מוקדם יותר השבוע אנחנוהעיף מבטבְּ-המוד חסר השםעֲבוּרדאוס אקס, שהוכרז על הושלם לפני מספר ימים לאחר שבע שנים בפיתוח. כאן אנו משוחחים עם מנהל הקריאייטיב הראשי ג'ונאס וויבר מ-Off Topic Productions על האופן שבו אתה יוצר את אחד מהמודים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם, מדוע הגדרת אותו בלוח הודעות וירטואלי וכיצד להתמודד עם ליגת גיימרים של דאנס.
RPS: אתה קצין קריאייטיב של הפקות מחוץ לנושא. מה זה אומר?
ג'ונאס: זו רק מילה מפוארת עבור מעצב משחק. כשהפכנו לחברה התבדחנו על כך שנתנו לכולם צ'יף
RPS: במשך שבע שנים? איך לעזאזל מחזיקים צוות ללא שכר לעבוד במשך שבע שנים?
ג'ונאס: אתה פחות או יותר. אתה גורם לאנשים להתחייב לספק דברים מסוימים, כמו הגיאומטריה המוארת והמרקם לרמה מסוימת, ואז אם הם באמת מרוויחים מזה אתה רואה אם הם מוכנים להתנדב לעבודה אחרת. הרבה פעמים אנשים יוותרו וישאירו אותך עם רמה חצי גמורה, ואז אתה מנסה למצוא מישהו שישתלט או יעשה את זה בעצמך. חברי צוות מסוימים (שקראנו להם צוות הליבה) היו נשארים איתנו עד הסוף, אבל מכיוון שזה היה פרויקט תחביב כולם עבדו בשלבים, כולל אני. אתה תעבוד קשה במשך כמה חודשים ואז זה זמן הבחינה באוניברסיטה או זמן קראנץ' בעבודה ואתה צריך לקחת קצת פסק זמן מהמוד.
למרבה השמחה, אם יש לך כמה חברי צוות מסורים באמת, הם נוטים לעורר גם את שאר הצוות להשקיע קצת יותר זמן. בעוד למעלה מ-50 אנשים עבדו על המוד חסר השם, בלי לספור את השחקנים הקוליים, אני באמת צריך להזכיר את המפיק שלנו לורנס לאקסדל שמנע ממני להרוג חצי מהצוות ולהיפך, כריס פוטס, שבנה יותר ממחצית מהרמות שלנו, המתכנתים שלנו שיין טאפ וניק ואן סיקל שהמשיכו לעבוד ללא לאות על הטלאים לאחר ששחררנו את האמן הראשי שלנו ג'ייסון קוק, ואת טכנאי הסאונד הראשי שלנו אלק ברנס, שיצר לבד כמעט את כל אפקטי האודיו שלנו.
RPS: האם תמיד התכוונת ש-TNM יהיה פרויקט כה גדול? או שזה התגלגל החוצה בזמן שעבדת?
ג'ונאס: לא, לא היו לנו תוכניות להשקיע בזה יותר משנה. בהתחלה זה רק היה אמור להיות מרכז עיר אחד שמקשר לכמה אזורי משימה וחנויות וכאלה, אבל הפרויקט התפתח בצורה מאוד אורגנית מכיוון שכולם בקהילה שלנו יכלו לעקוב אחר תהליך הפיתוח שלנו ולהגיש הצעות. היינו די גרועים בבחירה בין ההצעות האלה, אז כמעט הכל נכנס למסמכי העיצוב.
אני חושב שהבעיה המרכזית - שגם קשורה לשאלה האחרונה - היא שקשה מאוד לגרום לאנשים לעבוד על הרעיונות שלך, אתה צריך להשאיר להם קצת מקום להוסיף את היצירתיות שלהם לפרויקט, אחרת הם יקבלו משועמם ותמשיך הלאה. חלק מהתורמים אתה יכול לשמור ברצועה קצרה למדי, אבל יש לאפשר לאחרים לעשות כל מה שמתחשק להם חלק מהזמן.
RPS: אז בכך שאפשרו לתורמים חופש יצירתי, הם הפכו אמינים יותר על חשבון בקרת איכות מסוימת. זה מעניין.
