוס אותו לפלטפורמה הרבה פחות חזקה.
Molyneux: זה פשוט. הפלטפורמה הניידת היא עוצמתית להפליא, כי יש לך אותה איתך כל הזמן. לרוב הגיימרים כנראה יש איזה מכשיר נייד שהוא חזק מספיק כדי להיות חווית משחק נהדרת. הפרויקט הזה, GODUS, הוא הולך להיות רזולוציה וגרפיקה של המאה ה-21 ווויזואליה מדהימה, אבל הפלטפורמה הניידת מסוגלת לעשות זאת. יש סימן מים נמוך בנייד שלא נרד מתחתיו. יש רק מספר מסוים של מכשירי אפל שנתמוך בהם ומספר מסוים של מכשירי אנדרואיד שאנו תומכים בהם, כי אנחנו רוצים שזו תהיה החוויה שהיא צריכה להיות. אני חושב שאם תנסה לדלל או לשדרג את החוויה הזו כדי לתמוך במכשירים הנמוכים מאוד, בסופו של דבר תקבל משהו שאתה לא כל כך גאה בו. אתה יכול לחשוב על זה כמכשירים ניידים מתקדמים יותר.
אבל אני אוהב את המגע. Populous הומצא בגלל העכבר, וניתן להמציא אותו מחדש סביב העכבר, אבל גם הרבה סביב המגע. המגע, האחיזה, השבץ, כל הדברים האלה שאנחנו הולכים להיות אובססיביים לגביהם. אז אני לא חושב על זה [הפרדת פלטפורמות]. השאיפה שלי - ושוב, זו שאיפה - היא שאתה צריך להיות מסוגל לשחק משחק בנייד שלך לעומת מישהו שנמצא על המחשב האישי. זה יהיה די מגניב.
כיום - זה חלק מהניסוי - האם אנחנו יכולים לעשות חוויה שהיא באמת מרובה מכשירים? האם אתה יכול לשחק אל אחד במחשב... אתה ואני משתפים פעולה יחד, אתה במחשב, אני בנייד. אני חושב שאנחנו צריכים לעשות את זה. הרף במחשב האישי גבוה מאוד.
RPS: תהיתי איפה 22 הניסויים משתלבים בזה. אמרת שהניסויים הובילו לפרויקט גמר אחד גדול. זה מה שזה, או שזה משהו אחר?
Molyneux: זהו ניסוי שהוא משחק. זה ניסוי שנקרא שיתוף פעולה. רמזנו לשיתוף פעולה לפני כחצי שנה. זה חלק מהתוכנית. זה פרויקט אחר. זה ניסוי ביישום חלק מהדברים שלמדנו מקוריוסיטי – ואנחנו עדיין לומדים המוני מסקרנות – בזה. זה נראה יותר כמו משחק, אבל אני לא חושב שניסויים צריכים להיות רק ניסויים. הם צריכים להתחיל להפוך לדברים. אם תסתכלו היטב בקונספטים, בצילומי הקונספט הראשונים, תראו קובייה גדולה ברקע. זה חלק מהמסע הזה שכולנו עוברים.
הניסוי הבא ב-Curiosity מתרחש כנראה בשבוע הבא, כאשר אנו משחררים את הגרסה השנייה של Curiosity. אז ניסויים עדיין נערכים בפלטפורמה הזו. האם זה הגיוני, או שזה שוב נשמע מטורף?
RPS: זהו זמן מעניין לחשוף את GODUS בקיקסטארטר. הסקרנות יצאה לדרך, ולכם היו כמה שיהוקים להתמודד עם זה בעניין הזה. אנשים ביקרו אותך די קולית על זה.
מולינו: זה היה אסון. השבועיים האחרונים היו השבועיים הגרועים והטובים בחיי. כאן, השקנו את Curiosity וחשבנו שזה יהיה דבר שנשרף לאט. חשבנו שנטפס לעשרות אלפי אנשים במהלך חודש, וזה לקח כמה שעות. ואז נכנסנו לפאניקה והכנסנו תיקון כדי לנסות להפעיל את Curiosity בעומס מבוזר, על בסיס אשכול.
היינו עייפים ועשינו טעות. הטעות, שהיה קשה מאוד לפענח, הייתה שאנשים התחילו לאבד את מטבעות הזהב שלהם. יש לנו עכשיו, ב-Apple cert, תיקון לזה. אם אנשים שמים את העדכון - הוא אמור לצאת בעוד כמה ימים - אז הם לא יאבדו מטבעות יותר. השירות של Curiosity הרבה יותר חזק. היכולת בפועל לעלות ולהצטרף עכשיו היא די חלקה.
התוכנית המקורית שלנו הייתה להשיק את Curiosity ביום רביעי, לפני שבועיים, וביום שישי להשיק את GODUS. זו הייתה התוכנית המקורית. אבל עד שהגיע יום חמישי, היו לנו כל כך הרבה בעיות שדחינו את GODUS עד שהרגשנו שיש לנו פתרון. אני יכול להבין שאנשים כועסים. אני כועס. אני סופר כועס. אשתי בקושי מדברת איתי עכשיו, כי היא הפסידה מיליון מטבעות זהב. עברתי בדלת הכניסה לפני כמה ימים ו... כן. זו לא הייתה שיחה נעימה כפי שאתה יכול לדמיין. אנחנו מאוד רוצים לתקן את זה.
22 פחיות מחולקות לשניים כרגע. חצי מהצוות עובד על GODUS, חצי מהצוות עובד על Curiosity.
RPS: עוד לפני השקת Curiosity, דיברת הרבה על הטכנולוגיה העומדת בבסיסה ועל העובדה שניסית ליצור משהו שיכול לשאת את העומס של כל כך הרבה אנשים שנוקטים בו בו-זמנית. למה זה לא עבד?
Molyneux: הסיבה העיקרית? זו הייתה אשמתי לחלוטין. אנשי השרת כאן אמרו, "כמה אנשים אתה חושב שיגיעו לאינטרנט?" זו המציאות של זה. עשיתי שלוש שיחות. עשיתי הרצאה ב-Rezzed, עשיתי הרצאה ב-Unite, והרצתי ב-MIT. הייתה המאמר ב-Wired, אבל זה היה באמצע אוקטובר. אז אמרתי, "תראה, זה הולך להיות עלייה איטית. אנחנו לא הולכים לצאת לעיתונות, לא נתחיל לדבר על זה עד שנוכיח את הטכנולוגיה שלנו בשוק. הדרך היחידה לעשות את זה עם זה היא לגרום לאנשים להתחיל להשתמש בזה."
אז המסכנים האלה, במקום ליישם 15 שרתים כמו שיש עכשיו, הם הטמיעו פתרון שהיה רק שרת אחד, כי הם חשבו שיהיו להם לפחות שבועיים לפני שהשרת האחד הזה נדחק. המציאות הייתה [שונה מאוד]. אני לא יודע איך. אני לא יודע למה. אפילו לא הייתי מקוון כשהיא הושקה. הייתי בביטחון הישראלי כי זה עתה נשאתי הרצאה בישראל ונלחמתי בחזרה. עשיתי ציוץ אחד שאומר, "אוי אלוהים, אני לא מאמין שהסקרנות בחוץ."
אבל עד שנחתתי וחזרתי לאנגליה, היו לו 200,000 הורדות. וכל האנשים האלה שפוגעים בשרת שלנו, שרת בודד, ומנסים לעלות ומנסים להירשם ומנסים לעבור דרך פייסבוק ומנסים להקיש בבת אחת... הופתענו לגמרי. המסכנים האלה, הם הסתובבו אליי והסתכלו עליי בשנאה כשהם אמרו, "תראה. הכי מהר שאנחנו יכולים, אנחנו צריכים ליישם את הפתרון המבוסס על אשכולות שלנו, שלא ממש רצינו ליישם". הם הוציאו את הפתרון הזה לאיזון עומסים מהר ככל שהם יכולים, ונעשתה טעות, שהייתה טעות של תלמיד בית ספר, אבל אי אפשר היה להתפרק. איבדנו את הזהב.