ג'ונאס: בדיוק. מסמך העיצוב די ציין את התוכן ואת הפיצ'רים הדרושים לנו כדי לסיים את המשחק, אבל זה היה צריך להיות מאוזן עם כמות מתאימה של זריקת תכונה כדי להשאיר את התורמים שלנו מעוניינים. זו רק שאלה של להשקיע אנשים באופן אישי בפרויקט מכיוון שאתה לא יכול לשלם להם כסף כדי לעבוד על הדברים המשעממים.
עוד בסביבות 2002, קהילת Deus Ex הייתה מלאה באנשים עם רעיונות מודדים, אך ללא מושג כיצד לממש אותם, והיו רק כל כך הרבה מודדים מיומנים להסתובב בהם. העובדה שיכולנו להבטיח למודדים האלה דמות משלהם במשחק בהחלט עזרה לעורר עניין בקרב אנשים. עם זאת, אני לא בטוח כמה טוב זה עשה לנו מאוחר יותר, יתכן שחלק מהמודדים שאולי היו רוצים לעזור רק בשביל הסיכוי להיות חלק מפרויקט כל כך גדול, אולי נכבתה בגלל הבלעדיות לכאורה של זה. שלא לדבר על שחקנים פוטנציאליים שהיו סקפטיים לגבי כל הקונספט המוזר.
RPS: כן. בוא ניגע בזה. הוויקי של TNM מתאר את הגדרת המשחק כ"רעיון עלוב". מה גורם לכם להגיד את זה?
ג'ונאס: אני חושב שיש סטיגמה די גדולה למה שמכונה "סיפורת מעריצים בפורום", וזה משהו שתמצא בהרבה קהילות מלוכדות. זה נוטה להיות מאוד אקסקלוסיבי ולעיתים קרובות מבוצע בצורה גרועה למדי, והרעיון לבזבז זמן כל כך ארוך על סיפור על חבורת חנונים בפורום אינטרנטי נראה די טיפשי, לא?
RPS: סטיגמה היא דבר אחד. אבל זה לא אומר שאין ברעיון הזה פוטנציאל עצום. הביקורת היחידה שלי על TNM היא שלא הלכת מספיק רחוק עם ההגדרה. לעתים קרובות זה מרגיש כמו סיפורת מעריצים בפורום, אבל זה לא היה חייב.
ג'ונאס: כן אני חושב שאתה צודק. העקביות של התפאורה היא נקודת ביקורת נפוצה - מספיק שתוכל להיכנס אליה בלי "שהיית שם", כביכול, אבל אם תסתכל מקרוב על המשחק, יש פוטנציאל רב לפיתוח הגדרה לכיוון ייחודי יותר. אני חושב שהעובדה שבאמת רצינו לשמור על אווירת Deus Ex הגבילה אותנו בהקשר הזה.
RPS: אני למעשה חושב שאתה הכי טוב Deus Ex במונחים של סביבה קונספירטיבית. ב-Deus Ex חיכיתי שהמשחק יגיד לי את האמת אחרי שפוצצתי רובוט נוסף. ב-TNM, זה מרגיש כאילו האמת נמצאת שם אם רק היית יכול להיכנס למחשב כזה ואחר. האם זו הייתה החלטה מודעת?
ג'ונאס: כן. אחד הדברים העיקריים שאני אוהב בדאוס אקס הוא איך הנרטיב שלו נמצא בכל מקום - כשאתה משחק בו, למרות שהנקודות העיקריות תמיד מוסברות לך, יש המון פרטים על בדיית הרקע ששוכבת בעיתונים, במיילים, בציבור. עלונים וכן הלאה. רציתי לעשות כמה שיותר מזה ב-TNM, והיתרון של 7 שנות פיתוח הוא שזה משאיר הרבה זמן לפתח את ההגדרה ולהוסיף פרטים כאלה לעולם.