RPS: זה מציב אותך, עם הקיקסטארטר, לדעתי, במצב קצת מעורער. בהיותך אתה, הרבה אנשים מסתכלים על העבודה שלך ואומרים, "בסדר, הוא בחור שמבטיח הרבה ואז זה לא תמיד מסתדר ככה." ועכשיו יש להם תזכורת רעננה מאוד לזה איך התבררה Curiosity. האם אתה חושב שזה יגרום לאנשים קצת יותר להסס לתרום לקיקסטארטר, כי הם לא בטוחים אם אתה באמת יכול למשוך את GODUS כפי שאתה מבטיח זאת?
מולינו: כנראה, כן. המשמעות היא שנצטרך ללכת בדרך פרסום מסורתית יותר. אמנם יש לי הרבה חברים בפרסום, אבל זה יהיה חבל. אבל אתה צודק. זה פשוט לא היה מספיק טוב. היינו צריכים... לא הייתי צריך להיות... ובכן, אני לא יודע איך יכולתי לחזות את זה. זו רק קובייה בפינה של חדר לבן. אני לא יודע מה עשינו שגרם לשני מיליון אנשים להוריד את זה, ולהוריד את זה בזמן כל כך קצר. הלוואי והייתה לי מכונת זמן ויכולתי לחזור שבועיים אחורה. אתה חי לפי הטעויות שלך, ללא ספק.
אבל, אתה יודע, אם לא הייתי משיק את קיקסטארטר עכשיו, הייתי נתקל בחג המולד. הייתי צריך לחכות עד אחרי חג המולד. זה הרבה זמן לחכות, בעולם הדיגיטלי, להתניע פרויקט. זה חודשיים. אז במידה מסוימת הידיים שלנו כבולות. אני בטוח שנשלם את המחיר על זה. אני בטוח לחלוטין. לפחות הפעם זה היה באג. אני יודע שזה נורא. אני שונא באגים, אני מתעב אותם, אבל לפחות הפעם זה היה באג.
אני גאה ב-Curiosity. אני מופתע ממה שהעולם עשה עם Curiosity. ניסיתי לא להבטיח יותר מדי. אי פעם אמרתי שזו קובייה גדולה ואתה מקיש עליה. מעולם לא אמרתי שום דבר אחר על זה, כמו אזמל היהלום, שהוא כמובן שם. אם היום היה יום ההשקה, אני לא יודע מה יכול היה לצאת מזה. זה היה יכול להיות מדהים. עצרנו את ההשקה של קיקסטארטר עד שתיקנו את הבעיה [עם Curiosity], עד שהכרזנו על הנושא, ואז השקנו ברגע האחרון האפשרי לפני החגים.
אבל אתה צודק. אני לא יכול להאשים אנשים שהם לא מאמינים. אני הולך לשים הכל, כל גרם של אנרגיה, כל חלק מעצמי, כל הצהרה שאמרתי במשחק הזה, כי זה... Populous יצר אותי. לא יצרתי את Populous.
[האמירה ההיא גררה שתיקה ארוכה. ואז בכה מולינו.]
מולינו: אני יודע שאמרתי דברים... הלוואי שלא יכולתי להגיד אותם, אני מניח. אני פשוט... אני עדיין מאמין כל כך הרבה. נשבעתי שכשהתחלנו 22 קופסאות שימורים לא נבטיח יותר מדי, ואני מניח שבאמצעות טעויות מטופשות יש לנו. אני צריך לחיות לפי אלה. אם זה אומר שהפרויקט לא יתחיל, אם זה אומר שאנשים משתמשים בקיקסטארטר כדי לפרוק את התסכולים שלהם, אז אני מניח שאני צריך לחיות לפי זה.
RPS: עם זאת, יחד עם זאת, ברור שאנשים מאוד נלהבים ממשחקי אלוהים ומהמורשת שלך איתם. אז זה עובד לטובתך.