אני אוהב את השושלת הזו של עיצוב נרטיבי שאפשר להתחקות אחריו כל הדרך אחורה מהמשחקים של Origin דרך Looking Glass ועד ION Storm Austin ו-Irrational, שם הרעיון הוא שהשחקן תמיד צריך לדעת מה הוא או היא אמורים לעשות, אבל הכל אחר הוא אופציונלי. אנו מודעים לכך שהנרטיב של TNM יכול להיות מאוד סוחף עם המורכבות שלו, אבל כל עוד אתה תמיד יודע מה אתה צריך לעשות - בשביל זה נועד תפריט המטרות - אנחנו לגמרי בסדר עם זה אם אתה מבולבל לגבי חלק מהמניעים או הנאמנות של הפלגים והדמויות השונות במשחק.
RPS: הנכונות של המוד להציף באופן כללי היה משהו שממש אהבתי בו. פחות "השלם את המשימה האחת הזו" אלא "הנה מטרות העל שלך - קדימה".
ג'ונאס: כן. היינו צריכים למעשה להקטין את זה קצת. היו לנו כמה משימות שבעצם לא נתנו לך הוראות כיצד להשיג את המטרה שלך, אבל הן נעשו קצת מגוחכות לפעמים. כמעצב משחקים, זה יכול להיות די קשה לדעת מתי הגזמת עם זה - מאוד רציתי לסמוך על השחקן, אבל אני חושב שאם לא הייתי מעצב את המשימות האלה בעצמי, פשוט הייתי מבולבל ומתוסכל מחוסר הכיוון.
מנהל הקול שלנו, ג'לו, שעזר רבות בעלילה ובחלק מהכתיבה, הכריז על עצמו כתומך של ליגת הגיימרים של דאנס ואילץ אותי להוסיף עוד הדרכה למשימות האלה, ואני כן חושב שהמשחק טוב יותר בשביל זה. בינינו, אני חושב שהגענו לפשרה די טובה בין הדרכת השחקנים בלי להחזיק להם ידיים.
RPS: אני שונא את ליגת הגיימרים של דאנס.
ג'ונאס: כן אני גם שונא אותם, אבל לפעמים אני חושש שאני צריך להיות חבר נושא כרטיסים.
RPS: באופן מסורתי, יצירת מוד פותחת עיניים לגבי כמה עבודה כרוכה ביצירת משחק, אבל לאחר שפיקח על משהו גדול יותר מכמה משחקים מסחריים בזמנך הפנוי, אני מרגיש שאתה זכאי לרמה המוסרית. איזה אלמנט של TNM הייתם אוהבים לראות ב-RPG מסחרי?
ג'ונאס: לפני שבוע הייתי אומר איך המשחק מגיב כמעט לכל מה שהשחקן עושה - איך הדמויות כל הזמן מעירות על הפעולות שלך ומגיבות לסגנון המשחק שלך, וכמה אפשרויות אתה מקבל כל הזמן. אבל זה עתה סיימתיעידן הדרקון, ואני בכנות נדהם מכמה פרטים כאלה הם הצליחו לדחוס למשחק כל כך עצום.
אז עכשיו אני אבחר את האינטראקציה הסביבתית במקום. זה עוד דבר שקיבלנו מבית הספר לעיצוב משחקים של Looking Glass, כמובן, ומ-Deus Ex בפרט, אבל היכולת למעשה לפרוץ למחשבים של אנשים כדי לקרוא את האימייל שלהם היא סוג התכונה שהלוואי שיהיו ליותר משחקים. ל-GTA4 היה הרבה מזה, אבל זה היה מפוזר די דק ברחבי עולם המשחק שלהם. TNM הוא הרבה יותר צפוף. אם יורשה לי לומר זאת בעצמי.
RPS: אני עדיין מחכה למשחק השוטר או הקאובוי שנותן לך עיירה קטנה מאוד לכל המשחק, ותכיר כל תושב של העולם הקטן והאינטראקטיבי הזה.
ג'ונאס: זה מה שאני מאחלBioShockהיה. אל תבינו אותי לא נכון, נהניתי מ-BioShock, אבל התפאורה שלו מתחננת להיות מיקרוקוסמוס מלא בפרטים אגביים.
RPS: זה מתחנן להיות משחק System Shock ולא FPS, כן.
ג'ונאס: לא רציתי להגיד את זה! אני מניח שאירציונל רצה למעשה למכור כמה משחקים.
RPS: ומי יכול להאשים אותם. תודה על הזמן שלך, ג'ונאס.