מולינו: כן. אוּלַי. אני לא יודע. נצטרך לראות. זה פשוט ירגיש כל כך לא נכון לחזור למוציא לאור או למשקיע כלשהו. לא אכפת לי להשתמש בחסכונות שלי כדי לייסד את החברה וליצור את הצוות וליצור Curiosity, אבל מגיע שלב שבו אתה צריך עזרה בנושא. אני מעדיף ללכת ולהתמודד עם המבקרים שלי ולהתמודד עם דחייה של אנשים מאשר ללכת בדרך קונבנציונלית, אני מניח. אולי זה טירוף. אני לא יודע.
RPS: פרסום מודרני לא משאיר הרבה מקום לצוותים קטנים ומתמחים מאוד. כשדיברת על הקמת רוח בולפרוג הישנה של פעם בסרטון קיקסטארטר...
Molyneux: זה מה שכבר יש לנו כאן. זו צוות שבאמת אוהב את מה שהם עושים. הרבה זמן לא עבדתי עם צוות כזה. העובדה שכבר שיחקנו עוד שעות במשחקים המקוריים של Populous ו-Dungeon Keeper ו-Black & White וכולם צעקו אחד על השני על הטעויות המטופשות שנעשו אז. אנחנו נלהבים מהם. המנהל האמנותי עשה את כל האמנות ב-Dungeon Keeper וב-Black & White. תפסת אותי, ואז מחר יש לי גלן קורפס שנכנס למשרד. זה הוא ואני שיצרנו את Populous המקורי. זה קרוב לצוות שיצר את הדבר מלכתחילה. כפי שאמרתי, אנחנו נלהבים מזה בטירוף.
RPS: גם הזכרת את השיא של 22 הניסויים כ"משחק הסופי" שלך. אז האם זו באמת המטרה הסופית כאן? האם זו שירת הברבור שלך?
מולינו: כן... ובכן, לא ממש הסברתי את זה. אני אחד מאותם בני אדם שהופתעו שהוא עדיין חי בכל פעם שהוא מתעורר בבוקר. אני חושב שאני אעשה משחקים עד יום מותי. אני לא יכול לראות שבקצב הזה את הדרך שבה אני בוער בחיי... אני לא רואה שאשאר בחיים עוד הרבה זמן. זה דבר אחד.
הדבר השני הוא - ואתה יכול לראות את זה עם Curiosity - אתה לא מסיים משחק כשאתה משחרר אותו יותר. אז זה מתחיל. בשבוע הבא אנחנו הולכים לעדכון שני עם Curiosity. זו חוויה מאוד שונה. אחד הדברים שאני כל כך מתרגש מהם בימינו הוא שאפשר להסתגל. זה לא צפוי לנו, או לי, כמה אנשים עושים אמנות בקוריוסיטי. זו אכזבה עבורי שזה עדיין מרגיש כמו חוויה בודדה. אנחנו הולכים להגיב על זה. אכזבה אותי שאין יותר הפתעות. אנחנו הולכים להגיב על זה.
משחק הוא יצור חי. כמו כל יצור חי, אתה צריך להאכיל אותו ולטפח אותו ולגדל אותו. כשאנחנו מדברים על המשחק האחרון, אז אם אני משיק אותו, אם זה באמת המשחק האחרון, הוא יצטרך הרבה מהטיפול האוהב הרך הזה כדי לעזור לו לצמוח. זה אומר כנראה להתמקד בזה ולהתעסק בזה אולי שנים. אז עד כדי כך זה יכול להיות האחרון שלי, כי בהגדרה, אתה מתאימה את זה לאורך הדרך.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
מולינו: זה טירוף, זה טירוף. אבל הדברים הכי טובים שבני אדם עושים, אני חושב, הם עושים כשהם בלחץ. זו האנרגיה המטורפת הזו. יש לנו את הגורל שלנו בנתיב בו אנו צועדים, אך איננו יכולים ללכת בו. אנחנו צריכים לרוץ למטה. אנחנו בעולם הדיגיטלי הזה שמשתנה בכל שנייה. זו הסיבה שאנחנו עושים את שני הדברים האלה בבת אחת.